Найкраще описується як гоночна РПГ, встановлена найближчим часом, Пустеля дитини це інді-титул, який я довго чекав. Встановлений до випуску в кінці цього року, гра слідує за ховербайкером на його пошуках, щоб виграти кінцеву гонку.
Спортивна панк-естетика і старий стиль натхненного мистецтва, пустеля дитини виглядає як цікавий гоночний титул повний дій і веселощів.
Щоб краще відчути, що під капотом гри, я сидів зі своїм розробником Оскаром Бріттеном, щоб поговорити про цикл розробки, примхи гри та унікальний стиль.
GameSkinny (GS): Так що ж надихнуло ідею пустельного дитини?
Оскар Бріттейн (BS): Я думаю Ковбой Бебоп було великим початковим натхненням, але гра змінилася так багато, що я почав ще в 2015 році. Полювання на голови є лише частиною більшої гри зараз. Я начебто відмовилися від цієї ідеї, тоді я намалював головного героя на своєму велосипеді і був схожий на "ТАК" і просто встав його в дизайн Ковбой Бебоп гра.
GS: Дитина пустелі, здається, дуже панк надихнув. Це головна тема?
BS: Я хотів би сказати, що я підписуюся на "вільну теорію дизайну ігор", також відому як "крило". Я намагаюся зберегти спонтанність перших днів на протязі всього проекту. Це легко зробити, коли ви - команда з однієї особи, і вам не потрібно переконувати будь-кого в тому, що ви повинні зробити рішучі зміни за місяць до кінцевого терміну.
GS: Чи існують якісь особливі неігрові натхнення Пустеля дитини? Фільми? Книги? ТВ-шоу?
BS: Ковбой Бебоп був великим. Червона лінія і Акіра були досить впливовими для гоночних послідовностей. Крім цього, моя улюблена історія є такою з неохочею героїнею, або просто деяким конфліктом з низькими ставками, який дійсно слугує приводом для того, щоб відбувалося прохолодне дерьмо. мені подобається Junky, Щоденник рома, Керівництво автостопом, Клерки, тільки щось.
GS: Що надихнуло вас бути розробником гри?
Б.С .: Я не дуже добре працював у чомусь іншому. Ми побачимо якщо я будь-який гарний у це коли гра виходить я здогадуюсь haha.
GS: Як довго ви розробляєте / концептуально розробляєте цю гру?
BS: Приблизно за три роки? Назва змінюється багато над з це - похідна концепція з часом хоч.
GS: До яких інших захоплень? Чи допоможуть вони вам у розробці ігор?
BS: Я роблю музику, яка зазвичай є великою частиною розробки гри. Я можу зробити звуковий дизайн від того, як добре. Я також відбуваюся щоб зібрати старі шкіряні bandoleers але я не люблю гармати хоч. Це трохи нерозумно знаю. Я також спробував написати книгу, але це перетворилося на просто посилання на відеоігри та фільми 1980-х років. Я вважаю, що навчитися писати - це свого роду - допоміг мені в розробці ігор.
GS: Які ігри ви любите грати, коли у вас є час?
BS: Я люблю свій час Digimon World Re: Оцифровка останнім часом. Мені подобаються дивні ігри, як це з унікальними системами і механікою особисто кажучи. Я також граю Перевищення його з Беннет Фодді, і Божественне водіння. Вони досить великі.
GS: Який найкращий відгук ви отримали про гру?
BS: Я отримав коментар до трейлера YouTube Пустеля дитини. Це була цікава критика на музику в трейлері. Музика представлена австралійською музикою хіп-хопу, тому було досить смішно бачити коментар про це зокрема.
GS: Які аспекти розвитку інді-гри люди повинні більше знати?
BS: Посвячення часу. Все займе більше часу, ніж ви думаєте.
GS: Чи можете ви розповісти нам про яку музику ми можемо очікувати від гри?
BS: Якщо ви відправляєтеся на Youtube і шукаєте "Lofi hiphop beats, щоб охолодити / вивчити до 24/7", все, що прийде перше, буде досить близько до того, що ви знайдете в назві.
Інді-гонщик та панк-натхненний Пустеля дитини Якщо ви не можете чекати, ви можете перевірити демо тепер, щоб тримати вас на даний момент.
Велике спасибі Brittain за відповіді на наші запитання про гру.