Інтерв'ю та двокрапка; Ігри КПК на розвиток EVE & двоеточия; Valkyrie для Oculus Rift; Частина 2 з 4-го;

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата Створення: 14 Серпень 2021
Дата Оновлення: 4 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Ігри КПК на розвиток EVE & двоеточия; Valkyrie для Oculus Rift; Частина 2 з 4-го; - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Ігри КПК на розвиток EVE & двоеточия; Valkyrie для Oculus Rift; Частина 2 з 4-го; - Гри

Зміст

[Це частина друга нашої повної транскрипції аудіо-інтерв'ю Crossing Zebras з Jon "CCP Unifex" Lander, тимчасовим виконавчим продюсером EVE: Валькірія. Першу частину можна знайти тут.]


Xander: Таким чином, ви в даний час ведуть як молодий мобільний поділ в рамках КПК і Валькірія проекту. Що займає більшу частину вашого часу на даний момент? Чи визначено пріоритет?

КПК Unifex: Так, абсолютно. Зараз є можливість Валькірія, тому я витрачаю величезну більшість свого часу на це. Я мав деякий гарний час досить прямо після Fanfest де я вмів подивитися на CCP стратегію навколо пересувної та отримую деяку гарну роботу навколо що. І потім Валькірія стартували і просто дивилися на можливість, яку ми маємо з цим в короткостроковій перспективі.

Це, безумовно, те, що я кинув все, щоб отримати проект і працювати. Але намір - як я вже сказав - передаватиму так, що можу зосередитися на мобільному телефоні для КПК і всіх різних проектах і продуктах, які ми запланували під це.


Ксандер: Чи є якісь часові рамки ... чи можете ви дати приблизну шкалу часу, коли ви можете передати і повернутися до мобільної сторони речей?

КПК Unifex: Це відбуватиметься цього року. До того моменту, коли я потрапляю до кінця цього року, я повинен бути повністю переведений і подивитися на те, які мобільні засоби для КПК і як ми повинні починати будувати речі.

Ксандер: Валькірія і команда, що працює над тим, що зараз базується з Ньюкасла. Ви зараз плутаєте між Рекиявіком [Ісландія] і Ньюкаслом [Великобританія]? Або ви перебуваєте в Ньюкаслі? Яка ваша робоча стратегія на даний момент?

КПК Unifex: [Сміється] Це втомлює і складно. Я фактично в Ньюкаслі сьогодні, я влітав вчора. Це - брутальне вставання 4.50 у недільному ранку у Reykjavik.

Ксандер: Довелося це робити в неділю Фанфесту. Я повинен був спіймати цей рейс назад. О моє слово.

КПК Unifex: Абсолютно, так. Basically таксі та ми повинні були загнати з де я живу право у середині Reykjavik та я люблю чому всі ці люди сторони випивають та що - о yeah, бруски досі відкриті для іншої години. Дуже, дуже дивний досвід переживає Рейк'явік в той час вранці.


Я все ще живу і базуюся в Рейк'явіку, а потім виходжу в офіс Ньюкасла раз на кілька тижнів, а потім - до решти часу - у нас дуже хороші відеоконференції. У нас є деякі дійсно хороші люди, що займаються з дня в день [...? ...] Я маю на увазі, тільки через етап проекту, більшість того, що мені потрібно робити, це в Рейк'явіку; бюджети та рахунки - всі ці види картини.

Можливий розвиток відбувається в Ньюкаслі. Щоб бути справедливим, хлопці тут роблять фантастичну роботу. Вони дуже швидко стрибнули на це, і вони зробили дивовижний прогрес.

Ксандер: Гаразд. Я запитав у співтовариства кілька запитань. Очевидно, що в цьому проекті дуже багато людей. Одне з питань, що виникло у мене, що кілька людей запитали мене ... EVE це, очевидно, масовий поточний проект, ПИТАННЯ це гра, яку, на мою думку, частина спільноти може запропонувати багато роботи, так? Світ темряви це, очевидно, ще один проект, який наразі займає багато ресурсів, на мою думку, в КПК.

Звідки йде час розробки, бюджет, ресурси Валькірія? Чи це нова команда розробників з новими людьми, які наймаються або це перерозподіл з інших місць? Як це впливає на загальну картину?

КПК Unifex: Таким чином, хлопці в Ньюкаслі працювали над частиною двигуна DUST і вони відкочувалися, що на початку цього року - я не пам'ятаю точну дату - і в основному їхня частина роботи була зроблена. Це один з бітів, що повернувся до офісу в Шанхаї, щоб просунутися вперед, так що ці хлопці відкотилися, і це було одним з факторів, які дозволили їм дійсно просунутися вперед Валькірія.

Час, що вийшов, вийшов дуже і дуже цілком збігом. Ці хлопці з'їжджали, і ми дивилися - добре, які варіанти для них йдуть вперед у плані того, як вони роблять внесок у те, що КПК роблять. І це сталося дуже багато на E3. Коли ми вийшли з Е3, кажучи: «Ви знаєте що, ми дійсно повинні щось зробити з цим. Як ми можемо це зробити, не порушуючи існуючих проектів?

У нас є невелика команда з розвитку в Ньюкаслі, яка може щось зробити з цим. А це невелика команда з 14-15 чоловік. Не великий офіс на будь-якій ділянці уяви.

Так з цим: хороший збіг і терміни, і продукт, який потрібно зробити, і ці хлопці насправді підготували те, що ми хочемо зробити Валькірія з точки зору їхньої кваліфікації та графіки і тонни просто дуже щасливих збігів. Ми сказали: «Гей, студія - ти зацікавлений в цьому?»

