Якщо ви ще не чули про це, SUPERHOT це інді-екшн-гра / шутер, який маніпулює часом. Проте це не типовий "час кулі". В SUPERHOT, час тільки тече, коли ви рухаєтеся. На кожному кроці, який ви приймаєте, ваші вороги, а також їхні кулі, подорожують далі. Щоб пройти через цю гру, вам доведеться буквально зупинитися і подумати.
SUPERHOT привернула увагу багатьох різних людей і публікацій в ігровому світі. Кліфф Bleszinski, Nerd Cubed, WIRED та інші похвалили титул за його унікальний підхід до маніпуляції часом і його високо стилізовані естетичні. У грі також вдалося досягти своєї мети фінансування Kickstarter лише за перші кілька днів на сайті.
Дивлячись, щоб дізнатися більше про гру та її команду, я взяв інтерв'ю у Люка Шпіревка, одного з програмістів і керівника PR в команді SUPERHOT. Ось що він сказав.
Як ваша робота з командою SUPERHOT відрізнялася від роботи з попереднім роботодавцем, Wastelands Interactive?
Окрім того, що я використовував Unity в обох командах, майже все різнилося. У Wastelands я працював над значно меншим проектом, який базувався на існуючій кодовій базі. У складі команди SUPERHOT я відповідаю за програмування та управління спільнотою.
Це означає, що я іноді впроваджую нові механіки і виправляю помилки, а іноді (останнім часом більше схожий на "більшу частину часу") я відповідаю на електронні листи, твіти та коментарі; писати повідомлення про гру і багато іншого. Хоча мені дуже сподобалося кодувати, я також дуже весело спілкуюся з нашими фанатами - я ніколи не втомився читати повідомлення від людей, які кажуть, що їм дуже сподобалася гра :)
Я розумію, що SUPERHOT це найбільша назва, над якою ви і ваша команда працювали до цих пір. Яким чином досвід розробки проекту був для вас і команди?
Ми вже багато чому навчилися, і ми майже щодня відкриваємо нові речі.Наприклад, коли ми починали, деякі з нас практично не мали досвіду роботи з Unity, AI програмування або PR / маркетингу - але нам вдалося навчити себе це досить швидко.
Ваша кампанія Kickstarter була надзвичайно успішною, і, схоже, ви досягнете всіх своїх цілей. Що ви можете включити, якщо гра зробить більше, ніж $ 230,000, необхідних для Нової гри +?
Однією з найпопулярніших функцій було впровадження редактора рівнів з підтримкою Steam Workshop. Робити щось на зразок цього для гри було б досить весело, але це також неймовірно багато часу і дорого, тому ми вирішили перетворити цю функцію на розтяжку.
Сторінка вашої кампанії Kickstarter згадує про "кампанію з одною програмою, яка керується історією" Що таке історія SUPERHOT, якщо я можу запитати?
Я ще не можу зіпсувати це;)
Як буде розповідь SUPERHOT бути представленим гравцю?
Ми постараємося зберегти його розпливчастим і мінімалістичним, як і прототип, оскільки він дійсно добре резонував з гравцями.
У демонстраційній версії ви мали доступ до пістолета, але комерційний реліз виглядав так, що у нього буде велика різноманітність зброї, включаючи мечі та гранати. Наскільки складною була розробка рівнів навколо цієї нової зброї?
Це досить важко, і ми все ще працюємо над цим. Оригінальний пістолет був досить простою зброєю - ви стріляєте і вороги вмирають. Додавання нових видів зброї, які змінюють спосіб гри (як Katana, або вибухові речовини), дозволяє розглянути нові головоломки, які не можна було б зробити в демо.
Якщо цей початковий випуск іде добре, буде консольний випуск SUPERHOT розглядати?
Так; після початкового випуску PC / Mac / Linux ми хотіли б перенести гру на консолі.
З того, що я розумію, багато рівнів надихаються бойовиками. На які фільми, якщо такі є, найбільший вплив SUPERHOT?
ймовірно Матриця, особливо сцену лобі ліфта. Довгий час жодна гра не змогла відтворити цей досвід, тому дуже смиренно, коли гравці говорять, що офіційна гра Matrix повинна бути подібна до SUPERHOT.
Чи розглядався режим мультиплеєра або кооператив?
Ми розглядали це, але ми вирішили не робити цього. Реалізація кооперативного або багатокористувацького режиму SUPERHOT знадобилося б багато часу і грошей, і це, швидше за все, підштовхне дату виходу до 2016 року. Крім того, ми повинні зберегти деякі можливості для можливого продовження.