Інтерв'ю з президентом Frogdice Майклом Хартманом - Нова MMO Stash RPG & colon; Не залишилося жодного кроку

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 8 Травень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з президентом Frogdice Майклом Хартманом - Нова MMO Stash RPG & colon; Не залишилося жодного кроку - Гри
Інтерв'ю з президентом Frogdice Майклом Хартманом - Нова MMO Stash RPG & colon; Не залишилося жодного кроку - Гри

Зміст

Якщо ви фанат MMO, який не чув Сховище РПГ: Нічого не залишилося раніше ви можете просто перевірити це. Останній проект від Frogdice - творці таких ігор, як Башта елементів і Поріг RPG, Схрон це покрокова, тактична бойова сітка ММО з унікальним настільним стилем і дійсно цікавими соціальними і житловими системами.


Оголошено на PAX East 2014, Схрон - як і інші проекти Frogdice - пройшов успішний раунд фінансування спільноти на Kickstarter. Frogdice попросив досить скромну суму в $ 50k, і за допомогою більш ніж 800 покровителів перевищив позначку у вересні 2014 року. Отримайте гру для гравців, наприклад, отримуйте гри Greenlit на Steam, перш ніж випускати в Early Access у вересні.

Після знайомства в грі одним з моїх співробітників, мене приваблює стиль мистецтва і ідея покрокової MMO - не кажучи вже про ідею MMO, яка дозволяє гравцям мати місце в гра, не вимагаючи, щоб вони витрачали весь свій час на боротьбу з монстрами і керуючи підземеллями. Бажаючи дізнатися більше про гру, я сів з засновником Frogdice і президентом Майклом Хартманом, щоб поговорити про компанію, Схроні деякі процеси, що стоять за грою.

Вижив Kickstarter

З Схрон це успіх Kickstarter, я почав, запитуючи про кампанію і як вони змушують її працювати в середовищі, де гравці стали скептично ставитися до краудфандингових ігор. Відзначаючи, що невдачі іншої гри дали Kickstarter трохи негативного іміджу серед геймерів, я запитав, що змусило компанію скористатися послугою і що допомогло зробити Схрон успішно на ньому.


На думку Хартмана, одним з найбільших компонентів успішного Kickstarter у наші дні є to вже є свого роду фанбаза. Як він зауважив, Frogdice існує вже 20 років, і за цей час вони розробили лояльного слідування для своїх ігор та їх спільного всесвіту. Насправді, це наступне дозволило компанії використовувати Kickstarter чотири рази до успіху - двічі Схрон самостійно.

Хартман відчуває, що вбудований фанбаз є обов'язковим, оскільки Kickstarter не генерує обсяг трафіку самостійно, як раніше. Як пояснив Хартман ситуацію, використовуючи власні проекти, наприклад:

"Органічний трафік з Kickstarter набагато нижчий, незважаючи на те, що кампанії Kickstarter і ігри стають більшими з часом".

Проте, якщо розробник має надійну базу фан і добре ставиться до них, вони набагато більше вдаються до краудфандингу. У випадку з Frogdice, існує 20-річна історія стосунків між ними та їх фанатами.

20 років і підрахунок


Беручи до уваги хитку природу ігрової індустрії, з кожними декількома роками віддані переходять від компанії до компанії. Мені було цікаво, що Frogdice залишається сильним, а Хартман і його друзі йдуть.

Частина відповіді просто Frogdice - це, по суті, сімейна компанія. Майкл і його дружина Панг почали свою компанію і провели її разом протягом 15 років, перш ніж вони почали доповнювати своїх співробітників близько 2011 року. Тепер компанія складається з основної групи з 7 осіб (плюс близько 5 працівників, що працюють неповний робочий день). Шість чоловік працюють Схрон.

