Інтерв'ю з Trouble Impact & comma; Творець кольорового злодія

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 22 Березень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з Trouble Impact & comma; Творець кольорового злодія - Гри
Інтерв'ю з Trouble Impact & comma; Творець кольорового злодія - Гри

Зміст

Неприємні наслідки Колір злодія це гра-головоломка, де ви, хамелеон, вирішуєте головоломки через поглинання, витіснення та маніпулювання кольором навколишнього середовища. Серед багатьох інших нагород, Колір злодія Нещодавно виграла MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, співзасновник Trouble Impact, знадобився деякий час, щоб поспілкуватися з нами Колір злодіяПроцес створення і розвитку Росії.


Співбесіда

GameSkinny: На що вплинули ігри, мистецтво та досвід Кольоровий злодій?

Cat Musgrove: Мені завжди дуже сподобалося, коли ігри мають сильне відчуття атмосфери і з самого початку Колір злодіяМені сподобалася ідея вивчення місця і спроба реконструювати те, що там відбувалося. я думаю Тінь Колоса і Окарина часу це ігри, які дійсно хороші у створенні цього почуття таємниці і місця. Насправді, коли я думаю про гру Окарина, Я пам'ятаю це більше як серія місць я відвідав, а не думаючи про характерів або битв боса. Я також дійсно захоплююсь головоломками, які зосереджуються на певній ідеї і заглиблюються в неї якомога глибше Коса або Портал - Отже, це було те, з чим ми намагалися Колір злодія. У головоломках немає повторення - кожна головоломка - це унікальне застосування ідеї "колір як енергія".

З точки зору мистецтва, на самому початку ми знали, що хочемо, щоб гра відбувалася в серії храмів, але здавалося, що ми повинні триматися подалі від типових впливів майя чи японців на архітектуру, тому я досліджував різні тварини, що змінюють колір, і де вони Географічно розташовані, а потім спробували підібрати різні культури. Для храму хамелеона я вирішив використати архітектуру Шрі-Ланки як стрибаючий пункт - зокрема, руїни Полоннарува. Цей стародавній місто мав багато буддійських статуй, так що для задоволення я зробив "Будда Хамелеон" в одній з кімнат - і вся ідея розповіді про гру вийшла з цієї статуї. (Не те, що ти Будда - мені сподобалася ідея, що кожен міг би досягти просвітлення через саморефлексію - так що я зв'язав це з ідеєю кольору - а решта історії поки що залишається загадкою!)


У реальному житті, Issam та я продовжив подорож до Китаю назад у 2008, та одному з місць ми відвідали являли собою Літній Палац, котрий є цей красивий сорт rambling майно. Будинки далекі від того, щоб бути "руїнами", але є той сенс відкриття і таємниці, як ти блукаєш навколо і буваєш через будівлю, яку ти не очікував, або з'єднуючи сходи, що йдуть по схилу гори. Я думаю, що цей сенс також поінформував про дизайн гри.

GS: В Кольоровий злодій прес-кіт, він згадав: "Як гравці, які часто відчувають себе поза цільової демографічної гри, ми намагаємося створити глибокий ігровий досвід, який не покладається на типові ігрові тарифи, такі як чисельні нагороди і боротьба". Які відчуття / відчуття ви сподіваєтеся викликати у людей, які збирають вашу гру?

СМ: Мені б дуже хотілося, щоб гравці відчували таке відчуття таємниці, про яке я згадував вище, але гра в першу чергу стосується вирішення головоломок, тому мені дуже хотілося б отримати сенс творчості і прозріння при вирішенні головоломок. Я дуже стараюся зробити всі головоломки логічними і трохи нетрадиційними - так що я сподіваюся, що вони залишилися з певним грайливим почуттям: "О, так працює цей світ". Я хочу, щоб гравці були в захваті від можливостей вивчення цієї ідеї.


GS: З недавнім захопленням книжка-розмальовка, як метод релаксації, я впевнений, що режим книжка-розмальовка буде хітом. Як виникла ідея додати цей режим, і яку реакцію ви отримали до цих пір?

СМ: Я думаю, що ми кілька разів згадували ідею «необмеженого кольору», але коли ми показували гру на PAX South, хтось підійшов до нас про створення цифрової книжки-розмальовки (з нерухомими зображеннями), і він раптом натиснув на нас що ми можемо структурувати її як книжку-розмальовку, і вона буде працювати дуже добре. Ми ще не мали можливості продемонструвати це багатьом гравцям, але мало хто з них грав.

GS: Якщо б ви могли повернутися до початку, знаючи те, що ви знаєте зараз, яку пораду ви б дали собі?

