Інтерв'ю та rsqb; Shadi Muklashy та Invisigun Heroes & colon; Арена стелс бійки з твіст

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 2 Квітень 2021
Дата Оновлення: 3 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та rsqb; Shadi Muklashy та Invisigun Heroes & colon; Арена стелс бійки з твіст - Гри
Інтерв'ю та rsqb; Shadi Muklashy та Invisigun Heroes & colon; Арена стелс бійки з твіст - Гри

Герої Invisigun є одноекранною багатокористувацькою грою, в якій гравці незримо виступають проти неї. Гравці отримують можливість вибирати між кількома символами, кожен з яких має свою особливу здатність. З різними режимами гри, гравці використовують екологічні сигнали і звуки для навігації по арені.

Представлена ​​Sombr Studio Герої Invisigun в кампанії Kickstarter наприкінці січня 2016 року. Shadi Muklashy працює над розробкою Invisigun Heroes вже більше півтора року. Між постановками на гру і демонстрацією на PAX South, Muklashy погодився на співбесіду.

GameSkinny: Що привело вас до розробки ігор?


Shadi Muklashy: "Я виріс зачарований іграми в усіх відношеннях - мистецтвом, музикою, технологією і історіями. Можу сказати, що я був дуже одержимий 8 і 16-бітними епохами, і я отримав свій перший смак технічної сторони на Amiga 500 і Mac класика мого батька, я використовував, щоб змінити будь-які файли ресурсів гри я міг знайти, щоб спробувати змінити речі, і в кінцевому підсумку це призвело до програмування.Я вивчав інформатику в коледжі і насправді працював як UI / UX і веб-розробник протягом багатьох років, хоча моє серце завжди було в іграх.Я випустив пару iOS ігор, як виправдання для вивчення мови Objective-C, потім працював для адгезивних ігор на PC Hawken як композитор, інтерфейс користувача та дизайнер звуку. Коли "Клейові ігри" закрили магазин, я вирішив провести повний робочий прототип повного робочого дня, який є моїм поточним заголовком Герої Invisigun.'

GS: Чи зробили щось специфічне вплив на створення Росії Герої Invisigun?


SM: Мій улюблений меха Hawken був інфільтратором, і він мав особливу здатність маскуватися, щоб прокрастися навколо і засадити опонентів. Це безпосередньо надихнуло невидимого механіка Росії Герої Invisigun, а естетичні почуття були натхненні багато класики Super Nintendo. Я повинен був би включити Бомбермен франшизу і ще недавно, Towerfall, як прямі жанрові впливи.

GS: Що дало вам ідею невидимого повороту для вашої гри?

SM: Як я вже згадував раніше, я думаю, що інфільтратор в Hawken був прямим натхненням для механіка-невидимки. Крім того, я хотів створити гру на диван-багатокористувацьку гру, яка відрізняла себе від ультрашвидкісних і напружених тенденцій останніх 4-х ігор. я думаю Invisigunходити трохи повільніше і більш навмисно, тому гравці, які люблять вечірки і змагальні ігри повинні знайти те, що відчуває себе іншим у цьому заголовку.



GS: У вас є улюблений персонаж, щоб грати як?

SM: Це важке питання, тому що це постійна мета, щоб переконатися, що кожен персонаж відчуває себе перевантаженим гравцем, і таким чином кожен врівноважений. Тим не менш, я дуже люблю грати як Селена - леверинг - тому що її рухливість і здатність переходити карти відчуває себе дуже вільним.

GS: У вас є 50 карт, запланованих для гри, з таким розмаїттям, наскільки важливо налаштування в грі?

SM: Це було великою необхідністю для мене з самого початку розвитку. Я дуже люблю різноманітність, і я люблю, коли гра може змінюватися в складності з вами, як ваша майстерність покращується. Маючи п'ять дуже різних планет - кожен зі своїми унікальними інтерактивними елементами - дозволяє гарне просування від дуже базових взаємодій до дуже залучених. Мені також надзвичайно важливо, що кожен режим гри працює на кожній карті, дозволяючи дуже велику кількість можливих ігрових комбінацій і різноманітності. Як правило, мені не дуже подобаються одноразові виключення, як в ігровій механіці, так і в правилах. Мої улюблені екшн-ігри - це ті, в яких ви можете навчитися грати за пару хвилин, і вся глибина і довготривале відтворення виникає з ситуативного різноманіття, а не від вхідного різноманіття - як елегантний вид спорту.

GS: Ви були тільки на виставці PAX South Герої Invisigun, як це було отримано?

SM: Я був повністю подутий прийомом PAX South. Увійшовши в шоу, я дуже нервував про цей перший момент для нових гравців, і припустив, що невидима концепція може не перекласти добре на упаковану конференц-поверх. Це виявилося непроблемним, на моє бажання. Гравці відразу ж зрозуміли основного механіка у своєму першому раунді, і вже грав у мета-грі у своєму другому раунді. Сам стенд постійно був переповнений безліччю радощів після раундів, дивовижних демонстрацій майстерності та обману, а також найбільш добрих і позитивних гравців, яких я зустрічав. Там було дуже багато позитивної преси під час і після шоу, і багато людей вийшли зі свого шляху, щоб дати мені знати, що це була їхня несподівана улюблена гра.

GS: У вас є якісь поради для майбутніх гравців вашої гри?

SM: Герої Invisigun це все про усвідомлення і ігри розуму. Думаю, найважливішим є змінювати свій підхід з раунду на раунд. Оскільки всі невидимі, спробуйте використовувати проти них припущення опонента!