Двома іншими факторами, які зберегли роботу команди, є простий факт, що вони люблять робити ігри, і це вони люблять свою громаду. Фактично, вони знають свою фан-базу на більш особистому рівні, ніж багато компаній завдяки їхній взаємодії на своїй конвенції FroggaCon. На відміну від конвенцій, подібних до PAX, FroggaCon планується і виконує команда розробників, які витрачають час на взаємодію зі своїми шанувальниками і створюють взаємну повагу між ними.

"Ми проводимо свою власну конвенцію чисто для того, щоб розвивати сильну спільноту. Ми хочемо допомогти гравцям познайомитися і познайомитися один з одним, як люди. Ми хочемо також зустрітися з ними і посидіти на чисто соціальній основі. Багато ігор і подій, пов'язаних з нашими іграми, але в першу чергу це просто соціальний з'їзд, де люди, які грають і працюють на наших іграх, розмовляють як звичайні люди. люблю це і сподіваюся продовжувати це робити.

Як Майкл вказує, коли вони вперше почали все це, він і Панг навіть не одружилися. Тепер вони не тільки одружені, але мають двох дітей. І так само, як шанувальники дивилися на них, вони також спостерігали за фанатами, яких вони дізналися, а також з часом.

Тим не менш, він визнає, що виконання конвенції може бути жорстоким, але вигода - це взаємна турбота відносин між компанією та фанатами.

Вплив старої школи і настільні відчуття

Переходячи від історії та філософії компанії, ми обговорювали те, що вплинуло на рішення створити MMO з картою та мініатюрами (або у цьому випадку "Pegs") як символи гравця.

Як можна очікувати, є трохи ностальгії, що бере участь у цьому рішенні. Майкл і його дружина почали свою кар'єру в грі Dungeons & Dragons, а пізніше перейшли на класику подібно Bard Tale, Ворота Болдера, і Warhammer. Він зазначає, що в той час як ці ранні ігри були покроковими з технічних причин і були замінені стилем бою в режимі реального часу, коли технологія розвивалася, люди починають розуміти, що ще є місце для покрокової програми.

По-перше, покрокова боротьба "більш церебральна" дає гравцям час, щоб дійсно подумати про те, що вони повинні робити, щоб досягти успіху, перш ніж вживати заходів. Вона закликає до ширшої кількості людей - і для молодих, і для старих легше підібратися і зіграти. Тим не менш, він як і раніше нагороджує жорсткий плеєр, не будучи в якості покарання для тих, хто не спричиняє реакцію.

Майкл також зазначив, що настав час для гри, як це, особливо якщо ви один з тих людей, які пам'ятають, що всі очікували, коли MMO вперше вийшли. До Світ військового мистецтва, Геймери припускали, що існує велика різноманітність типів ММО. Одного разу Ого хіт і став неймовірно успішним, однак, всі почали намагатися копіювати його, внаслідок чого більшість ММО стали вільними клонами один одного.

Тепер гравці знову починають шукати щось інше, і такі розробники, як Frogdice, пропонують їм унікальні ігри з унікальними особливостями.

Зміна Вашого прив'язки

З Frogdice вибираючи для проектування символів, як мініатюри настільного стилю, мені було цікаво, як такі речі, як монтування і домашні тварини будуть працювати з ними. (Схрон У цей момент, за словами Майкла, монтування не буде представлене візуально в грі - хоча вони сподіваються змінити це в майбутньому. Натомість оснащення кріплення просто збільшить швидкість гравця.

Тим не менш, гравці можуть змінити вигляд свого Peg, використовуючи характер косметики і броні. Вони навіть можуть змінити вигляд своєї бази. (При створенні персонажа в даний час чотири бази на вибір.) Зрештою, Frogdice планує зробити монтування - і домашніх тварин - частину цієї косметичної зміни. Зрештою гравці зможуть обладнати своїх вихованців і посадити їх на базі свого Пега. (Вони також зможуть грати зі своїми вихованцями у своєму BOO.)

