Інтерв'ю та двокрапка; Alex Norton & comma; творець першої в історії нескінченної відеоігри

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 3 Лютий 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Alex Norton & comma; творець першої в історії нескінченної відеоігри - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Alex Norton & comma; творець першої в історії нескінченної відеоігри - Гри

Цього тижня я говорив з Alex Norton, засновником і креативним директором розробника відеорядних відеоігор Visual Outbreak. Зловмисність: Меч Ахкранокса. Ми обговорюємо, як ранній доступ вплинув на гру, як можливий нескінченний світ, які можливості очікувати на остаточний випуск і багато іншого.


Зловмисність: Меч Ахкранокса є процедурно сформованою старовинною покроковою RPG, подібною до класичних назв, таких як Меч і магія серії і Stonekeep. Гравці беруть на себе роль Опікуна Ахкранокса, метою якого є позбавити світ Ахкранокса від зла.

Під час подорожі, гравець повинен вступити в квести, заглибитися в різні підземелля і перемогти злих монстрів, які ховаються в них. У грі є безкласова система, яка дозволяє гравцеві грати, як би вони не хотіли. Якщо вони хочуть змінити свій стиль гри, вони можуть у будь-який час. Давайте поговоримо з Нортоном, щоб дізнатися більше про це Недоброзичливість.

Damien Smith: Оскільки ранній доступ отримує погану репутацію протягом останнього року чи двох через незавершеність ігор, чи вважаєте ви, що це вплинуло на Недоброзичливість?

Алекс Нортон: Я згоден. Через декілька високопрофільних ігрових проектів, які починали ранній доступ і обіцяли світу, а потім не доставляли і не зникали, це залишило дуже поганий смак у роті громади. На жаль, ця упередженість багато чого перенесла на ігри, які насправді намагаються доставити, як, скажімо, «Зловтість». Особисто я б ніколи не зробив Ранній доступ знову. Це було занадто напруженим.


Smith: Будучи командою розвитку однієї людини, зрозуміло, що це займає більш тривалі періоди часу, ніж громадськість може очікувати оновлення гри. Чи викликало це коли-небудь гнів серед громади?

Norton: Великий час! Хоча останнім часом все краще. Оскільки все більше індіанців піднімаються до слави, громада бачить за дверима шоколадної фабрики і бачить, як все це працює. Через це ви отримуєте дійсно розділену громаду.

З одного боку, у вас є люди, які дійсно цінують ремісниче мистецтво, необхідне для створення відеоігор, і з радістю чекають, поки вони отримають трохи розуміння того, що відбувається, і тоді ви отримуєте людей, яких не хвилює або хочете дбати про те, що входить в гру, тільки те, що це робиться швидко, досить, є гладкою і розважає їх.

Думаю, це схоже на людей, які збирають вина і дійсно смакують їх у порівнянні з людьми, які просто купують бочку і проходять через це під час перегляду телевізора. Найбільш складна частина - це неправильно! Багато митців також - одночасно - аніматори, і люди реагують на це розвага по-своєму.


Сміт: Недоброзичливість - це перша гра, яка містить справжній нескінченний світ. Як це можливо?

Norton: Якби я вам це сказав, я б хотів убити вас. Це нова, власна система, яку я придумав під час моїх університетських днів. Хитрість полягає в тому, що вона не використовує цифри. Комп'ютери можуть фактично лише рахувати фіксовану суму, перш ніж вони досягнуть "ступеня" або "шапки", де число не може бути більшим.

Недоброзичливість не генерується за допомогою цифр, тому він не використовується. Якщо у вас є простір на жорсткому диску для зберігання даних, необхідних для зберігання інформації про те, що ви змінили певним чином, ви можете просто тримати право на ходьбі. Багато людей вважають, що я сиджу тут, кодуючи відеоігри, але насправді я кодую свого роду "AI", так би мовити, який навчається, як створити ігровий світ.

