Інтерв'ю з Тайлером Оуеном і комою; Провідний розробник Lacuna Passage

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 26 Березень 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з Тайлером Оуеном і комою; Провідний розробник Lacuna Passage - Гри
Інтерв'ю з Тайлером Оуеном і комою; Провідний розробник Lacuna Passage - Гри

З планами НАСА розпочати пілотну місію на Марс на початку 2030-х років, а також інші приватні компанії, такі як Space X, сподіваючись зробити людину багатопланетним видом у далекому майбутньому, червона планета ніколи не відчувала себе так близько, але так далеко .


Однак, поки такі грандіозні бачення майбутнього не стануть реальністю, ми, на щастя, маємо багато засобів масової інформації, які дають нам уявлення про те, як може виглядати це майбутнє. Ці уявлення знаходять свій будинок в науково-фантастичних романах, фільмах і форматі дуже близьких і дорогих нашим читачам - відеоігри.

Відеоігри - це найкращий формат для нас, щоб потенційно відчути, як може виглядати космічне дослідження, а в комфорті (і загальній безпеці) наших власних будинків. Сама NASA вже випустила безкоштовну гру на Steam - відому як Альфа-база, це навчальний інструмент, який моделює те, як може виглядати майбутнє колонізації місяця.

З пілотованою місією на Марс, здавалося б, далеко в далекому майбутньому, Тайлер Оуен з Random Seed Games приносить імітований досвід геймеру скрізь з інакшею грою з пісочницею Lacuna Passage. Ця гра спрямована на те, щоб дати нам вікно в це далеке майбутнє, забезпечуючи веселу і інтенсивну боротьбу за виживання.


Нещодавно випущений до програми раннього доступу 17 травня, Lacuna Passage тепер доступний у Steam. В даний час в грі тільки режим виживання, в якому ви застрягли на поверхні самої Червоної планети, в умовах відкритого світу, що охоплюють 25 квадратних миль. Повний випуск гри планує мати повнофункціональну однокористувальницьку кампанію з конкретизованим розповіддю.

Нещодавно я мав можливість поспілкуватися з Тайлером Lacuna Passage, його натхнення, які особливості гравці можуть очікувати, і потенційне майбутнє гри, коли вона рухається і виходить з раннього доступу.

GameSkinny: Що про Марс - або, більш конкретно, про сам Lacuna Passage - надихнув вас зробити цю гру?

Тайлер Оуен: Я знав, що хотів зробити гру на Марсі, коли роузер «Curiosity» вперше відправив фотографії марсіанської поверхні. Я утримав мислення про як прохолодний це би мусить бути у контролі що rover та ідучий де завгодно я захотів поїхати, фотографуючи будь що я захотів. Гра була такою ж близькою, як я збирався дістатися до цього досвіду.


GS: Чи були фільми чи романи, які надихали вас?

ДО: Безумовно. На початку фази прототипу, я отримав свої руки на книгу Марсіани, і це мало великий вплив на напрямок гри. Звичайно, коли фільм вийшов, що, безумовно, почав впливати на зовнішній вигляд гри. Але задовго до Марсіани прийшов, я був великим шанувальником інших історій фантастики 2001: Космічна Одіссея.

Так що так, я беру натхнення з багатьох місць. Зрештою, я хотів зробити космічну гру, яка була б більш розслаблюючою і досліджуваною, а не деяким досвідом дії жахів, тому що це було зроблено до смерті.

GS: Чи говорили ви або отримували будь-які вказівки від фахівців у цій галузі, наприклад, астрофізиків або астрономів?

ДО: Власне так. У мене астрофізики і співробітники НАСА звертаються до мене під час розробки і пропоную їхню допомогу. Іноді я передаю ідею, і я повинен з'ясувати, чи є вона технічно здійсненною або реалістичною. Врешті-решт я повинен зробити деякі рішення, які тільки для того, щоб зробити гру більш цікавою, але я завжди намагаюся з'ясувати, як все дійсно може працювати.