Там немає місця, як вдома

Говорячи про функції, можливо, однією з найбільш унікальних функцій у Stash є система житла гри - відомий як "База операцій" або BOO. Усі гравці починають з першого рівня. Це нічого фантазії. Насправді, це лише примірник, що містить ліжко на ділянці землі. Але можливості нескінченні, оскільки гравці можуть розвиватися і вирівнювати його, поки це не буде замок, тобто, звичайно, якщо це те, що вони хочуть зробити. Там немає вимоги до рівня BOO і гравець може вибрати для просто вирівнювання частини, які вони потребують - stash, стійло, ферми і т.д. - при збереженні bedroll.

Це сказав, ті, хто підвищує свій BOO, витрачатимуть стільки часу на вирівнювання, як і на своїх персонажів. В СхронСистема житла є основною особливістю гри. Саме тут гравці оброблятимуть свої продуктивні, фермерські та ринкові дії.

"Коли гравці володіють частиною світу, вони змушують їх відчувати себе більш як частиною цього світу і спільноти".

Внутрішня частина будинку також модернізована. Коли будинок спочатку побудований, він складається з однієї кімнати. Потім гравець може почати будувати більше кімнат, змінювати форму номерів, додавати меблі та предмети.

Незвичайні впливи

Враховуючи унікальність СхронСистема житлового будівництва, мені було цікаво, які інші ігри могли мати певний вплив на дизайн команди. Як можна було б очікувати, Майкл перерахував кілька MMO, зокрема Темний вік Камелота які зробили житло корисним. Він відзначив розробку машин і NPC, які функціонували як постачальники. Він і його дружина так люблять DAoCСистема житла Росії, що вони тримали свої підводні човни протягом року після того, як вони продовжували грати, просто щоб не втратити будинок. Інший MMO він згадав EverQuest 2 - в першу чергу для його декорування та ринкових особливостей.

Цікаво, що не-MMO ігри та випадкові RPG були важким впливом. До них відносяться не бойові ігри, як на Kongregate або від розробника Big Fish. А потім є класики Перетин тварин і Жнива Місяця.

Створіть його і вони прийдуть

Ще однією унікальною особливістю в Stash є розробка системи. Простіше кажучи, гравці можуть витрачати весь свій час на розробку та не турбуватися про те, щоб робити що-небудь ще. Насправді, гравці можуть мати рівень першого характеру і все ще досягати 100 при розробці. Не треба бути воїном. Вам не потрібно виходити в світ, виконувати квести, вбивати мобів і робити більшість речей, які вимагають MMO, до рівня розробки.

Майкл зазначив, що в той час як гравці, можливо, повинні вийти в світ, щоб отримати початковий капітал, перш ніж починати свою кар'єру, вони теоретично могли б отримати гроші і рецепти від одного і не турбуватися про всю річ пригод.

Для того, щоб зробити речі ще кращими для ремісників, команда Frogdice зробила вироблені матеріали та предмети кращими в грі, так що завжди буде ринок для того, що вони роблять. Бос може відмовитися від легендарного матеріалу, який можна перетворити на легендарну зброю, але воно не скине зброю.

Варто відзначити, що якщо ті, хто зацікавлені в розробці, повинні вийти в світ, щоб почати, вони не треба турбуватися про будь-які види смертної кари, поки вони не досягнуть рівня 10.

Прив'язки Не проблема

Іншою цікавою особливістю, яка включає в себе ремісників є той факт, що - по більшій частині - предмети не зв'язуються, коли обладнані або підібрані. Насправді, за рідкісними винятками, поняття обов'язкових елементів було взагалі скасовано. Гравці можуть тимчасово віддавати предмети або кредитувати їх іншим гравцям - це означає, що ви ніколи не будете застрягти, тримаючись за (або знищуючи) предмет, який хтось може використовувати.

Майкл вважає, що це буде більше надавати епічній темі фантазії, прислухаючись до точок, де люди дадуть або позичають предмет авантюристу, допомагаючи їм завершити свої пошуки.

