Інтерв'ю з Якубом Цісло Розробником майбутнього проекту FPS проекту Warlock

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 8 Вересень 2021
Дата Оновлення: 13 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з Якубом Цісло Розробником майбутнього проекту FPS проекту Warlock - Гри
Інтерв'ю з Якубом Цісло Розробником майбутнього проекту FPS проекту Warlock - Гри

Цього тижня ми знову отримали можливість поспілкуватися з молодим інді-розробником Якубом Чісло про його майбутню назву FPS Проект Warlock. Спочатку гра була названа Exitium 3D, після чого Cataclysm 3D перш ніж нарешті вирішити, що назва гри буде проектом Warlock.


Ми обговорювали зміни, внесені в гру з моменту її першого подання зеленого світла, і про те, як Cislo впорався з масовою критикою, яку він отримав на Cataclysm 3D Сторінка Greenlight.

В Project Warlock, Ви берете на себе роль потужного мага, який намагається позбутися від існування зла, подорожуючи через різні розміри і всесвіти.

Щоб допомогти йому в його пошуках, маг використовує всі форми зброї, включаючи пістолет, дробовик, SMG, підборі SMG, магічні держаки і заклинання. Проект Warlock, подібно до ігор тієї епохи, на яку вона натхненна, буде складатися з 5 епізодів - кожна з яких має іншу тему.

GameSkinny: Мабуть, було важко отримати таку велику кількість суворої критики Cataclysm 3D Сторінка Greenlight, особливо якщо ви щойно переглянули гру. Якою була ваша первісна реакція на все це?


Якуб Чісло: Я був дуже сумний, але замість того, щоб бути зарозумілим, я вирішив відійти від Greenlight і поліпшити гру. Я хотів повністю закрити ненависників. Покращити гру так, що вони більше не можуть скаржитися.

GS: Однією з функцій, перерахованих на сторінці Greenlight, буде гра, яка буде містити декілька режимів гри. Які ці додаткові режими?

JC: Один додатковий режим гри, який, безумовно, приходить на виживання. В основному, це буде режим гри на виживанні на основі хвиль. Інший - "однорівневий ігровий режим", де гравці переходили в один швидкий рівень. Я також замислювався про режим гри "Total Carnage", де гравець має обмежений час, щоб розібрати якомога більше уламків. Мультіплеер також є опцією, але після основного релізу.

GS: З трейлера для гри, я отримую враження, що головний герой - тихий тип персонажа з поганим ставленням, щось подібне до персонажів Клінта Іствуда в його західних фільмах. Це той тип персонажа, якого ви завжди уявляли собі бути магом?


JC: Коротка відповідь - так. Я завжди любив ці види персонажів. Не тільки в іграх, але і в кіно. Це змушує їх відчувати себе непереборними!

GS: Спочатку існувала система балів, як і в Росії Wolfenstein 3D. Чи буде ця функція ще в кінці гри?

JC: Система балів все ще існує, хоча трохи змінилася. В даний час система балів дає гравцеві "точки розблокування", коли він досягне певної кількості балів.

GS: Ви згадуєте на сторінці Greenlight, що Проект Warlock буде мати систему життя, подібну до ігор Contra, Super Mario Brosі т.д. Як саме це працює в грі? Після смерті ви починаєте рівень вище, або ви просто відродитися в області, яку ви раніше очистили?

JC: Якщо після смерті гравець має більше 0 життів, він може або перезапустити поточний рівень, повернутися в HUB, щоб купити деякі оновлення, або вибрати інший набір рівнів для гри. Після того, як гравець має 0 життів після смерті, гра закінчена.

Весь прогрес стирається. Звучить досить суворо, але кількість життів, знайдених всередині рівнів, є стійкою. Ми не хочемо, щоб гра розчарувала.

GS: Однією з особливостей гри є нелінійна прогресія рівня. Чи це стосується гравців, які можуть підходити до кожного епізоду, як вони вважають за потрібне, або існують численні підходи до того, як вони завершують рівень?

JC: Рівні виготовлені вручну. Це означає, що більшість рівнів, за винятком деяких простих, можуть бути виконані по-різному. Клавіші швидкого доступу, секрети, вишукувані території - все є.

Гравець може також вибрати, з якого епізоду він хоче почати, за винятком останнього епізоду - найжорсткішого, який вимагає завершення всіх попередніх епізодів. Тому, як тільки гравець потрапляє в "Нову гру", у нього є 3 епізоди на вибір, тому що один вимагає хоча б одного убитого боса.

GS: Чи буде опція кооперативу доступна після випуску або на більш пізній стадії розвитку?

JC: Після випуску немає. Причин є багато, але головним є час. Розробка багатокористувацьких і кооперативних компонентів займе час, який я міг би використовувати для поліпшення рівня дизайну, геймплея, AI і більш важливих речей. Ми хочемо, щоб гра була максимально полірована.

GS: Спочатку для виходу гри було всього 3 епізоди, зараз їх всього 5. Чи є особлива причина для додаткових двох епізодів?

JC: Спочатку в грі не було жодних епізодів на основі розташування. Зараз кожен епізод розробляється в іншій темі - середньовіччя, Антарктика, промисловість, Єгипет і пекло.

GS: На яких платформах буде доступна гра для релізу, і чи стане вона доступною для інших пізніше?

JC: Якщо гра збирається отримати задовольняє кількість уваги і продажів, порти повинні в кінцевому підсумку прийти. Як сказано вище, додаткові речі призведуть до перенесення дати випуску.

Незважаючи на масштабну реконструкцію та численні зміни після нашого попереднього інтерв'ю з Jakub Cislo, оригінальна концепція та стиль Проект Warlock залишаються тими ж. За своєю суттю вона має на меті створити FPS старої школи, натхненна класикою 90-х років DOOM і Wolfenstein 3D.

Проект Warlock зобов'язаний взяти інтерес тих, хто є шанувальниками цих ранніх назв FPS, і він прагне стати найбільш перспективною грою. Вона має бути випущена у жовтні цього року.

GameSkinny хотів би подякувати Якубу за те, що знайшли час, щоб відповісти на наші запитання і побажати йому удачі в розвитку Проект Warlock.

Якщо ви хочете дізнатися більше про гру, ви можете ознайомитися зі сторінкою Steam Greenlight для отримання додаткової інформації.