GS: Що ввійшло в процес створення місцевості з таким масштабом і розміром?

ДО: Я знав, що я хочу, щоб ігровий світ був великим, але я думав, що потрібно багато працювати, щоб вірно відтворити середовище такого масштабу. Тоді я зрозумів, може бути, мені не доведеться відтворювати його - можливо, я міг би створити його так, як воно використовує 3D-сканування поверхні планети. Таким чином, я знайшов когось, хто міг би допомогти мені перетворити ці скани на висоту для нашої місцевості, і тоді я знав, що ми маємо щось особливе.

В Lacuna Passage Ви насправді ходите по справжніх марсіанських особливостях.

GS: Озираючись на ці останні кілька років розвитку, що б ви сказали, що це була найбільша проблема або перешкода, яку потрібно подолати?

ДО: Розвиток ігор не є прямим шляхом. Ви постійно стикаєтеся з проблемами, які змушують вас переосмислити багато речей. Для мене, коли ми дійсно почали тестувати ігровий процес, я знав, що нам потрібно дійсно розширити елементи виживання, тому що це була частина гри, яка дійсно змусила вас відчути себе космонавтом. Саме тоді я вирішив, що ми повинні стріляти за пісочницею для виживання на Ранній доступ. Це найкращий спосіб перевірити і отримати якісний зворотний зв'язок, і все це в кінцевому підсумку послужить основою ігрового процесу для нашого сюжетного режиму в нашому остаточному випуску.

GS: Які загрози для виживання будуть зіткнутися з гравцями або з якими доведеться мати справу на Червоній планеті в режимі виживання?

ДО: Найбільшою загрозою є пошук живлення та нормування запасів. Вторинними для цього є ваші системи життєзабезпечення, які ви повинні підтримувати і ремонтувати, якщо вони зламаються. Ви можете піти спати в середовищі існування одну ніч і прокинутися, коли влада виходить, тому що ви забули запустити діагностику на вашому обладнанні протягом останніх двох днів.

Але якщо ви готові, то ці сценарії не настільки небезпечні для життя. Це може вимагати лише прийняття EVA та заміни запобіжника. Я маю багато запланованих оновлень на майбутнє, хоча, як піщані бурі та інші унікальні катастрофи.

GS: Чи існуватиме система створення та створення ресурсів?

ДО: Так. Є станція розробки, де ви можете побудувати різні приладдя та компоненти, багато з яких можуть надати вам більш оптимальні способи оснащення вашого місця проживання таким чином, щоб у нього було менше збоїв обладнання.

GS: Чи буде в кінцевому підсумку будь-який вид кінцевої мети або цілей у режимі виживання?

ДО: В даний час основною метою пісочниці для виживання є просто розвідка і побачення, як довго ви можете вижити. Я буду додавати екран екрану, щоб ви могли спробувати перемогти ваш попередній кращий запуск, але я також буду додавати деякі сторонні цілі, такі як збір геологічних досліджень або зйомка різних визначних пам'яток.

GS: Чи зростатиме ціна гри після виходу повної версії?

ДО: Це, швидше за все, буде. Запланований режим Story, який ми хочемо включити в фінальний реліз, буде значним доповненням і додасть кілька годин інтерактивного розповіді. Так що якщо ви хочете в даний час, щоб допомогти нам випробувати багато механіки виживання, ви безумовно будете отримувати кращу угоду на ціну, ніж, якщо ви чекаєте повного випуску.

Я хотів би надати величезне спасибі Тайлеру за те, що знайшли час поговорити з нами тут, в GameSkinny. Якщо ви зацікавлені Lacuna Passage, ви можете підняти його на Steam за $ 14.99. Або слідуйте за офіційним обліковим записом Twitter для постійних оновлень про хід гри.

Залишайтеся з нами на GameSkinny для більшого висвітлення Lacuna Passage як він розвивається в Ранній Доступ і рухається до його повного випуску в (сподіваюся, не так далеко) майбутнє!