На захист труднощів у іграх From Software

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 1 Вересень 2021
Дата Оновлення: 7 Травень 2024
Anonim
Защитник Windows 10 блокирует и удаляет файлы! Решаем проблему
Відеоролик: Защитник Windows 10 блокирует и удаляет файлы! Решаем проблему

Зміст

Нещодавно я зіткнувся з думкою в Інтернеті, де автор висловив це, хоча він дійсно користувався Кровйого відсутність у варіанті складності було виключенням на більш випадковий ринок. Він вважав, що кожен повинен мати можливість пройти всю гру без необхідності присвячувати час, необхідний для освоєння механіки, і що цю проблему можна виправити, дозволяючи гравцеві відмовитися від труднощів.


Цей автор не самотній у цьому переконанні і хоча цей аргумент існував з тих пір Душі демонів була випущена, вона набула популярності лише після запуску Bloodborne, коли серія Souls зробила свій офіційний дебют в центрі уваги. Раніше Кров, Душі Серія розглядалася як "що дійсно важка гра", і, звичайно, багато хто знайшов труднощі відштовхування. Повернення Міядзакі до керма Темні душі«Культивізація» дозволила збільшити обсяг ресурсів для маркетингу Кров. Потім раптом всіх заінтригували темна, готична архітектура і кошмарні істоти.

Складність - це точка нанесення для ігор для Душ

The Душі Серія отримала велику частину своєї наступності і популярності оскільки його труднощів, незважаючи на це

Не зрозумійте мене неправильно, я думаю, що це фантастично, що більше людей були притягнуті до гри, тому що це означало більше продажів і, отже, більше стимулів для Software Software продовжувати робити те, що вони роблять краще.


Що я не погоджувався з тим, що люди, які не могли піклуватися менше про Темні душі і Душі демонів увійшов Кров очікуючи, що вона буде трохи жорсткішою, ніж вони звикли, і згодом скаржилися на відчуття виключення, оскільки це було складніше, ніж вони очікували.

The Душі Серія отримала велику частину своєї наступності і популярності оскільки його труднощі, незважаючи на це, і люди, які очікують, що це зміниться, тому що вони не мають часу або терпіння, щоб дізнатися його нюансивний підхід до боротьби, є егоїстичними. Це трохи схоже на дитину на дитячому майданчику з проханням приєднатися до гри з групою дітей. Потім, після прийняття, вони просять змінити гру, щоб вони відповідали їм.

Гра вже була створена таким чином, що багатьом гравцям сподобалося - і якщо вона не підходить для чужих смаків, то існують буквально сотні інших рольових ігор, які дозволяють вибирати з них складність.


Легкий вихід

Чому, запитаєте ви, чи має значення, якщо вони просто додають можливість змінити складність, коли ніхто не змушений його використовувати? Я не можу говорити за інших, але одна з причин того, що я люблю його Душі серія тому, що незалежно від того, наскільки я розчарований, немає жодних ярликів до успіху.

Незважаючи на моє поклоніння хобі, я безумовно не те, що можна було б вважати неймовірно досвідченим гравцем - і з такими іграми, як Темні душі і Кров, Я витратив буквально години (у деяких випадках дні) приклеєні на тому же босі. Якщо вибір був там для мене, щоб вибити складність вниз кілька кілочок, моє розчарування, швидше за все, отримати краще від мене, і я б зламати, грабуючи себе задоволення, яке можна отримати тільки шляхом подолання дійсно важкого виклику.

Спільнота душ

Звичайно, є багато хто, хто використовує цю складність як засіб виключення та витікання фрази: "Git gud, casul!" у будь-кого, хто застряє. Для більшої частини хоч, я знайшов Душі громада буде надзвичайно привітною, пропонуючи поради будь-кому, хто запитує, а в багатьох випадках навіть пропонує приєднатися до вас за деяку веселу співпрацю, якщо ви не можете перемогти конкретного начальника.

Як я вже сказав, я не дуже кваліфікований, і в результаті, я витратив безліч годин на різні Душі суб-reddits вчитися на досвіді інших. Через труднощі, я змушений дивитися на ряд різних підходів, щоб знайти найкраще рішення своєї проблеми. Коли я, нарешті, знайшов її, відчуття задоволення, яке я отримую від успішного побиття босів, таких як Орнштейн та Сму - який забрав мені міцні 12 годин, - це те, чого я не мав з жодної іншої гри.

Хоча я співчуваю тяжким становищем тих, хто не зміг завершити ці дійсно вражаючі ігри через їх непрості труднощі, я думаю, що додавання здатності змінювати складність змінює саму суть серії, і забирає одну з ключові аспекти, які роблять його настільки великим.

У наші дні так мало ігор, які не тримають вашу руку від початку до кінця, а також дозволяють швидкий шлях до успіху за допомогою слайдера складності. Душі ігри втратять один з аспектів, що робить їх настільки унікальними. І вони в кінцевому підсумку стануть майже нерозрізними від будь-яких інших дій-RPG коли-небудь зроблених.

Що ви думаєте про складність цих ігор? Ви не бачите, щоб повзунок ввімкнув його? Дайте мені знати в коментарях!