Інтерв'ю з Джеймсом Буком Неонової Змії на новій грі ULTRAWORLD

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 6 Січень 2021
Дата Оновлення: 26 Грудень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Джеймсом Буком Неонової Змії на новій грі ULTRAWORLD - Гри
Інтерв'ю з Джеймсом Буком Неонової Змії на новій грі ULTRAWORLD - Гри

Зміст

[Редактори Примітка: Neon Serpent був люб'язний, щоб дати нам копію своєї гри ULTRAWORLD з метою перегляду. Ви можете прочитати цей відгук тут.]


Neon Serpent - це загадка інді-ігрової сцени. Для початку, компанією керує лише один чоловік, Джеймс Бук. Рівень дизайну, в грі музика, програмування, і навіть маркетинг, він зробив це все соло.

Бук, який працював з кількома великими компаніями в ігровій індустрії, включаючи Sony Online Entertainment і Crytek, вирішив вийти на свій розсуд, коли відчув, що його художні углинки вимирають. Це призвело до випуску нової гри - ULTRAWORLD, яка виглядає дуже цікавою.

ULTRAWORLD - це нова порода гри, яка фокусується на художній стороні гри. Досвід першої особи, гра - це прогулянка по світу, сповнений художніми укладаннями Бука, починаючи від його власного спини до діда. У сюрреалістичних середовищах кожен з них має своє власне мистецтво і відчуває його. Ця гра дає гравцеві досвід реальної розвідки.

Насправді, Beech хоче, щоб ми вірили, що ULTRAWORLD - це реальний світ і розглядає його як "не-фантастичне назва". Геймеру дають камеру і доручають вивчати і допомагати іншим персонажам, відчуваючи велич навколо. Перегляньте пейзажі, знайдіть дивовижних місцевих жителів і захопіть його велич, або навіть змініть колір і музику, щоб змінити те, як вони відчувають світ.


Показаний у середовищі гри, ULTRAWORLD по суті є твором мистецтва.

З виходом і його поточним GreenLight очікував на Steam, я вирішив простягнутися до Джеймса і вибрати його мозок про думку речі. Ось результат:

Jay Prodigy: По-перше, я хочу подякувати вам за те, що ви розчарувалися зі своїм напруженим графіком. Я тільки нещодавно почув про ULTRAWORLD себе та з що я побачив, я вражений. Як довго ви думали про цю ідею, перш ніж розробляти гру?

Джеймс Бук: Все почалося в останній раз, коли я відвідав Ніагарський водоспад; Це було близько року до розробки. Я взяв типову картину водоспаду, подумав про себе, "виглядає досконало", і пішов виїхати. Як я зробив, я помітив, що інша людина займає мою точну позицію і приймає той самий кадр. Я мав бачення всіх мільйонів людей, які коли-небудь стояли там, намагаючись захопити частину магії місцевості. Тим не менш, незалежно від того, скільки фотографій ми беремо, є ще тільки один, реальний Ніагарський водоспад, і ми повинні залишити його позаду.


Відеоігри - це зворотне: вони в основному є мільйонними дублікатами реального місця. Кожен з них є легітимним, як наступний; не існує головної версії Цитаделі, Місто 17 або Hyrule. Ми кожний отримуємо бути там, у реальній угоді, особисто. І ми можемо отримати доступ до цих світів з будь-якої точки Землі, якщо у нас є підключення до Інтернету. Це щось особливе, але часто ігнорується. Людям важко переглядати полі-лічильники і якість текстур і просто дозволяють собі бути в іншому світі.

Так що я хотів зробити гру, яка зіграла це явище. Гра, яка безпосередньо намагалася переконати гравців у тому, що "це місце так само реальне, як і будь-яке місце, де ви коли-небудь були." Не має значення, якщо є мільйон копій, це все ще реально. І головний герой був відгалуженням цієї ідеї: якщо цей світ справжній, хто б там намагався зробити цей аргумент?

Ігри вже тривалий час були художнім носієм, вони ще недавно "прибули на вечірку".

JP: Ви - прихильник ігрової діяльності як художнього середовища, як ви бачите, що ігри в цей день відображають цю концепцію? Які ігри ви б сказали зосередитися на художній стороні галузі?

