Інтерв'ю з Крістофером Екінс з системи ризику інді-шмупа

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 15 Червень 2021
Дата Оновлення: 5 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Крістофером Екінс з системи ризику інді-шмупа - Гри
Інтерв'ю з Крістофером Екінс з системи ризику інді-шмупа - Гри

Нещодавно з'явилася нова демонстрація для амбітного шмупа Система ризику був випущений розробником Newt Industries. З кожним оновленням, назва може похвалитися новою механікою, яку не бачили в жанрі. Отже, щоб отримати справжнє відчуття для сміливого інді-титулу, ми сіли з Крісом Екінсом, розробником лідера гри - і половиною студії-розробника.


Ми повинні говорити про те, що знаходиться під капотом для аркадного шутера, а також зазирнути всередину більш інтимної сторони розробки інді-гри та її унікальних перешкод.

GameSkinny (GS): Коли / як зробив ім'я Система ризику потрапити в голову за цю назву?

Кріс Екінс (CE): Система ризику стала назвою за допомогою описової робочої назви, яка ніколи не змінювалася, подібно до Мисливець на монстрів. Системи гри повинні були бути винагородою за ризик. Так що ім'я просто закінчилося прилипання.

GS: Ви можете визначити, коли ви зрозуміли, що хочете розвивати власні ігри?

CE: Відтворення оригіналу Sonic The Hedgehog у другому класі. Раніше я витягував на папері рівні, на яких мої друзі "перебігають" через переміщення пальця по сторінці. Коли вони зіткнуться з перешкодою, я б підняв папір до вікна класу, щоб пастки, намальовані на іншій стороні, стали б видимими.

Я не відразу взяла на себе зобов'язання щодо розробки ігор, коли я займалася візуальним мистецтвом, анімацією та музикою у свої 20-ті роки. Я почав викладати програму в кінці 2010 року.


GS: Чи були якісь конкретні ігри, які ви надихали на неї? Ті в жанрі? Ті поза жанром?

CE: Первинне натхнення для Система ризику насправді Божевільне таксі і Знищення потужності. Обидві ігри використовували вузькі відсутності зіткнень, системи винагороди за ризик у скорингу, які я хотів бачити в інших місцях. Я тримав фокус Система ризику на рух і імпровізацію до злочину. Найбільш натхненням shmup буде Ейнхандр і Ікаруга.

Є й інші шмупи, які використовують механіку випасу, але вони дуже прихильні до всіх інших жанрових умов. У той же час універсальний бінарний рух і альтернативні режими вогню призначені для того, щоб зняти наголос на необхідності оборонного руху. Завдяки цьому, роблячи гру з акцентом на рух, трюки, і злочин є незвіданою територією в жанрі.

GS: Розвиток ігор може бути досить стресовим. Коли під час розробки, які заходи ви берете участь, щоб компенсувати цей стрес?


CE: Я дуже погано ставлюся до себе. Я знаю, що мені потрібно зробити краще, оскільки я хворів на 30-40% Система ризику "s час розробки. Коли я, нарешті, піддаюся не працюючи на щось, я люблю дивитися швидкість, грати Мисливець на монстрів, або писати музику на телефоні.

GS: Ви досвідчений багатоталановий художник і розробник ігор. Які інші захоплення / навички ви використовували як взаємозамінні при розробці?

CE: По-перше, це дуже мило, ви. Я пишу музику для гри і створюю звукові ефекти. Я також вніс деяку озвучку і побудував портативну кабіну для запису з ПВХ і старих ковдр, щоб отримати досить вільну від шуму ділянку для роботи.

GS: З вашої останньої демонстрації, вибір музики змінився. Shmups зазвичай використовують величезну музику. Чи можете ви пояснити, чому ви вирішили піти іншим шляхом?

CE: Мій перший підхід до музики був майже схожий на науково-фантастичну музику. Це звучало добре у ізоляції або пасивному слуханні але це не дійсно hype будь хто таким чином я подумав це би той час граючи. Я переписав саундтрек для того, щоб бути більш техно / індустріальним / євро бити / мак, щоб дати ігровому типу пульс, який ви знайдете в гоночній грі.

Я також використовував синтез FM через Deflemask для створення звукового шрифту, який був схожий на Hi-bit Genesis / MegaDrive. Люди насолоджувалися новим саундтреком набагато більше, ніж старий, і мали дуже сприятливі порівняння з музикою, яку я потім повернув додому і отримав шанс послухати.

Примітка: Попередня демонстрація показала музику, яка була більш природною. Музика тепер більш пульсуюча. Зміна полягає в тому, щоб підкреслити відчуття взаємодії замість пасивності.

GS: Нещодавно ви впровадили більш якісні особливості життя. Чи можете ви пояснити, чому і як важливо мати це як варіант?

CE: Як тільки я зрозумів, що ігри можна зробити більш доступними, я повинен був спробувати. Сама тематика з'явилася на моєму радарі, коли я побачив, що швидкість ходу скоординована. Після того, як ви дізнаєтеся про цей світ, ви опинитеся, що намагаєтеся зробити все, щоб зробити все більш пристосованим, тому більше людей можуть відчувати вашу роботу, як це задумано.

Контрольна настройка тривала дуже довго через вік двигуна, в якому гра була побудована. В даний час я працюю над тим, як зробити гру грати, не дивлячись на екран.