Вони взяли один погляд на це та я фактично приніс один з Oculus Rifts вниз тут, ми мали guys у Reykjavik весь стоять біля на інших гарнітурах та ми фактично побігли що являли собою першу крос-країну demo що тоді t E-VR.

Це було насправді в цій кімнаті ми мали потік розробників тільки входячи, маючи пиво, граючи у гру та наприкінці це я сказав, “Що ви думаєте? Чи вважаєте ви, що це те, в чому вам подобається брати участь у вашій студії? ”. Давайте в цьому.

Отже, ми зробили це, і тоді було кілька основних, які зробили первинний розвиток [до кого] ми сказали: “Дивись, це ваша дитина. КПК хоче взяти цю працю любові і перетворити її на справжній продукт, у нас є студія, яка може це зробити. Ви задоволені цим?

Звичайно, вони були. Вони прагнули перетворити цю річ на справжній продукт. В основному, ми привезли їх до Ньюкасла, щоб допомогти з цим переходом, і ми побачимо, де це призводить до кінця року.

Ксандер: Я знаю, що ви згадали, що ці хлопці відходять від частини DUST, над якою вони працювали в той час, але чи є причина для того, щоб гравець DUST був нервовий, що вони втратили деяких розробників. ПИТАННЯ - це гра, яку я думаю, що деякі частини спільноти запропонують, що вони все ще дуже розвиваються, і вони втратили цей персонал. Як саме це працює?

CCP Unifex: Вони не повинні турбуватися. Я думаю, що речі, які потрібно працювати прямо зараз - якщо ви подивитеся на те, що у версії 1.4, я маю на увазі 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - всі вони були розроблені без цих хлопців. Думаю, футболісти побачать, коли він вийде завтра - фантастичні досягнення.

Погляди, які ми виходили з Gamescom, багато хлопців, які грали, "а, ви виправили це, ви виправили це ...", так що речі, на яких потрібно ітерацію та роботу, це Інший клас речей від того, що хлопці в Ньюкаслі працювали, так що насправді ми в компанії не турбуємося про це. […? Нічого? ...] дуже усвідомлюючи факт yeah, будучи clogged.

Ксандер: Гаразд. Отже, ви вже торкнулися цього, але в який момент КПК йшла: «Право - E-VRЦе було все це велика преса, це було все це великий прийом, але в цей момент це було просто технологічне демо, це був приклад того, що може бути зроблено потенційно з Oculus Rift.

Яким був момент, в якому ви, хлопці, йшли: “ми повинні йти вперед з цим, це має бути повноцінною грою? Що там сталося?

КПК Unifex: Це було в готельному номері в Лос-Анджелесі, і там був сам, Гілмар [Veigar Petursson - CEP КПК], Девід Рейд, наш CMO, і Тор, наш віце-президент BizDev. Ми сіли і пройшли через всі різні шматки і шматки і просто подивилися один на одного і просто пішли: “Ви знаєте що? Ми тільки що мали зробити це відбуваються, ”та це дійсно сходило що дивовижне одержання у E3.

Таким чином, з цього, всі озирнулися, і ми мали цю річ, “так, але як ми насправді збираємося це робити? Хто це зробить? І тоді всі вони дивилися на мене ... "

Ксандер: [сміється]

КПК Unifex: Але тоді, як я сказав, у нас була ціла купа розробників, які також, на щастя, стали доступними. Я маю на увазі, що для мене це було велике занепокоєння: чи є спосіб, яким ми можемо реально скористатися цією можливістю? Тому що це гарна можливість. Я маю на увазі, що ви грали ...

Xander: Так, я.

КПК Unifex: ... і це люди, які грали її в E3 і Gamescom - і насправді збірка Gamescom прийшла на величезний час від Fanfest. Я маю на увазі, це 1080P HD, замість 720 на комплектах, які ви мали. І вони полірували і додавали до нього тонну матеріалу. Я маю на увазі, це просто дивовижна можливість, але як ви це робите, не зачіпаючи всі інші речі, які ми зараз маємо. Я думаю - будь-хто, хто знає мою історію на EVE і в КПК - ми вивчали деякі досить важкі уроки протягом багатьох років; як не намагатися робити все і робити більшість речей не дуже добре.

Ми зосередилися вниз і дуже чітко визначилися з нашими пріоритетами. Ми маємо ці інші проекти; EVE Online, DUST 514 [ ...?Світ темряви? ...] - це дуже важливі речі для нас, що ми не можемо просто раптово зникнути і відтягнути всіх, тому що там в кутку є така гарна річ.

Отже, це було насправді нашим великим занепокоєнням і великою перешкодою, яку нам довелося пережити; як ви будуєте і користуєтеся цим, не впливаючи на інші проекти?

Тоді у вас є річ, як я сказав, з випадковим часом, і ми все ще дуже, дуже чітко про це; Хоча це велике, ми робимо великі кроки з тим, що ми розробляємо, і як він рухається вперед, ми не можемо просто ігнорувати інші продукти, тому що вони - життєва кров у КПК, ігри, які ми там, вони. відношення до спільноти, яку ми маємо.

Ми не збираємося їх скорочувати.

Далі: Запитання спільноти EVE КПК Unifex Про Валькірію

Джон "CCP Unifex" Інтерв'ю Ксандера Фені

  • Частина перша: Початок революції віртуальної реальності
  • Частина друга: Ігри КПК про розвиток EVE: Валькірія для розриву Oculus
  • Частина третя: Питання спільноти EVE КПК Unifex Про Валькірію
  • Частина четверта: Valkyrie Модель оплати і Oculus Rift для EVE Online?