Indies and Industry & colon; Інтерв'ю з переходом

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата Створення: 12 Лютий 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
Indies and Industry & colon; Інтерв'ю з переходом - Гри
Indies and Industry & colon; Інтерв'ю з переходом - Гри

Зміст

Після поступового витікання на сцену кілька років тому кількість інді-ігор і студій розвитку на ринку в останні роки вибухнула. Вони змінили те, як люди грають, а компанії доставляють відеоігри, і один сайт, зокрема, прагне поліпшити доставку інді-ігор, отримуючи при цьому розробників, яких вони заслуговують.


Вам буде прощено, якщо ви ще не чули про це Перейти поки що, оскільки вона запущена лише минулого місяця. Щоб дізнатися більше про цілі, які стоять за цим проектом, я нещодавно отримав можливість поспілкуватися з Майком Фішером і Ентоні Пальмою, двома ключовими фігурами за новою інді-ігровою платформою, і вони говорили про саму платформу, процес курації та як вони вважають, що він відповідає поточному ігровому ринку.

Передумови та походження

Фішер і Пальма не є чужими для ігрової індустрії. Після закінчення економічної освіти та початку його роботи "від дверей до дверей ... для розробників в Японії" Фішер брав участь у бізнес-стороні компаній від Sega до Square Enix USA. Пальма отримала вищу освіту в технології розваг, а після закінчення роботи в якості представника, спробувала свої сили в запуску невеликої студії з розробки ігор, але це також не вдалося.


Спільність у цих, здавалося б, різноманітних фонах була проблемою, з якою зіткнулися розробники в отриманні свого матеріалу у світі. Фішер зазначив, що він:

"... не міг розраховувати на час, коли він побачив цікавий проект з великим потенціалом, який не вдалося отримати зелене світло просто через невиконання маркетингових очікувань AAA від розробників і роздрібних торговців".

Як сам розробник, досвід Пальми був більш прямим. Зокрема, за останні десять років, каже він, «практично неможливо» розробникам зауважити свій матеріал. Оскільки "демократизація розвитку" означає, що промисловість повна розробників стартапів.

"Ми хочемо, щоб це було добре для розробників у фінансовому відношенні, але ми також хочемо зробити це платформою, де можуть бути знайдені великі ігри ... Це неймовірно важко знайти зараз, з потоком ігор на мобільних пристроях, консолях і особливо на робочому столі".

Що Перейти?

Ось де вони й вірять Перейти вписується.


Перейти для конкретного виду споживача ... Laggard Gamer. Ідея цього полягає в тому, щоб принести користь споживачеві та розробнику, надавши "платформу, яка з'єднує розробників із геймерами, зацікавленими в їхніх іграх", а також дає геймерам можливість спробувати щось нове з невеликим ризиком.

Перейти для конкретного виду споживача ... Laggard Gamer - Ентоні Пальма

Шлях Перейти Роботи аналогічні потокової платформі, майже як Netflix відеоігор, але Пальма швидко вказала, що "це не потокове". Потокове передавання включає хитромудрі з'єднання та відставання і, як правило, незручно для кінцевого користувача. Проте інший кінець спектру - завантаження гри повністю на жорсткий диск - означає, що вам швидко вистачить місця.

Перейти щось між ними. Використовуючи технологію HyperJump, розроблену спеціально для платформи, частина гри встановлена ​​на вашому комп'ютері, тому ви отримуєте таку ж зручність потокової гри без необхідності вирішувати проблеми з відставанням або простором.

ПерейтиПослуга розроблена таким чином, щоб допомогти гравцям і розробникам. Це кураторська платформа, в якій ігри "вибираються на основі високих рейтингів, визнання галузі або рекомендації персоналу на основі їхнього досвіду гри". Це призначене для фільтрації програмного забезпечення та гарантування того, що розробники, які заслуговують довіри, мають шанс отримати відомості про свої імена та ігри, оскільки, як каже Пальма, визнання галузі не завжди перетворюється на "маси", знаючи про гру.

З часом гравці отримують список рекомендованих ігор, створених на основі того, що їм подобається, і їм рекомендується також спробувати нові речі. Абонентська плата - квартира $ 9,99 на місяць, без штрафних санкцій за спробу і не подобається гра.

Де це відповідає?

Фішер і Пальма говорять Перейти займає унікальне місце в ігровій індустрії. Такі інструменти, як Unreal Engine і Unity, роблять виключно легким для будь-кого робити ігри, і якість багатьох з цих ігор заслуговує на увагу. Незважаючи на величезний приплив інді-розробників, Фішер і Пальма не вірять в те, що традиційні ігрові ігри йдуть де-небудь або знаходяться під великою небезпекою зменшення. Натомість вони бачать індії як "творчий комплімент великим розробникам", і Пальма каже, що існує можливість існування індійських коректорів негативних тенденцій, оскільки фанати роблять свої уподобання та бажання відомими через підтримку менших розробників:

"Там буде цікава боротьба протягом наступних п'яти років, щоб зробити гроші назад з цих ігор AAA ... вони повинні адаптуватися ... щоб досягти своїх клієнтів, і інді-ігри штовхають розробників AAA думати за межами коробки".

Додатковий характер indies є інший шлях Fischer та Palma бачать Стрибок придатний у з промисловістю. За словами Пальми, "більшість геймерів, ймовірно, зроблять, можливо, дві великі покупки гри за рік, як Доля 2 або Дихання дикого...Перейти для конкретного виду споживача, якому не потрібно купувати гру на перший день, що ми називаємо Laggard Gamer. "

"Я хочу, щоб це було" і "ситуація, а не" або "" - Майк Фішер

Індії слугують ідеальним способом заповнити ігрову бібліотеку між цими великими покупками » Перейти зокрема, це економічно ефективний спосіб розширення ігрової бібліотеки, не розриваючи банк. Замість того, щоб ситуація між indies і Перейти Будучи взаємовиключними, Фішер хотів сказати: "Я хочу, щоб це було" і "ситуація, а не" чи "- іншими словами, розширення їхніх звичайних ігрових звичок, що вписується в їхні інші платформи та інтереси, а не змагатися за увагу.

---

Якщо ви хочете дізнатися більше про це ПерейтиВи можете ознайомитися з нашим оглядом тут.

Велика подяка Сінді, Майку і Ентоні за свій час!