Інтерв'ю та двокрапка; Консультант з локалізації Джессіка Чавес Talks Game Localization 101

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 19 Серпень 2021
Дата Оновлення: 3 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Консультант з локалізації Джессіка Чавес Talks Game Localization 101 - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Консультант з локалізації Джессіка Чавес Talks Game Localization 101 - Гри

Що таке локалізація відеоігор? Якщо б ви запитали мене, я б сказав, що це процес, за допомогою якого ігри робляться, щоб зберегти своє повідомлення, стаючи більш придатними для регіону, у якому вони будуть випущені.


Від Super Mario Bros. до Final Fantasy, незліченна кількість ігор зробили свій шлях у всьому світі завдяки локалізації. Це також само собою зрозуміло, але це допомогло відео-ігор стати приємним минулий час у будь-якій точці земної кулі.

Однак останнім часом локалізація отримала дещо менш сприятливу рекламу. Шанувальники швидко назвали це цензурою, і це виникло з багатьох причин - чи то зміна віку персонажа чи зняття згадки про сумнівні наркотики під час діалогу. Багато хто з них швидко розплакалися, особливо в останніх випадках назви Сесії Tokyo Mirage #FE і Вогонь герба долі.

Зрозуміло, що це призвело до численних запитань щодо цього питання та його внутрішньої роботи.

Отже, з гострими питаннями щодо локалізації гри, ми скористалися можливістю зв'язатися з ветеранами в галузі. Ми вибрали мозок консультанта з локалізації відеоігор, автора темної комедії та цінителя кави Джессіки Чавес. Ви можете дізнатися чи-небудь про локалізацію гри, тому що ми, звичайно ж, зробили це.


На випадок випадково хтось неінформований, як би вам краще описати, що таке локалізація?

Джессіка Чавес (JC): Скажу ... локалізація - це процес, в якому ми намагаємося відтворити досвід оригінальної роботи для нової аудиторії. На базовому рівні (для ігор) це означає, що сценарій, графіка, елементи керування і т.д., але це дійсно про відчуття, я б сказав. Ми хочемо, щоб нова аудиторія відчувала гумор, пригода, драму оригіналу, і це те, що локалізація намагається досягти.

Будучи дуже добре знайомим з локальними іграми, це визначення сильно відрізняється від мого власного. Я вважаю, що те ж саме буде сказано для багатьох, хто думає про цю тему. Отже, безумовно, це процес, щоб зберегти оригінальний намір і повідомлення вихідного матеріалу.

Коли для локалізації вибрано гру, чи грунтується це на популярності? Чи існують інші фактори, про які ми не знаємо?

JC: Залежить від компанії та цілей, які вони мають для титулу. Часто ігор, вибраних для локалізації, не те, що багато хто вважав би «популярними» (особливо з номерами, які додаються ігри AAA), але вони принаймні вважаються «життєздатними».


Питання, які ви повинні задати собі перед тим, як переслідувати титул, - це такі питання: чи має він потенціал для нашої аудиторії? Скільки роботи це може спричинити? Чи зможе він передати цей магічний поріг, що робить його прибутковим, тобто продаватиме більше, ніж виділені ресурси, щоб принести його, а також варто витрачати час, який він інвестував?

Ігри також виховані на розгляд, тому що вони добре, але вони повинні відповідати потребам компанії. Компанія, яка не може отримати прибуток, не залишається в бізнесі довго, врешті-решт.

Часто на дошках оголошень і т.д., ви побачите, що фанати голосують про те, чому гра не локалізована. Як розробляє Джессіка, існує багато аспектів бізнесу, які необхідно вирішити, перш ніж він потрапить у наші руки. Останнім прикладом цього було б оголошення Quest Quest VII для Nintendo 3DS. Гра була випущена в Японії в лютому 2013 року, тоді як західні території побачать випуск цього вересня. У цій грі ця причина, швидше за все, пояснюється її масовим сценарієм.

Під час процесу команда з локалізації отримує досить інтимний зв'язок з грою та її нюансами? Це звучить досить складно.

JC: Ну, ми намагаємося. Зрештою готові терміни. Це складна частина, особливо для важких назв тексту. Як би ми хотіли, ми можемо відполірувати кожний куточок і розтягувати ігри, на яких ми працюємо, ви повинні збалансувати час, витрачений на кожному рядку тексту з кінцевим терміном. Ось чому важливо, щоб у вас було багато перекладачів і редакторів, щоб переконатися, що все правильно, і всі тонкощі тексту приходять.

Ви граєте в гру, досліджуєте трохи, перевіряєте свої лінії у контексті, якщо можете, і сподіваєтеся, що ви не помиляєтеся або не пропустите щось важливе. Речі, яких ви пропускаєте, переслідують вас серйозно.