JB: По-перше, я просто хочу викинути це, як нагадування для світу взагалі: ігри вже деякий час були художнім середовищем, вони зовсім недавно «прибули на вечірку». Ви завжди відчували. Ви повинні докласти всіх зусиль, щоб переконати мене, що Final Fantasy VI, наприклад, не є твором мистецтва!

Тим не менш, я думаю, що ми пережили горб, намагаючись переконати скептиків, що це правда. Наскільки я можу сказати, бесіда нарешті врегульована: ігри тепер загальноприйняті як ст. І інді-сцена, я відчуваю, процвітала у світлі цього прийняття. Ось так ми отримуємо цікаві ігри, як The Stanley Parable, Gone Home, і Шановні Esther, які, очевидно, є мистецтвом, але все ж комерційно успішними. Настільки ж прохолодно, як цей матеріал, є, безумовно, місце для росту, і правила, щоб зламати. Я з нетерпінням чекаю побачити ігри продовжують розгортатися, та сподівання зробити деяке з що правило розривання себе.

За цією ціною, це в основному прийняти його або залишити. Або люди зацікавлені у вашій ідеї чи ні, і додавання режиму зомбі, просто тому, що, ймовірно, не зміниться.

JP: Чи вважаєте ви, що ULTRAWORLD буде підштовхувати нинішніх розробників до фокусування на мистецтві замість наповнювача (як мультиплеер і зомбі)?

JB: Було б добре, але реально, наповнювач, як правило, менше про мистецтво і більше про заробляння грошей; особливо в просторі ААА. Мова йде про намагання забезпечити сприйняту вартість долара. Звичайно, більшість людей не гратимуть в багатокористувацький режим, але це, звичайно, полегшує розум видавців, щоб вдарити по них як про кулі. Я знаю з моїх AAA днів, що фраза, "десять годин оренди", може переслідувати мрії людей. Але в кінцевому підсумку ця зайва сила майже завжди витрачається, і, звичайно, рідко додає до художніх аспектів більшості назв.

У діапазоні $ 15, однак, я відчуваю, що ігри набагато важливіші. За цією ціною, це в основному прийняти його або залишити. Або люди зацікавлені у вашій ідеї чи ні, і додавання режиму зомбі, просто тому, що, ймовірно, не зміниться. Тому я б заохочував розробників, які працюють у цьому діапазоні, дотримуватися своїх знарядь і зосередитися на своєму основному досвіді. Покладіть все, що потрібно, щоб зробити ваше твір унікальним.


JP: Ви написали на веб-сайті гри, що вона "не може бути книгою, фільмом або грою". Чому ви так почуваєтеся? Що робить ULTRAWORLD унікальним, щоб не підходив жоден інший шлях?

JB: Це повертається до того, що я сказав раніше, про феномен сприйняття «віртуальних» світів як реальних світів. Звичайно, ви могли б мати книгу, яка розповідає про цю ідею, але це далеко не в повному розумінні комп'ютерного середовища. Незалежно від того, переконує мій персонаж у ігровому світі, чи не, простий факт, що ULTRAWORLD існує, є найкращим способом показати, що ULTRAWORLD існує, якщо це має сенс. І оскільки це правда, це дозволило мені підійти до цієї історії як до твору не-фантастики; як все відбувається, "на реальні", на вашому комп'ютері, як ви відвідуєте. Я просто не бачу, що працює в іншому середовищі.


JP: Чи працював для Sony Online Entertainment, Silicon Knights і Crytek вплинув на художній аспект вашого власного життя, а також на гру?

JB: Їхній найбільший вплив на мене, як на художника і як на людину, полягає в тому, щоб дати мені більшу оцінку часу. Я працював на DC Universe Online п'ять років - один рік довше, ніж Мікеланджело працював на Сікстинській капелі - але я якось не передбачаю, що DCUO вносить до книг з історії мистецтва. Там я був, працюючи божевільні години, думаючи, "людина це буде чудово," а потім він вийшов, і ніхто не піклувався. Він отримав ОК рейтинги, середня кількість гравців, і це було в основному тільки виноски місяць після виходу.

Тонни гри підпадають під цю категорію. Незліченні люди поставили від 5 до 10 років свого життя в твори мистецтва, які в кінцевому рахунку зустрічаються плечами плечей. Пекло, деякі з моїх друзів AAA пропрацювали п'ять років на проектах, які були скасовані. У моєму випадку від 25 до 30 років компанія Sony, де вся моя творча енергія потрапила в цю гру. Прийом ДСУО був гучним холодною водою, кажучи: "Я не можу зробити це назавжди. Що робити, якщо кожен проект такий довгий, і всі вони отримують той же прийом? Як художник, це похмура перспектива".