Часто в MMO, розробники та гравці відчувають, що подібний обмін елементами вільного руху буде мати негативний вплив на економіку гри. Тим не менш, Майкл порівнює його з чимось таким простим, як володіння автомобілем. Як він каже:

"Коли ви володієте автомобілем і вирішуєте, що хочете новий, ви не тримаєте стару машину і просто зберігаєте її в гаражі? Ні, ви її продаєте. Чому ви хочете триматися за машину, яку ви" більше не збираєтеся використовувати? "

На його думку, частина вартості предметів полягає у здатності їх придбати. Якщо гравець застряг, просто тримаючись за предмет і не може позбутися його, він не має значення.

Звичайно, Frogdice має інші механіки на місці, щоб зберегти економіку від затоплення певних пунктів. Це включає систему пожертвувань, в якій гравці пожертвують божествам і аванпостам (про які ми розповімо нижче.)

Історія належить гравцям

Багато ігор можуть похвалитися тим, як гравці можуть вплинути на історію гри. Однак, коли справа доходить до цього, вони не мають достатнього впливу, який можна подумати. Це особливо стосується MMO, де гравці, як правило, кидаються в ролі єдиного героя, якому доручено зберегти світ ... разом з усіма іншими.

Маючи це на увазі, я запитав Майкла, як Frogdice йде про створення історії, яку можуть вплинути гравці. Як з'ясувалося, це те, що компанія робила деякий час - навіть у своїх попередніх іграх, таких як Поріг. Використання двох видів подій, сюжетної лінії та базової лінії.

Михайло описує події сюжетних ліній як такі, що мають значний вплив на гру і включають взаємодію персоналу. Найбільш основними з них є вторгнення. Якщо гравці не захищаються від вторгнення, продавці або послуги можуть зникнути. Божества також можуть змінитися, або їхня функція змінюється, або вони замінюються або навіть зникають.

Досить велика подія може навіть змінити географію світу. Майкл запропонував приклад гігантського метеорного удару, який руйнує ландшафт навколо нього. Для чогось подібного, команда написала б сценарій, або начерки речей, які можуть статися в певних точках. Потім вони реалізують один крок за часом в грі, спостерігають за тим, що відбувається, і налаштовують сценарій на наступному етапі для обліку реакції гравця. Іноді їм не потрібно взагалі пристосовуватися, інші вони.

Команда Frogdice вважає важливим поважати те, що роблять гравці, і бути готовим до неї. Однак є одна застереження.

"Ніколи не налаштовуйте, щоб гра була зруйнована, якщо щось трапиться".

Насправді, команда бере на себе більше підходу до DM для подій, а не просто планує його і скидає на сервер.

Базові події також дозволяють впливати на гравця. До них відносяться досить стандартні речі, такі як гравці, які змагаються в командах, щоб побачити, хто буде керувати територією, пожертвувавши божествам предмети, щоб зробити їх більш потужними, та подібні заходи. Боротьба, крафт і економіка можуть мати вплив і змінювати світ Схрон трішки.

Чому великі хлопці цього не роблять?

Беручи до уваги той факт, що Frogdice може це зробити, але це не те, що ви дійсно бачите від великих компаній MMO, я запитав Майкла, чи вважає він, що розмір компанії має щось відношення до реалізації.

На його думку, для більшої компанії було б простіше витягнути подібну історію - і він не впевнений, чому вони цього не роблять. Однак він міркував, що це може бути просто тому, що великі компанії не хочуть нічого, що може викликати негативну реакцію серед гравців. Звичайно, існують технічні труднощі, пов'язані з подібним розказом історії, але існує й соціальна вартість. Коли гравці втрачають щось через сюжетну точку, вони можуть бути схильні кинути палити.

Тим не менш, Майкл відчуває, що вони отримують від цих подій, що зводить нанівець вартість.

"Прибуток від динамічного світу компенсує суму, яку люди мають, коли щось піде".