На вашу професійну думку, чи є легка участь у локалізації гри? Як щодо найменш складних, якщо це можливо?

JC: Легка частина? Хммм ... Я б сказав, що це квест-текст. Зазвичай, оскільки квести розроблені таким чином, щоб гравець знав, що робити, ці рядки досить прості. З елементами, які потрібно дослідити, щоб переконатися, що ви не втратили жодного знання або зворотного виклику, з системним текстом ви повинні переконатися, що він відповідає правилам першої сторони (це "кнопка b" або "кнопка B"), і з текстом історії або лініями NPC завжди є шари. Спеціально для таких ігор Траси в небі...

Локалізація останнім часом отримує багато "уваги" у новинах. Що б ви сказали, один з помилок з професією?

JC: Це просто або просто. Кожен раз, коли я читаю в Інтернеті, що локалізація просто ляпає переклад в гру, я вмираю трохи всередині.

Як я можу забути цю сумнозвісну посаду на форумі?

«... це буквально просто приймати вирок і переписувати його. Як важко це? Я міг би перекласти книгу за день.

Я детально описав загальний процес на моєму блозі, але є і тонни праці, які йдуть тільки в текст. Отримання ліній правильно, коли ви часто не маєте ніякого контексту, вибудовуючи термінологію по всьому борту, забезпечуючи послідовний тон у всьому сценарії, форматування та переробку тексту так, щоб воно не виходило з вікон і не розбивало гру ... Я навіть не почав на жартах. Це жорстка, виснажлива робота, особливо коли у вас є терміни.

Було б непомітно сказати, що з професією багато непорозумінь. Повідомлення на форумі Джессіка описує почуття, яке ви часто бачите з новинами локалізації. Деякі не мали жодної проблеми, висловлюючи те ж саме, коли мова йшла про локалізацію Вогонь герба долі. Почуття Джессіки щодо таких думок зрозумілі.

Локалізація включає в себе навігацію мовою, нюансами, прогресією сцени і т.д. Щоб викласти це в умовах неспеціаліста, ви по суті створюєте фільм, гру і роман. Всі вони залишаються вірними вихідному матеріалу та роблять його регіональним. Не зовсім потрапляє в царство легко, якщо ви повинні були запитати мене.

Це часто можна побачити в Інтернеті; але чому всі ігри не мають подвійного звуку? Ми розуміємо, що існують ліцензійні та грошові причини. Не могли б ви детально розглянути питання?

JC: Монетарні причини можуть бути будь-якими з бюджету гри, який не в змозі пристосуватися до обох В.О., ліцензування може бути надто дорогим (або зовсім недоступним, як зазначено нижче). видавцю, можливо, доведеться вибирати між тим, який аудіосигнал має пріоритет, щоб збільшити потенційну аудиторію ...

Що стосується ліцензування, права можуть бути дозволені голосовим актором та / або їх агентом / студією лише для певних регіонів. Контракти можуть бути надзвичайно важливими щодо того, де VO може бути законно використано. Це смокче, але іноді це так.

Це лише деякі з причин відсутності подвійного звуку. Кожна компанія має свої особливі обставини, тому краще не намагатися порівнювати їх 1: 1.

Таким чином, ми отримали деяке більш глибоке розуміння питання голосу за кадром. Ви не повинні дивитися далеко, але серед геймерів є ті, які тільки хочуть оригінального аудіо. Там є ті, хто не заперечує, і інші, які не впливають так чи інакше. Аудіо параметри, як ми дізналися, є частиною цього бізнес-плану для гри. Багато шанувальників можуть не потрапити в переважаючу тяганину. Ми, звичайно, не знаємо всіх причин, чому ці вибори (якщо такі є) зроблені.

Це не зовсім іноземна, ми бачили компанії випускати назви дубльовані, а інші не дублювали. Наприклад, Aksys Games випустили Винний Gear Xrd -Sign- Минулого року повністю дублювали. Цього року Винний Gear Xrd: Revelator було видано лише з субтитрами.

Раніше Джессіка згадувала про життєздатність, і це також стосується і звукових параметрів. Компанії можуть або не знатимуть, що аудиторія бажає, скажімо, працювати японським голосом над англійською мовою. Коли вони бачать цю можливість, можливо, у майбутньому.

Приклад: ATLUS / SEGA's Персона 5. Джош Хардін, PR-менеджер, звернувся до соціальних медіа для вибору аудіо вибору. Через Twitter він заявив, що вони намагатимуться забезпечити японський звук як опцію після запуску DLC. Знову ж таки, він підкреслив, що немає ніяких гарантій, але вони будуть намагатися, тому що фанати запитали.