Хоча це може здатися, що я скаржуся, правда, я не шкодую про час: я дізнався більшу частину того, що я знаю про створення гри протягом тих років, і ULTRAWORLD не існував би без усієї підготовки. Але перспектива, яку вона давала мені вчасно, і як швидко вона може зникнути, дійсно змусила мене поставити питання про те, що я хочу робити зі своїм життям.

JP: Гра складається з 2-4 годинами, але натяки, які можуть бути довгими, якщо нам сподобається після гри. Хочете дати якісь натяки щодо того, що це може означати?

JB: Початкова гра - це режим вільного дослідження, де гравці отримують фотоапарат і рекомендують розслабитися і сфотографуватися. Вони також можуть змінювати кольори світу, і це музика, щоб допомогти підготувати настрій. Особисто мені подобається ходити навколо, намагаючись знайти прохолодні, абстрактні композиції; Схоже, як я б на будь-який відпочинок (на Ніагарський водоспад, наприклад). Пробіг гравців може змінюватися в залежності від того, наскільки привабливою вони вважають цю ідею.

На цю ж тему, я нещодавно додав щось називається відпустку режим: це давайте ви перейти прямо до пост-ігри. Це для людей, які просто хочуть аспект релаксації і нічого з «історії, яку можна було б розповісти тільки в грі». Я знаю, що це не всі чашки чаю, так що немає необхідності примушувати його до людей. Далі, я працюю на Zombie Mode ... (j / k)


JP: FPE (First Person Explorer) - це жанр, який ви класифікували як ULTRAWORLD. Ви сподіваєтеся, що майбутні ігрові компанії приймуть цей жанр? Ми маємо монету зараз, тому що у нього є приємне кільце.

JB: Це, звичайно, краще, ніж Walking Simulator, чи не так? І це дуже чітко пояснює, чого слід очікувати. Я чув також інші терміни, але я вважаю, що це найбільш лаконічно; так що так, давайте монети його.

Найбільший виклик полягав у тому, щоб зіткнутися з самим основним питанням: чи можу я це зробити?

JP: Нарешті, ви працювали соло на цьому проекті, окрім того, що ви самі фінансували, які інші виклики ви повинні подолати?

JB: Найбільший виклик полягав у тому, щоб зіткнутися з самим основним питанням: чи можна це зробити? Моя освіта в галузі мистецтва та дизайну, але я маю нульові знання. Для будь-якого я коли-небудь працював, "реліз" частина процесу ніколи не була оброблена мною, і не були патчі / оновлення гри. І я, звичайно, ніколи не повинен був турбуватися про маркетинг. Я почав свій обліковий запис Twitter у день виходу гри; Я - соціальний медіа noob. Не кажучи вже про бізнес-сторону; Я ніколи раніше не керував компанією. Навіть музика: будь-які пісні, які я коли-небудь робив, були ... не придатними для людства, щоб бути люб'язними. Мені довелося запитати себе, чи готовий я зіткнутися з усіма цими проблемами, зі своїми грошима на лінії, знаючи, що можу провалитися. Це був величезний ризик.

JP: Ще раз хочу подякувати вам за можливість говорити про гру з вами. Я помітив, що зараз знаходиться в секції Steam Greenlight. Все, що ви б сказали геймерам, щоб переконати їх, щоб допомогти підштовхнути титул, а також забрати його?

JB: Дякуємо за питання про ULTRAWORLD! Що стосується останньої хвилини продажів, давайте спробуємо: це чудова, вона унікальна, це розслабляє, це інше. Спробуй!

Це було дійсно здорово говорити з Джеймсом про його цікавий проект, хоча він згадав не говорити про "Нам зовсім небагато. За винятком незначних судорог і шоку від оболонки, те, що він поділився з ULTRAWORLD, дійсно поставило питання в перспективу і змусило мене побачити більше в грі, ніж раніше.

ULTRALWORLD тепер доступний на комп'ютері через цифрове завантаження сайту гри або через Steam, як тільки він стає зеленим. Покажіть свою підтримку цьому твору мистецтва, піднявши його, і нехай мистецтво тече через вас.