СМ: Я дійсно не знав, як розробляти головоломки взагалі, коли почав, так що багато перших років розвитку могло б бути спрощено, якби я знав те, що я знаю про цей процес. Я також думаю, що наш блог розвитку дійсно хороший (ми оновлюємо щотижня, і намагаємося бути якомога більш відкритими про розвиток), але мені б хотілося, щоб він розмістив його десь більше людей, ніж Tumblr або github, а не тільки наш веб-сайт. .

GS: Чи можете ви поділитися пам'ятним успіхом і незабутнім розчаруванням під час процесу розробки?

СМ: Я думаю, що кожен раз, коли ми показуємо нашу гру, у нас є хоча б пара дійсно чудових, незабутніх вражень з людьми, які дійсно поєднуються з грою. У Indy PopCon, ми мали пару дівчин що були тільки так у гру. Кожного разу, коли я думаю про це, це дійсно мене радує. Легко отримати тунельний бачення, коли ви працюєте над чимось настільки довго - конвенції є великим моральним стимулом - і нагадують, що ми насправді робимо те, з чим інші люди будуть взаємодіяти. На іншому показі, було 2 маленьких хлопчика, кожен окремо грав через демо 3 рази. В іншому випадку, хтось насправді намагався вручити мені гроші, тому що він був розчарований про гру і хотів допомогти нам зробити це!

З точки зору розчарувань, я розробив багато головоломок, які не закінчилися. Іноді це майже смішно, як поза базою, коли я створюю щось на папері і думаю, що це стане гарною головоломкою. Це все частина процесу, хоча, я не думаю, що будь-який з цих невдач вдарив мене занадто глибоко. Ми думаємо, що нам доведеться вирізати один з храмів з гри через обмеження часу і бюджету, і це дуже велике розчарування для мене. Чи знаєте ви, що павук, що змінює колір, називається павуком золотих крабів? Я дійсно хотів заснувати храм навколо нього.

GS: Які переваги та виклики - це команда з двох осіб? Як цей досвід відрізняється від вашого часу на Activision?

СМ: Ісам і я дійсно пощастило, що наші навички добре доповнюють один одного. Мені подобається займатися мистецтвом, ігровим дизайном і залученням спільноти (повідомлення в блогах, твітів) - і Іссам захоплюється фокусуванням на програмуванні та управлінні бізнесом. Приємно бути маленькою, згуртованою командою - це значно полегшує переконання, що ми знаходимося на одній сторінці про те, що ми робимо, і що потрібно зробити (хоча ми ще не досконалі, а іноді є Один з головних повсякденних недоліків полягає лише в тому, що, будучи командою з двох осіб, іноді буває трохи самотньо, навіть якщо ми зазвичай працюємо на моєму місці або на його. Ми зустрічаємося двічі на тиждень з нашими друзями-розробниками, щоб працювати в місцевому кав'ярні, що дуже корисно і, ймовірно, утримує нас від того, щоб бути зовсім розчарованими від того, щоб бути разом.

Будучи на 2 особи команда радикально відрізняється ніж робота для величезної компанії. У більшості випадків це чудово, і я люблю його - ми вирішуємо, що ми хочемо зробити, і нам не доведеться йти на компроміс. Я можу розробити гру для себе, не турбуючись занадто багато про те, чи відповідає вона очікуванням, які деякі демографічні показники мають, які я не можу поділитися. У той же час, це означає, що ми на 100% відповідаємо за свій успіх або невдачу, і ми повинні навчитися робити те, що ми не знаємо, як зробити (маркетинг), або, можливо, не хочемо робити (податки - насправді, Ісам дійсно подобається робити податки чомусь?)

GS: Яка порада для тих, хто сподівається зробити власну гру?

СМ: О, це дійсно просто: зробити гру важко, і це завжди займе більше часу, ніж ви думаєте, тому зробіть те, що вам дійсно цікаво. Це вимагає тонни сили волі і енергії, щоб дійсно пройти і закінчити щось, так що переконайтеся, що це те, що ви дійсно можете стояти позаду. Якщо ви збираєтеся витратити 3 місяці або 5 років на це, переконайтеся, що ви робите те, що ви думаєте, що робить світ трохи краще в невеликий спосіб.

GS: Що буде далі Колір злодія і студія Trouble Impact?

СМ: Ну, нам би дуже хотілося закінчити гру! Ми плануємо випустити його в середині наступного року, хоча до цього ми потребуватимемо трохи допомоги з фінансування, тому ми можемо сповільнитися, витративши час на укладання контрактів або пошук видавця - або навіть роблячи Kickstarter. Зараз я працюю над Храмом жаби, який є другим храмом, і у мене почалися деякі головоломки для храму восьминога. Для неприємних наслідків, важко сказати! Я думаю, що це залежить в основному від того, чи будемо ми успішними в цій грі, тому, будь ласка, підтримуйте нас, якщо можете!

Для отримання додаткової інформації та оновлень обов'язково перевірте Кольоровий злодій веб-сторінки, сторінки Twitter і Facebook.