Для першої версії гри неможливо було грати лише з аудіо. Це було пов'язано з тим, що двигун має обмеження на те, як звуки можуть бути призначені для стереополя. Тепер ми переносимо гру до більш сучасного двигуна, коли ми його завершуємо, тому ми намагаємося реалізувати всі розроблені нами заходи, щоб зробити це можливим.

Деякі значні удари швидкості були ударені, хоч. Крім того, це виглядає, як якщо це буде можливо для цієї гри, ми повинні зробити це як окремий режим. Режим, в якому всі зіткнення розраховуються по-різному (на основі кола) для роботи з нашою системою гідролокатора, а вороги будуть невидимими, щоб не створювати дисонансу вікна хітів. Інша зворотній зв'язок з якістю життя, яку ми реалізуємо, - від подій у прямому ефірі або від наших коментарів itch.io.

Примітка: halfCoordinated є speedrunner, який грає в ігри однією рукою через геміпарез.Він є адвокатом / консультантом для ігрової доступності та консультантом.

GS: Від пілота туза, її командуючого, і більше, всі герої, здається, жінки. Навіть у 2018 році цілий жіночий рол рідко зустрічається. Чи існували якісь особливі впливи, які надихали цю історію? Шоу, книги, тощо?

CE: Є два чоловічі персонажі в грі, бос три і характер фону в кінцях гри, але в іншому випадку, акторська група переважно є жінками.

Поглинання творів Кенічі Соноди в дитинстві, мабуть, мали багато спільного зі мною, навіть не помічаючи, що гра майже повністю заселена жінками. The Примарна зірка серії, зокрема, та інші JRPGS в молодості, мали багатство добре усвідомлених і привабливих жіночих персонажів. Що сорт встановлюють стандарт для мене, що я би не здійснив wasn''t норма у багато місць до добре у моїх teens.

Я думаю, що я просто народився в певний час з певним складом друзів, що ростуть і в дорослому віці, що ці вибори не відчували себе дуже навмисно.

Я відчуваю, що я повинен визнати той факт, що я - людина, яка регулярно пише оповідання і робить ігри з жінками головними героями. Хоча в моєму житті є багато жінок, я можу запускати ідеї і відкладати / просити поради, пишу з віри в універсальність, яка не завжди стоїть на 100% з нашою реальністю. Усі в Система ризику має такий же потенціал для емоційної глибини, бажання і недоліків, а також потенціал бути героїчним або лиходієм незалежно від статі.

Я схильний писати оповідання в світах, які набагато менш сексистські, так що ця універсальність буття може існувати безперешкодно, навіть якщо ці світи все ще говорять про якусь істину або хворобу нашого власного світу. Установка Система ризику це на зразок підводного човна 20 000 ліг під водоющось ще не повністю реалізовано під час написання, але цілком можливо і дозволяє розповідати історію.

Я визнаю, що це можна розглядати як проблематичне, як світ у Росії Система ризику у неї не вбудований інституційний сексизм чи расизм, тому таким чином він не нагадує наш власний світ. Я сподіваюся, що в уявленні такого світу, як [це], це поглинається там, де це має сенс для гравців. Таким чином, моя аналогія з підводними човнами більш підходить.

Закінчення A гри також несе в собі деякий підтекст на тему. Я не буду вникати в особливості. Я хочу, щоб люди відчували її самостійно і як вона може звернутися до них, коли вони її досягають.

GS: Предметом складності гри є сенс. Він або масштабує, є безжалісний з самого початку, або вимагає проб і помилок. Як би ви описали Система ризику підхід?

CE: Підхід Система ризику це не зробити виклик справою базового виживання, а відштовхуватися до майстерності. Система ризику хоче, щоб ти став тузом. Смерть веде назад до повтору, так що гравці не втрачають емоційної імпульс / фокус.

Просто вижити не дуже важко, але грати добре - це виклик, і ця гра проштовхує вас. До тих пір, поки ви веселилися і експериментували / брали на себе ризик, ви будете покращуватися.

GS: Що-небудь про розвиток гри, на вашу думку, може здивувати людей?

CE: Витрати, які він бере на себе фізично. Я працюю на окремій роботі на повний робочий день і часто доводиться жертвувати сном, щоб зробити роботу. Це не з бідного часу управління, але буквально не маючи вибору, як все інше, що я повинен зробити, щоб підтримати себе у фінансовому відношенні займає стільки в будь-який день - і якщо у мене був здоровий графік сну, Система ризику не буде до 2027 року.

GS: Будь-яка ідея про вікно релізу?

CE: Це важко. Я абсолютно вірив, що це відбудеться два-три місяці тому, але хвороба і робота над варіантами доступності дуже багато штовхнули назад. Незабаром. Не довше.

Бонусне питання: з якою ж вашою улюбленою грою зводиться?

CE: На даний момент, World Monter Hunter, хоча я не мав часу грати кілька місяців. Примарна зірка 4 і Phantasy Star Online обидві гри я люблю розслаблятися, теж, але в даний час у мене немає ніяких консолей, щоб грати їх на підключений.

Ми хотіли б подякувати Newt Industries за їх розуміння і допомагаючи скоротити наше хвилювання для випуску. Шанувальники shmups і складні ігри можуть перевірити Система ризику Найновіше демо тут.