Інтерв'ю з Даніелем Доаном і Рагхавом Матур

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата Створення: 4 Березень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з Даніелем Доаном і Рагхавом Матур - Гри
Інтерв'ю з Даніелем Доаном і Рагхавом Матур - Гри

Чи подобається вам 16-розрядні відеоігри та дослідження підземель?


Вам подобається грати Легенда про Зельду і Diablo?

Ви відповіли "так" на ці питання?

Якщо ви зробили, Увертюра це гра для вас.

Увертюра є екшн-пригода roguelike, який малює важке натхнення від хітів, таких як Diablo, Царство Божевільного Бога, Zelda, і Прив'язка Ісаака. Досліджуйте величезні випадково згенеровані підземелля і забивайте орди хитрих ворогів, знаходите супутників, щоб боротися з ними, і модернізуйте своїх персонажів!

Я мав можливість поговорити з Данилом Доаном і Рагхавом Матхуром, які є режисером і продюсером Увертюра про натхнення для гри і які 5 слів найкраще описують їх вивчення підземелля і ворожих пригод.

Joey Marrazzo: Увертюра має 24 класи символів. Як ви підходите до кожного класу і як краще дати гравцеві більше вибору, ніж змусити їх грати як один символ?


Даніель Доан: Я сів і провів мозковий штурм початкових чотирьох класів і реалізував їх. Решта класів повільно приходили до мене протягом декількох тижнів. Я б їв вечерю або щось, і ідея персонажа могла потрапити в голову - через кілька годин у грі з'явився новий персонаж.

Рагхав Матур: Дозволяючи гравцям спробувати різноманітні символи, це дійсно допомагає гравцям проявити свій найсильніший стиль гри. Деякі люди можуть бути супер-майстерні з близьким героєм ближнього бою, тоді як інші можуть грати більш успішно, як лучник.

JM: Багато незалежних розробників вибирають, щоб їхні ігри демонструвалися в класичному 8-бітному або 16-бітному графічному форматі, чому, на вашу думку, це і чому Увертюра одна з цих ігор?

DD: Щоб бути тупим, ретро-графіка просто легше створювати для інді-розробників, що працюють з обмеженими бюджетами. Коли я створив Увертюра Я прагнула створити гру, яка не розбила банк з точки зору витрат на розробку, але все одно виглядала естетично. Спрощене піксельне мистецтво було ідеально підходить.


RM: Увертюра Також harks назад до retro класики минулого, люблять старі Zelda назви. Графічні подібності дійсно допомагають гравцям пов'язані з грою і відчувають, як ніби вони беруть подорож вниз провулок пам'яті.

JM: Що змусило вас створити шахрайську подорож під час розслідування, тип гри?

DD: Я виріс, граючи в скандалах підземелля, і рогуейки - вони глибоко відтворюються і задовольняють. Скошування орди монстрів ніколи не старіє. Дослідження - це те, що є дуже привабливим, і тому я хотів і елементів.

RM: Ми обидва великі шанувальники Zelda і Diablo серії, і ми любимо хороший виклик дії roguelike. Увертюра це було те, що ми створили, маючи бачення "Створення гри, яку ми самі хотіли б грати" в наших головах.

JM: Ця гра почалася як Kickstarter. Чи вважаєте ви, що Kickstarter - це чудовий спосіб для незалежних розробників зібрати необхідні гроші? І чи є будь-який тиск на те, щоб гра була успішною, а не одним з багатьох Kickstarter, які, можливо, не виконали свою первинну обіцянку?

RM: Я думаю, що Kickstarter, безумовно, є прекрасним рішенням для фінансування. Це спонукає прихильників відчувати, що вони є частиною процесу розвитку, і їхній внесок є цінним. Існує також щось сказати про раннє усиновлення - дозволяючи гравцям підтримувати гру до того, як вона вийде навіть перед громадськістю (іноді до того, як вона буде створена навіть!), Дає тим раннім прихильникам почуття близькості і гордості, що вони частково відповідають. для успіху гри. Існує певний тиск на творців, щоб досягти успіху, але я відчуваю, що будь-який Kickstarter, який хоче бути успішним, потребує сильної стратегії, бачення і чіткого плану. Підтримувачі побачать цей напрямок і допоможуть проекту досягти успіху. У свою чергу, ці поліровані проекти стануть повноцінними іграми. Існує взаємозв'язок між плануванням та підготовкою, ентузіазмом спонсора та ймовірністю успіху.

JM: При створенні гри подобається Увертюра, мабуть, важко зібрати всі частини і переконатися, що це те, що ви хочете, щоб це було. Коли ви вдарилися у стіну в процесі створення, чи були якісь ігри або інші типи засобів масової інформації, які б надихали вас і дали вам ідеї, які б зробили гру краще?

DD: Коли справа доходить до розвитку гри, все є натхненням. Мистецтво імітує життя, і натхнення можна знайти скрізь. Це і багато ігор в тому ж ключі, як Diablo і Ядерний трон.

RM: Якщо ми коли-небудь потрапили в стіну, ми часто звертаємося до ігор, які надихнули нас почати, і сісти і грати в них. Ми б відскакували навколо ідей, виходячи з того, що нам подобалося і не сподобалося з цих назв.

JM: Якщо вам довелося продати Увертюра для гравців лише 5 слів, що б вони були?

DD: Знищте монстрів, підземелля після підземелля.

RM: Удар попкою і вбив монстрів.

Дякуємо Даниїлу і Рагхаву за те, що знайшли час, щоб поговорити зі мною Увертюра. Якщо вам подобається вивчати підземелля, вбивати монстрів і бити дупу, ви повинні йти купувати Увертюра. Вона доступна зараз на Steam всього за $ 5.