Інтерв'ю з Декстером Чоу з Worlds Кодексу

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата Створення: 28 Січень 2021
Дата Оновлення: 3 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Декстером Чоу з Worlds Кодексу - Гри
Інтерв'ю з Декстером Чоу з Worlds Кодексу - Гри

Декстер Чоу - генеральний директор і креативний директор по кодексу. Спочатку він почав працювати в програмному забезпеченні Broderbund, а потім перейшов до Ubisoft, згодом повернувшись до інді-сцени, створивши Worlds Codex. Я отримав можливість поспілкуватися з Dexter Chow, щоб задати йому кілька запитань про перехід від великої ігрової компанії до інді-ігрової компанії плюс всі захоплюючі речі, які Codex Worlds має для геймерів по всьому світу.


Ігри смішні: Як це було з переходом з великої ігрової компанії, такої як Ubisoft, до створення власних з Codex Worlds?

Декстер Чоу: Відверто кажучи, я не міг бачити, що я роблю цей перехід від величезної компанії з тоннами ресурсів, як Ubisoft або Mattel, до викликів бути маленьким інді-розробником. Мені пощастило працювати в GarageGames протягом трьох років після Ubisoft, де я працював у набагато меншій компанії (25 осіб) і з пристрасними індіанцями, які стикаються з проблемами щодня. Після цього я піймав інді-жучок.

GS: Чи можете ви описати деякі виклики, з якими стикаються менші ігрові студії? Яким чином Світові Кодекси долають їх?

DC: Найбільшою проблемою є постійно зростаюча якість інших інді-команд та їх продуктів. Це одночасно і надихає, і страшне. Наше рішення робити 3D-графіку PBR (фізично на основі візуалізації) з невеликою командою - це виклик сам по собі. Незважаючи на це, ми відчували, що продукти, які ми робили, були б набагато кращими, як 3D-продукти. Індія буде постійно запитувати, що їх кращий вибір для підвищення якості. Частіше за все, це зводиться до збільшення виробничих цінностей і більш високої якості ігрового досвіду. Це не означає, що кожна інді-гра повинна бути складною продукцією, але загальний візуальний досвід гри має значення більше, ніж будь-коли. Великий поштовх VR також підтримує цей момент, що масовий ринок очікує більш високих виробничих цінностей, а невеликі розробники, як і ми, завжди будуть оскаржені більшою бюджетною грою.
Зараз важливий час виходу на ринок. У цьому конкурентному середовищі продукт дуже важко залишатися актуальним, якщо він запізнюється на два-три роки. Вивільнення пізно є набагато більшим ризиком, ніж було п'ять років тому, оскільки конкуренція настільки інтенсивна. Дехто може сказати, що п'ять років тому модно бути модно пізно, але тепер є ймовірність, що ви просто забудетеся.


GS: Worlds Codex має дуже талановитий список. Як ви всі зібралися?

DC: І Михайло, наш виробничий директор, і я вже давно займаюся розвитком. Ми створили відносини з колегами, а також з талановитими студентами в місцевих програмах розвитку гри. Ми спілкувалися з культурою тісної співпраці з талановитими новими випускниками коледжів та ветеранами на оригінальних іграх з високими виробничими цінностями. Більшість нашої команди прийшли як особисті рекомендації через контакти Михайла і Я з нашої відповідної кар'єри і, звичайно, їхні контакти.
Ми орієнтовані на результат і не обов'язково затримуються на резюме або досвіді. Наша молода команда має свіжі ідеї та більше стосується нових тенденцій. Наприклад, Cameron Loui ще не закінчила коледж, і він вирішив приєднатися до нас на повний робочий день як провідний програміст. StarCraft 2 і його конкурентний досвід допомагає нам у нашому підході до розробки ігор.

GS: Як величезний РПГ і шанувальник підземелля, ви можете детально розповісти про те, що Битви приносить до жанру?



