Як добитися успіху в Demon on Demon Combat - Керівництво початківця до Shin Megami Tensei IV & colon; Апокаліпсис

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 22 Червень 2021
Дата Оновлення: 17 Грудень 2024
Anonim
Як добитися успіху в Demon on Demon Combat - Керівництво початківця до Shin Megami Tensei IV & colon; Апокаліпсис - Гри
Як добитися успіху в Demon on Demon Combat - Керівництво початківця до Shin Megami Tensei IV & colon; Апокаліпсис - Гри

Зміст

Shin Megami Tensei ніколи не була найпростішою для RPG франшиз. Смерть приходить легко, і навіть випадкові зустрічі можуть знищити непідготовлену партію. Серія улюблена своєю проблемою, змушуючи гравців уважно розглядати свій наступний крок, намагаючись постійно готуватися до несподіваного, і намагаючись вижити, коли вони опиняються поза своїм елементом.


Для новачків, гра може відчуватися навмисно несправедливо: досвід, який винагороджує довгих шанувальників і досвідчених гравців, неминуче карає гравців за те, що не вдалося виконати завдання, які ніколи не обговорювали. Часто перший смак нового механіка полягає в тому, що вони повторно витираються і не мають ніякого уявлення про те, як уникнути цього.

У гіршому випадку вони вважають, що тому Мегатен це багаторічна JRPG, і перестає млитися протягом декількох годин - вбиваючи імпульс гри, розробленої для того, щоб представити постійно мінливий і складний ландшафт здібностей, навичок і демонів. Коли a SMT гра працює в повному темпі, це дика їзда постійних сюрпризів, нових ворогів і середовищ, що кидають виклик гравцеві, який змушений постійно переробляти свою партію, набирати нових союзників і жертвувати своїми найсильнішими супутниками, щоб не відставати.


Для нових гравців, які прагнуть піднятися до швидкості, любителям серії spinoff подобається Диявол Survivor, або досвідчені ветерани RPG, які прагнуть отримати смак Персона's Виключно старший брат, ми підготували наступне керівництво.

Фантастичні звіри і як їх боротися

Не беріть поворот, натисніть її.

Поки Апокаліпсис's Прес-поворот бойової системи навряд чи нова - її вперше ввели в 2003-х роках SMT: Ноктюрн - єдині ігри, які використовують його, були або магістральними SMT титули або назви, що робить його незнайомим і відкидаючим поняттям. У той час як гра пояснює найважливіший аспект системи пресового обертання, напад на слабкість ворога, щоб отримати додаткові повороти, є лише вершиною айсберга.


  • Кількість дій, які ви маєте, дорівнює кількості живих членів партії. Це робить пріоритет цілющими союзниками з низьким рівнем здоров'я - оскільки втрата їх може змусити вас витрачати цілі повороти, намагаючись викликати заміну, працюючи з меншою кількістю заходів кожного разу.
  • Атака, яка анулюється або відбивається, видаляє всі дії, що залишилися, з повороту атакуючого, тоді як ухилена атака видаляє дві дії. Якщо ви намагаєтеся знайти слабкість противника, краще зберегти неперевірену елементарну атаку для останньої дії раунду.

Навики демонів: професіоналізм не обов'язковий

Невелика панель значків навичок у нижній частині екрана стану кожного демона дещо оманлива. Замість статичної або масштабуючої зміни потужності стикувальних елементів, ці іконки являють собою невелику кількість порівняно незначних ефектів.

  • Для безпосередніх навичок зцілення в лінії-Dia, професіоналізм являє собою рівномірне збільшення кількості вилікуваних. Це не було достатньо перевіреним на демонів, але для порівнянних навичок людського протаганіста, зміна була трохи більше 4 додаткових точок зцілення на рівні.
  • Для навичок баффа, дебаффів і хвороб, професіоналізм дає незначне скорочення витрат МП.
  • Для пошкоджуючих навичок були розраховані подібні плоскі збільшення, причому людський протаганець як суб'єкт. Для фізичних навичок і навичок зброї, при максимальній кваліфікації, збільшення на 42 збитків, для магічних навичок, 24 пошкоджень.
  • Хоча це і не є незначним, будь-яке потенційне покарання за те, що навик на демона, який володіє негативним досвідом, буде замаскований природними рисами цього демона: демон з високою фізичною атакою, але низький рівень фізичного навантаження може легко завдати шкоди демону слабка атака і високі фізичні навички.