Отже Недоброзичливість двигун (називається двигуном Hellfire II) діє як сорт "Dungeon Master", який продовжує будувати світ для вас, використовуючи дуже складний набір шаблонів, щоб він міг знову пройти свої кроки, якщо це потрібно.

Smith: У зв'язку з процедурним характером генерації Недоброзичливість, гра не має інтерактивної сюжетної лінії до неї. Гра про створення вашої історії та пригод. Чому ви вирішили взяти такий підхід до гри?

Norton: Просто тому, що нескінченна гра вимагає нескінченної історії.Комп'ютери не є природно творчими, і хоча досить легко навчити комп'ютер проектувати щось просте, як підземелля або луг, писати гарні слова - це така чиста і красива річ, що щось холодне, як комп'ютер, ніколи не зможе зробити це справедливо. бути гідними гравців.

Так поки Недоброзичливість має дуже багату і детальну історію і передісторію, я хотів, щоб гравці створили свою власну історію, а не їм. Ось чому вони можуть їхати куди завгодно, наскільки вони хочуть, і ніколи не повинні зупинятися. Я хотів, щоб вони мали змогу вирізати власний знак у світі Ahkranox, а потім розповісти цю історію іншим.

Пакет розширення введе обмежену історію, але він буде написаний вручну і матиме кінець. Я сподіваюся отримати його, щоб бути пристойною довжиною геймплея, хоча, як немає нічого такого, як незадовільно, як занадто малий обсяг гри, я знаходжу!

Smith: Наступне оновлення для Недоброзичливість називається найбільшим, який він отримав на сьогоднішній день. Що можуть очікувати гравці в такому великому оновлення?

Norton: Що стосується рядків коду, що додаються, це оновлення на 230% більше, ніж усі оновлення на сьогоднішній день. Там повинна бути так багато роботи по грі, що я дійсно зламав ступінь того, що DirectX9 додаток може провести в EXE і довелося винайти мою власну мову сценаріїв, щоб продовжити програмування гри.

Ось наскільки великим є оновлення haha. Основною особливістю, звичайно, є нова чарівна система, але вони також почнуть стикатися з жахливими босами-монстрами (які самі використовують магію). Крім того, вони зможуть зіткнутися з деякою новою онлайновою взаємодією, в якій ви зможете натрапити на впалі трупи інших гравців і грабувати їх, створюючи таким чином "продовження обладнання".

Як тільки хтось пограбує труп, він зникає для всіх інших гравців, однак, це призведе до формування справжніх легендарних предметів, написаних історій навколо них, а потім поділених у грі. І замість того, щоб бути чимось створеним командою письменників, цей пункт буде чимось, що насправді йде на ці пригоди. Я думаю, що це дуже здорово, особисто. Це моя улюблена функція в грі, але я дуже радий, що гравці почнуть користуватися нею.

Smith: Ви заявили на форумах, що Недоброзичливість стає все ближче до остаточного виходу. Який вміст може очікувати гравців для остаточного випуску?

Norton: Головний вміст, який зараз закінчується, - це нова чарівна система. Зловмисність Нова процесуальна магічна система - це те, чим я дуже пишаюся. Це розробка на основі, так що це дійсно збирається вивести творчу сторону гравців, а потім вони отримають грати з ним ще далі, коли пункт чарування додається далі.

Як тільки чари на місці, це буде, дійсно. Все, що залишиться робити після цього - це різноманітні шматки полірування та виправлення помилок, але сама гра буде цілком повною .... Нарешті ...

Smith: Одна з найпопулярніших дискусій на тему: Недоброзичливість Форуми - це розширення. Який новий зміст можна очікувати з розширенням гри?

Norton: Коротше кажучи, "більше всього". Більше монстрів, більше заклинань, більше зброї, більше лута, більше квестів. Там навіть сюжет. Багато в чому, Malvolence був "ігровим експериментом", щоб побачити, як може піти справді нескінченний світ, і чи варто його грати. Мета розширення - побудувати на цьому і перетворити базову гру на більш повну. ігровий досвід. Подумайте про це Портал і Портал II. Портал було доказом концепції для перевірки води, і Портал II взяв його до крайності і дійсно розгорнув її.

