Ви прокидаєтеся від дивного, страшного сну, оточеного тими, кого ви зустрічали раніше, та ще не пам'ятаєте про їхнє існування. Ви намагаєтеся зібрати своє життя, відчайдушно намагаючись зрозуміти, які ваші стосунки з людьми навколо вас. Ця мрія, на жаль, дала вам деякі тривожно реалістичні галюцинації, і вона починає ставати все важче і важче вимити їх, коли ваші мрії, здається, стають небезпечними.
Чи зможете ви знайти все, що потрібно знати про цих людей, які є вашими “друзями”, або ви будете надто пізно, щоб врятувати когось, включаючи вас від гнітючих сил, які вас оточують?
Прекрасні маленькі злодії це візуальна нова гра, створена PangoDango Games, яка поєднує елементи жаху і візуальних романів у чудовому пакеті 80-х років. Гра в даний час на Kickstarter і тільки нещодавно повністю фінансується, але все ще шукає підтримки. Демонстрація доступна на сторінці Kickstarter для всіх тих, хто зацікавлений у різноманітних варіантах та результатах кожного сценарію.
Сюжет гри такий: ви - Світанок, молода жінка, яка має травмуючий кошмар і прокидається з дуже схематичними спогадами про своє минуле. Вона їде на дорогу з групою людей, більшість з яких вона знає, і яку вона не знає. Це - весняна подорож перерви та в той час, як все здається ідуть чудово спочатку, коли автомобіль зупиняє це все іде під гору, примушуючи групу поїхати до creepy старого будинку для притулку для ночі. Потрапляючи всередину, вони виявляють, що більше не можуть втекти, залишивши гравця, щоб допомогти Dawn і її друзі намагаються пережити ніч.
З візуальним новим стилем, всі вибори в грі є важливими, і в кінцевому підсумку допомагає визначити, який з багатьох кінцівок отримає гравець. Це дає грі високе значення відтворення, а також і відчуття насувається страху, щоб де ваш вибір в кінцевому рахунку веде вас.
Нещодавно я взяв інтерв'ю у Hope Chapman, також відомої як JesuOtaku, засновник ігор PangoDango і творець цієї «трубчастої» історії, щоб дізнатися більше про цей інтригуючий вступ до жанру візуального роману.
GS: Як з'явилися ігри PangoDango?
Надія Чапмен: PangoDango з'явився, тому що я мав візуальний роман, який я хотів зробити, це буття Прекрасні маленькі злодії, і мені потрібен був якийсь ярлик, щоб випустити його під. Отже, гра стала першою, і після цього виникла потреба в назві виробництва. Я подумав про назву, тому що якщо б я дійсно дістався завершити першу гру і вирішив зробити більше після цього, я б не хотів, щоб це було під назвою, яке я вибрав за примхою і дійсно пов'язаний тільки з Прекрасні маленькі злодії. Отже, панголини і пельмені не мають абсолютно ніякого відношення до теми нашої першої гри, але я думав, що це мила виробнича назва, яку я з радістю дотримувалася б, якщо б LLT не була першою і останньою грою.
GS: Чи ця команда в тій же області чи ви спілкуєтеся один з одним через Skype?
Надія Чапмен: О ні, наша команда глобальний. Насправді, коли мова йде тільки про демо-команду, я буквально єдиний творець команди, який навіть живе в США. Два з наших митців живуть у U.K., один у Чилі, інший у Австралії, та guy хто зробив музику є з Канади! Так що так, ми використовуємо Skype і електронну пошту, щось на кшталт. Вона працює відмінно для такого проекту.
Г.С .: Звідки взялася ідея Прекрасні маленькі злодії приходити з? Чи є це те, про що ви колись обмірковували, або це нещодавно вразило вас?
Надія Чапмен: Ідея прийшла з марафону жовтневого фільму - мій наречений, і я робив з друзями онлайн, де ми дивилися через кожен фільм Фредді і Джейсона. Так, ні, усі. Після мільйона Кошмарів на вулицях В'язів і мільярда п'ятниці тринадцятого, ми були досить болісні від формули, але досвід дійсно застряг зі мною все одно. Через пару тижнів у мене з'явилося справді потужне бажання перетворити кліше фільму слэшера на візуальний роман, що відбувається в будинку з привидами, де люди, яких ви не були Проводячи знайомство з сім-стилем, жахливо помер. Ідеї приходять і йдуть, але цей просто продовжував розвиватися і змінюватись і змушував мене хотіти встати і пересуватися, або писати речі, і т.д. і т.д. Тоді я вирішив, що дійсно повинен зробити цю ідею, як тільки я з'ясував більше про те, що історія і символи під широкою концепцією. (Я вирішив зробити це більш серйозною історією жахів, заснованої на комплексному ролі, а не іронічному сирному трюку, як би це було на етапі натла.) Через рік, ой, ось воно!
GS: Які були ваші найбільші натхнення для цієї гри?
Надія Чапмен: Ну, а поп-культура 80-х, звичайно, велика. Я не був живий у 80-х роках, (я народився у 1990 році), але це десятиліття, яке говорить мені зі своїм безсоромним надлишком і популяризацією пафосного. Я вишневий вибір аспекти 80-х, коли я кажу, що, звичайно, але це ті аспекти, які я люблю. Таким чином, існують символічні архетипи і сюжетні пристрої з тих фільмів-слэшерів по всій цій річці, але це все поверхневе. Це не "іронічна" гра, тому я не хочу прагнути до чіткого тонкого сирного тону, або писати символи буквально як їхні вихідні стереотипи. Це лише відправна точка для приміщення, і після цього я просто взяв його в будь-якому напрямку, який працював найкраще для цієї історії, і змусив героїв відчути мене справжніми людьми.