Що люди повинні знати, що вони вже не можуть?

Близький кінець інтерв'ю, я запитав Майкла, чи є щось, що він відчував, що люди повинні знати Схрон що вони не можуть. Оскільки його дружина не могла посидіти на інтерв'ю, він теж запитав її.

Outposts - BOO для кланів і набагато більше

Майкл хотів обговорити Outposts - дивіться, я сказав вам, що ми підемо до цього знову пізніше. Це те, що ще не було реалізовано в грі, але розробляється. Аванпости дуже нагадують Базу Операцій гравця, тільки більше.

Коли гравці починають гру, перший регіон має місто з послугами, постачальниками та місцями для вивчення навичок. Однак, коли вони блукають у світ, інші регіони не обов'язково мають це. Це місце, де виходять форпости.

"Як ви досліджуєте, у кожному великому регіоні є форпости, які можуть бути претендовані на клан і вирівняні, як БО, шляхом пожертвування матеріалів, навіть члени не клану можуть пожертвувати".

Якщо клан запускає Outpost в певному регіоні, інші клани можуть використовувати його як плацдарм для інших речей, які вони роблять. Ці Outposts пропонують сильні права хвастощів для кланів, і в якийсь момент в майбутньому клани можуть атакувати Outposts, що належать іншим кланам в надії прийняти його. Це додасть їм ще одну політичну динаміку, оскільки гравці, які використовують Outpost, що належить одному клану, можуть не приймати людям їхню атаку - навіть якщо вони не є частиною клану, який володіє ним.

Перша сторона Outposts полягає в тому, що вони пропонують гравцям доступ до свого BOO без необхідності повернення до стартового регіону.

Все про механіку

Дружина і партнер Панха Майкла почули, що люди повинні знати про баланс механіки в грі. Вона зазначила, що Схрон має дуже гарне поєднання як повсякденної, так і жорсткої механіки. Якщо ви наполегливість, це винагороди за те, що кількість хрускіт - вимогливий стиль гри. Але випадкові механіки, такі як крафт, ведення ферми, і рибалка - в той час як випадкові дружні - все ще важливі для гри.

Вона також доторкнулася до Outposts, відзначивши, що вони будуть найважчою річчю для гравців. Тим не менш, для цих Outposts функціонувати як випадкові і жорсткі гравці повинні працювати разом. Бойові люди потрібні для того, щоб їх взяти і захистити, але випадкові люди потрібні для того, щоб пожертвувати і робити свій внесок, щоб побудувати їх і зробити їх кращими.

Доступний зараз у ранньому доступі

Схрон доступний на Steam Early Access на даний момент і буде запускати гравців $ 15 або $ 50 залежно від пакета, який вони вирішили придбати. Кожен пакет постачається з валютою магазину, що дорівнює кількості, яку вони витратили, та бонусним пунктам. Відзначаючи ціни на ранній доступ, я запитав Майкла, чи ця гра призначена для того, щоб бути «грати в гру», «вільно грати» або щось інше.

Він зазначив, що в даний час це дійсно B2P, однак це буде змінюватися при офіційному запуску, коли стає те, що він називає "платити, що ви хочете". Він не хоче називати його F2P завдяки асоціаціям з ринками мобільного мобільного зв'язку і тому подібного, який намагається змусити людей в голові купувати речі з самого початку. Швидше за все, він вважає, що треба лише заохочувати гравців грати і любити гру, а коли настав час, вони самі купуватимуть речі.

Для тих, хто може бути зацікавлений у придбанні пакету раннього доступу для Схрон, Я був поінформований, що Frogdice веде подію в грі до 4 вечора східного в понеділок. Гравці зможуть заробити додаткові 50% у бою, розробці та зборі. Вузли ресурсів дадуть подвійний вихід. Там також будуть різні ігри, події, конкурси та нагороди. І! Персонал буде в грі охолоджувати, відповідаючи на питання і розмовляючи про гру.