Smith: Ви згадали, що розширення для Недоброзичливість є реалізація основного квесту сюжету. Як це буде працювати з процедурною природою гри?

Norton: Добре, всі процедурно сформовані квести з одним ударом все одно залишиться там, але деякі ручні сценарії почнуть розгортатися навколо вас, у яких у вас буде вибір, чи слід стежити чи ні. Ці події приведуть вас на великі території світу, до яких ви, можливо, ще не дійшли.

Крім того, в пакеті розширення будуть відкриті нові області для гравця, такі як підземні міста гномів, а також пеклоподібне розмірність, наповнена магмою, сіркою і демонами. Міста будуть мати навіть каналізацію під ви для того щоб дослідити!

Багато прикольних місць, куди треба носом потрапити, але ви будете ознайомлені з ними поступово через цю рукописну історію, яка призведе до певних відкриттів про світ - чому це так, що це загрожує, і що Ваша справжня мета як охоронця Ахкранокса.

Я думаю, що фанбази будуть гайдувати, коли перший трейлер впаде. Звукова доріжка для неї вже зроблена (без музики, просто розповідь), але часто, навіть я її витягую і знову слухаю. Дає мені тремтіння!

Smith: Кілька членів спільноти вже створили для себе невеликі моди Недоброзичливість. Які ваші думки про співтовариство, що створює нові моди для гри?

Norton: Я це люблю. Я дуже промодулюю і дуже усвідомлюю, наскільки важко в даний час модифікувати гру. Це, як кажуть, у мене є плани повернутися по коду, як тільки все це буде зроблено, і повторно зробити це так, щоб це було все так само, як це можливо. Графічні моди, модифікатори шейдерів, текстурні моди, моди UI, мод скриптів ... Я хочу бачити все це!

Хтось навіть зробив чудовий інструмент менеджера мод для нього, який я отримав дуже схвильований. Я думаю, що перша спільнота мод був UI мод, щоб допомогти людям, які страждають від кольорової сліпоти, яка була відмінною! Багато розробників не люблять людей, які модифікують свою гру, але я віддаюся від старої школи. Я завжди сильно його заохочував.

Smith: У вересні минулого року ви оголосили про Недоброзичливість Форуми, які ви і гра включені в книгу гри мистецтва Метта Sainsbury поряд з назвами, такими як Витоки Dragon Age і Final Fantasy XIV. Як це бути разом з такими монументальними титулами?

Norton: Це моє розум. Коли Метт вперше звернувся до мене за інтерв'ю, він згадав, що я буду в книзі з "іншими людьми в індустрії ігор, які прагнули просунути межі". Я мало знаю, що моя скромна маленька інді-гра буде сидіти поряд з іграми Final Fantasy і Dragon Age. Це сказане, мій шок та гордість нічого не порівняний до мистецтва команда! Вони також не могли повірити. Керрі, Рейчел і Міхаела - такі чудові жінки, і я так пишаюся тим, що їхня робота там, представляючи Зласу. Решта книжки досить дивовижна, теж варто взяти копію, якщо це можливо.

Не можна заперечувати величезну амбіцію гри. Той факт, що вперше в грі існує справжній нескінченний світ, - це технологічне диво. Це гра, в яку вкладено величезну кількість робіт, особливо для однієї команди розробників.

Якщо ви хочете дізнатися більше про гру, ви можете зробити це через веб-сайт, форуми та сторінку магазину Steam. Демо в грі можна завантажити з офіційного сайту для тих, хто хотів би віддати гру.

Для будь-якого фаната старих шкільних РПГ, таких як Око Бека, Маг & Магія, Стоункіп і багато іншого, це може бути назва, яку варто перевірити. Я хотів би подякувати Алексу Нортону за те, що він поспілкувався зі мною про його гру Зловмисність: Меч Ахкранокса.