Коли справа доходить до більш глибоких впливів, як для тону та сюжету, цей широкий аніме-аромат важко заперечувати. Я люблю, як багато аніме в кінці ночі просто кидає повну силу в кров, секс і високі емоції, зберігаючи при цьому майже незручну щирість, яку ви не бачите в речах, які грають на тій же демографічній на заході. Ще раз, я вишневий вибір аніме, щоб сказати, що, але речі, які дійсно поглинає гачки в підлітків, як Evangelion, Fullmetal Alchemist і Attack на Titan, що великий два хіт комбо м'якоті і пристрасті, що я хотів би повторити t у щось що я написав також. Все, що я можу зробити, це спробувати!
Ох, і я ненавмисно вкрав оповідні ідеї Маска Майори і Тінь Колоса, тому що це два з моїх улюблених ігор, і вони просто черв'як мій шлях в моє підсвідомість без мене помітити. Я не розумів, що зробив це, поки люди в основному не показали мені, що я, вказавши на подібні аспекти Прекрасні маленькі злодії. Ой! Але я свідомо викрав очі Катерини з лиходія! Я думав, що вони були чудовою візуальною ідеєю в цій грі, тому я їх вихопив.
GS: З демонстрації, здається, що всі персонажі в грі потраплять у різні ескалації конфліктів; Чи зможе Dawn бути на стороні під час цих подій?
Надія Чапмен: Ви повинні! Всі варіанти в демонстрації 50/50, і це буде продовжуватися протягом всієї гри. На початку вибір досить несуттєвий, але вони будуть отримувати досить чертовски брутально, що далі історія йде разом. Так, так, якщо ви думали, що група не могла погодитися раніше...
GS: Чи змінять ці вибори її стосунки не лише з конфліктуючим характером, але й з іншими персонажами партії?
Надія Чапмен: Це дійсно в кожному конкретному випадку. Не кожна людина має однакову особистість або психологію, тому "вибір на сторону однієї людини над іншою" в конфлікті не може автоматично зробити сторонніми сторонами, як ви або відхиленою стороною, вам не подобається. Це строго в кожному випадку і чому Ви приймаєте певне рішення, як правило, питання набагато більше, ніж те, що насправді рішення.
GS: У якому році відбувається історія?
Надія Чапмен: Гра відбувається в "198?"
GS: Чи можна померти більше одного персонажа до кінця гри?
Надія Чапмен: Це навіть неможливо тільки один символ, щоб померти до кінця гри. Не хвилюйтеся, є також спосіб врятувати всіх у справжньому кінці! Але люди повинні тільки померти.
GS: Чи можемо ми дізнатися більше про життя домашніх героїв, як розповідь продовжується?
Надія Чапмен: Так, залежно від того, як ви граєте і що відбувається, ви дізнаєтеся більше про пару символів в одному програмі. Не всі п'ять відразу, хоча! Демо в кінці говорить, що завдяки вашим рішенням, принаймні один з друзів Dawn навіть не виживе, щоб побачити наступного ранку. Таким чином, демонстрація - це єдиний раз, коли всі п'ять символів будуть разом під час 72-годинного зворотного відліку. (Сподіваюся, що це виправдовує довге нарощування дорожніх подорожей і лісів!)
GS: Як довго ви працюєте в цій грі?
Надія Чапмен: Я почав працювати над сценарієм і персонажами в листопаді минулого року, почав вводити в експлуатацію мистецтво для проекту в лютому минулого року, а з квітня почав писати сценарій і кодувати гру. Тоді він пішов до Kickstarter і повний демо місяць тому, так що один рік майже точно!
GS: Яке програмне забезпечення ви використовували для програмування гри?
Надія Чапмен: Ren'Py, який є двигуном з відкритим кодом, створеним спеціально для створення візуального роману, який використовує мову скриптів Python. Я взагалі не програміст; це мій перший раз дійсно робити щось подібне, так що це добре, що Ren'Py має активну та підтримуючу спільноту експертів і вчителів, готових допомогти!
GS: З усіх персонажів у грі, з яким характером ви б хотіли застрягти в будинку з привидами?
Надія Чапмен: Ви знаєте, всі вони хороші для різних речей, і вони взагалі потребують один одного, щоб тримати групу стабільною, тому я не знаю, який із них я б виділив. Збирання тільки одного здається небезпечним. Я думаю, якщо будинок з привидами був смертельним, і я був стурбований своєю смертною безпекою, Рассел був би найкращим захисником. Якби це було переслідувалося в більш моторошному, але не смертельному способі, я хотів би, щоб Колін розірвав через мене таємницю. Якби це був просто фальшивий будинок з привидами, як атракціон або щось інше, я б пішов з Ренді.
Спасибі, Hope Чапмен з PangoDango Ігри за дозвіл мені на інтерв'ю вас. Щоб дізнатися більше про це Прекрасні маленькі злодії перевірте їх Kickstarter, Twitter і Tumblr. Ігри з візуальними новинками є цікавим способом вивчити розповідь у відеоіграх та з командою, яка стоїть за ними Прекрасні маленькі злодії, це може бути гра, яка варто подивитися на тих, хто любить чудову історію і розвиток персонажа в іграх.