Зміст
- Отже, щоб почати, чи могли б ви коротко пояснити історію і тип геймплея Aegis Defenders?
- Чи є гра лінійна? Або ж дослідження дають гравцеві свободу вибирати, як вони йдуть?
- Я помітив, що персонажі, Барт і Клу, мають різні здібності і способи ведення бою. Скільки персонажу / зброї налаштування грають роль у геймплеї?
- Художній стиль Aegis Defenders прекрасний, як Chrono Trigger відповідає відчуттю Міядзакі. Які були натхнення, коли придумували естетику гри?
- Скільки часу знадобиться, щоб "побити" гру і що таке її відтворення (або пост-історія), враховуючи можливе доповнення кооперативу і т.д.?
- Це ваша перша гра як "Guts Department"? Або ви працювали на інших проектах?
- Ви б рекомендували Kickstarter як хороше місце для просування та фінансування інді-ігор?
- Кампанія KickStarter ще не закінчена, але ваша початкова мета завершити гру була досягнута. Коли найперші гравці можуть розраховувати побачити Aegis Defenders на будь-якій платформі, і які майбутні платформи вони можуть очікувати?
Aegis Defenders, департамент GUTS, є одним з найуспішніших кампаній Kickstarter цього місяця. Мені пощастило поговорити з Брайс Хо (режисером гри) і Скоттом Стефаном (провідним продюсером) в короткому інтерв'ю по електронній пошті (жирний шрифт мій власний):
Отже, щоб почати, чи могли б ви коротко пояснити історію і тип геймплея Aegis Defenders?
Скотт: Захисники Aegis - платформер у стилі Metroidvania, але з декількома унікальними поворотами. По-перше, ви керуєте двома символами одночасно, обмінюючись між ними, коли ви йдете. Змішування і відповідність їх здібностям є запорукою успіху. По-друге, їхні здібності були налаштовані таким чином, щоб дати босові сутички в грі майже відчути оборону башти. Його досить унікальна!
Брайс: Історія відбувається у своєрідному пост-апокаліпсисі, де людство відновлюється, але вони застрягли в новому темному віці. Вся ця стара технологія все ще навколо - Комп'ютери, роботи, транспортні засоби - але її розглядали як своєрідну чорну магію. Лише найцікавіші знають про це. Дія центрів навколо Барта, який є одним з тих tinkerers, і Clu, його онука, як вони намагаються відродити древньої технології, щоб утримати імперії enroaching.
Чи є гра лінійна? Або ж дослідження дають гравцеві свободу вибирати, як вони йдуть?
Скотт: У справжній моді Metroidvania ми зосереджуємося на тому, щоб мати світ, який ви будете подвоювати, щоб дати вам простір для вивчення та вирішення.
Я помітив, що персонажі, Барт і Клу, мають різні здібності і способи ведення бою. Скільки персонажу / зброї налаштування грають роль у геймплеї?
Скотт: Одна з найкращих речей про тестування - це те, як багато гравців можуть пройти через гру! Навіть лише за допомогою ванільного набору навичок і зброї, ми бачили величезну кількість стратегій. Традиційні ігри ТД дійсно просто підірвані до головоломки - як правило, це один або два способи вирішення рівня. Ми дійсно не хочемо цього робити. Ми хочемо, щоб гравці мали можливість вибирати здібності та зброю, які відповідають їхнім стилям і вигравати таким чином.
Художній стиль Aegis Defenders прекрасний, як Chrono Trigger відповідає відчуттю Міядзакі. Які були натхнення, коли придумували естетику гри?
Брайс: Я написав довгий фрагмент про процес розробки персонажа в Gamasutra. Це була дійсно суміш моєї любові до пишного мистецтва пікселів Squaresoft, але я також намагаюся запакувати багато деталей.
Ви згадали, що захисники Aegis почали як графічний роман. Під час переходу до гри вона підтримує «відчуття» читання графічного роману? Історія, діалог тощо?