Буферизація вашої статистики для розваг та прибутку

Інший Мегатен серія спадщини є дивовижною ефективністю ефектів статусу і статистичних фахівців як на ворогів, так і на союзників. Це не настільки близьке, як ігрове порушення, як це було в першому Shin Megami Tensei для Super Famicom, де боєприпаси з надзвичайно високим шансом паралізувати ворогів могли зробити другу половину заголовка прохолодною, але вони достатньо сильні боси, навіть збалансовані навколо них.

Гра не очікує, що вони будуть використовуватися при будь-яких можливостях, але вони є цінним активом, і їх не слід забувати; вони настільки ж вагомі рішення для побиття неможливо жорсткий бос, як і будь-який інший.

  • Способи сну, прив'язки, паніки та отрути можуть впливати як на друзів, так і на ворогів. Внаслідок природи системи прес-повороту, вилікувати їх має бути першочерговим завданням. Відповідні протиотрути слід зберігати в руці в інвентарі, але оскільки демони не можуть використовувати його зазвичай, демон з відповідними навичками повинен бути під рукою в районах або босів, які є особливо спам з хворобами. SMTIV запровадила страждання бренду, що перешкодило всім формам відновлення HP і Status, але це було тільки в lategame і DLC босів.
  • Хоча сильніші вороги можуть протистояти цим хворобам, середні боси і вкрай сильні випадкові зустрічі можуть бути розроблені навколо слабкості цих здібностей. Ворог, який не має очевидних слабких сторін, які перевершують партію, яка може легко обробляти прилеглі моби, наприклад, швидше за все, піддасться стратегії, заснованій на хворобі.

Недуги - це лише половина картини: баффів і дебаффів для наступу, оборони і статистики, що впливають на хіт і ухилятися шанс, є ігри змінюються здібності, які повинні бути затребувані в союзників, і заплановано на ворогів. Точні чисельні значення змінюються від титулу до титулу, в середньому пошкодження принаймні удвічі збільшується і зменшується вдвічі, що дозволяє підготовленому мисливцю піти до ніг з босом, який вони могли припустити, що вони були опущені для. (Після закінчення гри, зниження рівнів майже ніколи не є причиною невдачі: замість цього, це часто є неправильно застосованою стратегією або незрозумілим механіком.)

  • -кая здібності підвищують статистику партії на один "рівень", а ефекти -nd знижують її на один рівень. В АпокаліпсисЦе може вплинути на три категорії статистики: загальний злочин, загальний захист і спритність, що впливає на% шансів на удар і ухилення від атак. Ці ефекти масштабуються однаково для всіх одиниць, ворога, союзника або боса.
  • На початку і в середині гри, коли доступ до цих можливостей баффів обмежений і тільки піднімає одну стат категорію за раз, гравці не повинні намагатися накопичити велику кількість баффів у всіх областях. Набагато більш ефективним є сполучення союзних баффів з ворожими дебафами в одній і тій же статистиці. Проти ворога, який спеціалізується на одноразових атаках з великим пошкодженням, спарювання оборонних ударів Rakukaja з наступальними дебаффами Тарунда збереже вашу партію надовго, щоб підняти атаку. Крім того, ворог, який використовує атаки з декількома ударами, може бути покараний, використовуючи ці навички, щоб дати вашій команді хоча б один гарантований ухил, зменшуючи їх пошкодження та переміщення за один хід.

Це частина серії в поточному висвітленні GameSkinny про SMTIV: Апокаліпсис. Далі, ми будемо охоплювати унікальну систему партійного будівництва Апокаліпсису в посібнику для початківців «Переговори і Fusion». Якщо у Вас виникли запитання, виправлення або запити до керівництва з певних питань, будь ласка, залиште коментар нижче.