Наскільки тісно локалізатори працюють з акторами голосу, якщо взагалі?

JC: Досить близько на англійській стороні дубляжу. Або принаймні я. Коли я працював у XSEED, то було майже те, що редактор або перекладач, який працював над грою, що потребував запису голосу, був би в команді, яка пішла в студію, щоб скопіювати рядки.

Протягом мого часу я допомагав би вибирати учасників голосу для кожної частини, розробляти сценарій, пояснювати ролі / напрямки голосовим акторам, сидіти і слухати в студії, затверджувати рядки, налаштовувати фільми, а також навіть взяв на себе керівництво на кілька сеансів, коли це було необхідно.

Багато хто з нас також знали, що час від часу забирають кілька сортів пива з цими прекрасними хлопцями та дівчатами.

На цьому етапі я хотів би додати, що локалізація також вимагає, щоб ви носили капелюх діючого директора. (Знову ж таки, розвінчуючи будь-яке уявлення про її віддаленість.)

Якщо хтось зацікавлений мати кар'єру в локалізації - що є одним з важливих порад, які ви б запропонували?

JC: Я б просив їх дійсно відточувати те, що вони хочуть робити, а потім працювати від нього. Резюме із загальними ступенями "японський майор" або "англійська" майже не справили враження на мене, коли я був учасником процесу перевірки в XSEED. Ви повинні продемонструвати свою пристрасть.

Створіть щось відчутне, як книгу, або портфель проектів перекладу, зробіть гру, обкладинки ігор і т.д. Якщо ви показуєте свою активність у певній частині поля, це виділяється.

Цей ласий шматок, безумовно, цікавий. Враховуючи рівні роботи, які вона описує, переходить у локалізацію, це має сенс. Вам знадобиться безліч навичок у вашій команді. Написання, виробництво та професійні здібності до адаптації. Зрештою, помилки і / або титул, що залишає бажати кращого, запам'ятовується назавжди.

Локалізація Я вважаю, що іноді це невисока професія. Будь-які пропозиції щодо того, як вентилятори можуть продовжувати підтримувати свої улюблені команди локалізації? Справжня подяка за їхню важку роботу в соціальних мережах, можливо?

JC: Завжди приємно чути від шанувальників соціальних медіа. Слідуючи за людьми, які працюють над іграми, які вам подобаються, а потім даєте їм знати, що вам сподобалося те, що вони робили - насправді все це варто іноді. Поширення хорошого слова в Інтернеті для інших також є відмінним способом показати свою вдячність. З вуст в уста є джерело життєвої сили багатьох нішевих проектів.

Останнє питання, це може бути важко відповісти, але ми повинні знати. Чи є одна гра, на яку ви найбільше пишаєтеся, щоб працювати? Ви можете відповісти на два або три, якщо це занадто важко.

JC: Важкий виклик ... Я працював на масу ігор, і кожен з них мав свої, ах, пам'ятні моменти.

Мої улюблені? Половину хвилини героя, Фабрика рун: Прикордонна, Рибальський курорт (здивований?), і той, яким я найбільше пишаюся, що був частиною (тому що в нормальному світі він не мав жодного шансу з огляду на обставини, розмір і неймовірні перешкоди, які ми повинні були подолати під час його локалізації): Траси в небі.

я ніколи не забуду Траси в небі FC (перший розділ) та SC (друга глава). Я намагався, повірте мені. Але, так, дуже гордий що частина це ... Та вижив.

Коли ви подивитеся, які ігри вона пишається, ви помітите, що вони досить різноманітні. Один є унікальним спином на жанрі JRPG, інший Жнива Місяця- як там, де ви володієте мечем, а один - це колекція сімейних риболовних заходів.

Тепер Траси в небі титули, про які вона відзначає, відомі як масові. Любителі рекламують титули за те, що вони багаті історією, пошуками і діалогом. Вони також розглядають їх як найкращі локалізовані назви, які вони грали.

Що можуть сподіватися в майбутньому шанувальники вашої роботи?

JC: Я можу трохи перервати в той час, коли я пересуваюся по материнству і рухаючись країнам (знову), але я глибоко продовжую свою першу видану книгу, Мертві кінцівки, і мій останній проект з XSEED зараз не може бути нічим іншим. Чекати з нетерпінням Xanadu Далі. Серйозно. Це дуже добре. Я відчував, що дитина знову грає. Більше про те, що прийде, я обіцяю.

Ми, звичайно, з нетерпінням чекаємо її наступних проектів і майбутніх назв. Дуже припустимо, що, можливо, і вам слід.