Брайс: Історія на 100% важлива для нас. Фактично, комбінація дідуся / онука дійсно народилася з бажання показати гравцям, з яким світом вони мають справу. Технологія не є хіп-індустрією для молодих людей, яким вона є сьогодні. Навпаки, технологія розглядається з якоюсь містикою, тому що стародавні люди, з яких вона прийшла, зникли сотні років тому. Це світ, де влада походить від старого. Вік Барта проти молодості Клу і спосіб, яким вони підходять до технології, допоможуть цьому розриву стикатися більш тонким чином.
З точки зору історії, відкриття того, чому Барт і Клу зібралися разом і спостерігали, як розвиваються їхні стосунки, є справжнім серцем цієї історії. Мені важко сказати, хто є справжнім героєм цієї історії, тому що обидва вони відчайдушно хочуть отримати Aegis за їхніми власними причинами. Історія Барта, яка врівноважує його особисті мотиви з батьківськими обов'язками, є скоріше історією викупу, в той час як Клю, безумовно, більш чітко висловлюється після холоднокровної помсти. Перехід між їхніми цілями та те, що він робить для їхніх відносин, безумовно, робить цю історію цікавою на мою власну думку.
Скільки часу знадобиться, щоб "побити" гру і що таке її відтворення (або пост-історія), враховуючи можливе доповнення кооперативу і т.д.?
Скотт: Важко сказати прямо зараз, але ми знімаємо протягом 8-10 годин для одиночної кампанії. Я також вважаю, що Horde Mode додасть тонну відтворюваності - ми уявляємо її як своєрідний майданчик з новими персонажами, змішуємо і підбираємо функції. Звичайно, кооператив додасть багато досвіду!
Це ваша перша гра як "Guts Department"? Або ви працювали на інших проектах?
Це наша перша гра разом. Брайс і Ліфу працювали разом на платформі 2.5D під назвою Bloom. Bryce & Scott працював у GameDesk на освітньому полі літака Aero. Скотт продемонстрував гру «Інфансис», що називається VR, і він працював над проектом VR без попередження. Ми зробили багато речей окремо, але разом з нашими силами! І т.д.
Ви б рекомендували Kickstarter як хороше місце для просування та фінансування інді-ігор?
Скотт: Так і ні. Це, звичайно, працює, але це також величезна кількість роботи. Ми в основному готували 10 годин на день за два місяці до рук. Це не варіант для всіх, і він став настільки конкурентоспроможним, що іноді дійсно дивовижні ігри просто не фінансуються, тому що вони не могли конкурувати. У певному сенсі це краще для споживача Kickstarter, але це майже не відповідає ідеї Kickstarter. Я думаю, що урок: якщо ви збираєтеся це робити, вкладайте час!
Кампанія KickStarter ще не закінчена, але ваша початкова мета завершити гру була досягнута. Коли найперші гравці можуть розраховувати побачити Aegis Defenders на будь-якій платформі, і які майбутні платформи вони можуть очікувати?
Скотт: Дата доставки на Kickstarter говорить грудень 2015 року, і ми відчуваємо, що це дуже гарна оцінка. Ми сподіваємося, що це буде зроблено раніше, але якщо є одна річ, яку кілька років в розробці гри вчать вас, то це завжди є затримка. Таким чином, ми дали собі додатковий час. Ми просто розтрощили ціль на PS4, тому ви обов'язково побачите її там. Ми також сподіваємося отримати його на WiiU, головним чином тому, що ми всі маємо один! Час покаже!
Захисники Aegis все ще є кілька днів, щоб піти на свою кампанію Kickstarter. Вона вже отримала достатнє фінансування для версій Windows / Mac і PS4. Є ще цілі цілі, які потрібно досягти, включаючи: локальну кооперативу, версію Nintendo WiiU, саундтрек у прямому ефірі та багато іншого.