DC: Існують три області, які ми намагаємося інноваційно: система боротьби, змішування жанрів ізгоїв з класичним повзанням в підземеллі і діяльністю на основі майстерності.
Combat: У нас є окрема бойова система, яку ми називаємо бойовою системою Tactical Action, яка вводить тактику і точність в те, що виглядає як дія від першої особи. Існує багато основної системи в грі, але суть її полягає в тому, що персонажі анімовані, а їхній AI запрограмований з урахуванням ряду тактик, тому вороги не сліпо атакують, як у багатьох інших іграх. Коли ви кидаєте заклинання, баффів і спеціальні атаки, ми сподіваємося, що це робить для цікавих битв. Наприклад, ви можете скористатися заклинанням Мага, щоб покрити стрілки Стрілець і доставити це замерзаюча атака, яка блокує ворога в льоду. Це дозволяє нам проводити великомасштабні битви, які зазвичай не пов'язані з іграшками підгузника.
Rogue / Dungeon Crawler: Нагороди заглиблення в пригоди багато. Граючи знову і знову, гравці отримають можливість експериментувати з різними типами партій, які вводять нові стилі гри і, можливо, більше успіхів. Є багато класичних продуктів, які забезпечують бойові дії та історію через вивчення пригод в стилі підземелля. Однак у Росії Битви, ми хочемо забезпечити постійно розширюється історію з експансивною розробкою героя, коли гравці стають кращими і йдуть глибше в підземелля. Крім того, з десятьма героями та їх відповідними гільдіями, є багато відкриття історії та героїв талантів, а не просто глибини.
Дії, що базуються на навичках: Темп боротьби в скандалах підземель, таких як Dungeon Master і Grimrock, як правило, повільний і малий. Битви не відчуває себе так швидко, як шутер від першої особи, але ми збільшили його масштаб до десяти ворогів одночасно, а також надаємо гравцям час для виконання тактичних дій. Тут є велика проблема, щоб отримати цю бойову систему, але ми знімаємо цей масштаб, не втрачаючи тактики з цього жанру гри.

GS: З вашим першим заголовком, який ви бажаєте розпочати, ви можете розповісти нашим читачам Infinium Strike.


DC: Це гібрид 3D-стратегії / дії, де ви є офіцером зброї найбільшого броненосця, який коли-небудь робив. Ви не контролюєте корабель або будь-яку турель, але вся стратегія побудована навколо захисту вашого корабля. Необмежена потужність і ремонт рідких металів дозволяють завоювати величезні битви при правильному використанні суднових систем, флотів кораблів і спеціальних технологій, які називаються SuperTech. Приклади SuperTech включають супутник, який змінює силу тяжіння, і всі блоки починають слідувати за ним, а також масивний ядерний ядерний апарат, який очищає майже все в квадранті.
Ми вважаємо, що цей оригінальний гібрид стратегії / дії в реальному часі грає як стратегічна гра і аркадна гра через всі вибори, які гравець повинен зробити в чотирьох напрямках.

GS: Я знаю, що ви, хлопці, отримали шанс продемонструвати обидва титули на GDC 2016. Як це було для вас?

DC: Експозиція, яку ми отримали для обох Infinium Strike і Битви був відмінний. Приємно було бачити, що люди дуже швидко розуміють обидва продукти, просто дивившись на нього, що важливо для нас. Механіка геймплея виявилася унікальною, але все ще дуже впізнаваною.

GS: У вас є блог під назвою Game Life Coach. Що надихнуло вас розпочати блогу?

DC: Мені пощастило бути в ігровій індустрії і мати багато наставників протягом багатьох років. Я хочу поділитися цією удачею. Пишучи, я також змушений аналізувати свої минулі та сучасні процеси, особливо ті, які не працюють. У минулому я працював вчителем ігрового дизайну і дійсно насолоджувався цим досвідом.

GSНарешті, але не в останню чергу мені потрібні 5 найкращих надихаючих ігор усіх часів:

DC: Майстерні майстерні божевільного оверлорда, майстра підземелля, воєначальника II, заключної фантастичної тактики та Final Fantasy X.

Я хотів би подякувати Декстеру Чоу за те, що він вичерпав свій напружений графік, щоб поговорити з нами тут, на GameSkinny.com. Обов'язково відвідайте Codex Worlds для отримання додаткової інформації Битви і Infinium Strike. Також не забувайте стежити за Dexter Chow в Twitter.