Інтерв'ю та двокрапка; Zero Point програмного забезпечення переговори про міжзоряних морських піхотинців

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата Створення: 5 Лютий 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Zero Point програмного забезпечення переговори про міжзоряних морських піхотинців - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Zero Point програмного забезпечення переговори про міжзоряних морських піхотинців - Гри

Zero Point Software (ZPS) - інді-студія, розташована в Копенгагені, Данія. Вони працюють Міжзоряний Морські піхотинці, який є кооперативним, конкурентоспроможним і однокористувацьким тактичним шутером, побудованим за стандартами якості AAA. Це Sci-Fi, екшн-пригода FPS, де ви берете на себе роль міжзоряного морського (звідси і назва).


Міжзоряні морські піхотинці зараз знаходяться в Ранній доступ до Steam, і вже отримали багато позитивних відгуків від громадськості.

ZPS мав дуже сильний акцент на взаємодії з громадою. Це проявляється у використанні каналу YouTube для того, щоб уболівальники були в курсі про хід гри. Вони також постійно публікують на сайті Interstellar Marines і взаємодіють з шанувальниками на Twitter, Facebook і навіть Instagram.

Мені довелося запитати команду ZPS декілька питань по електронній пошті. Наразі вони знаходяться в середині кризи для наступних тижнів оновлення до гри, так що вони досить зайняті, і я хотів би подякувати їм за те, що взяли тайм-аут, щоб відповісти на мої запитання.

Логотип ZPS та їхній підпис.

GS: Які були початкові натхнення для міжзоряних морських піхотинців? Чи змінилися вони під час розвитку?


ZPS: Натхнення полягало у створенні тактичного шутера з першої особи з давною школою, яку ми відчували на ринку. Натхнення не змінилося, оскільки ми відчуваємо, що люди цінують цю концепцію. Тому ми продовжуємо рухатися до початкової мотивації до гри і насолоджуватися кожною хвилиною подорожі.

GS: З наступним оновленням до Interstellar Marines наступного тижня, які нові можливості підштовхуються до нього? Як вони змінюють ігровий процес?

ZPS: Нова карта кооперативної кампанії, нова динамічна багатокористувацька карта, нова покращена система виявлення хітів, розширений механік для відтворення мультиплеєрів, перша версія нашої статистичної системи.

Виявлення та відродження хітів змінить геймплей на краще, і наша спільнота вже давно чекає цих функцій.

GS: При розробці та побудові нової карти, який процес ви використовуєте?

ZPS: Рівень дизайнерів отримати основну ідею, а потім блокувати на папері (більшу частину часу), блокувати в Єдність ... Тест ... Побудувати і доопрацювати карту ... полірування.


Карта магістральної лінії.

GS: Як ви використовуєте місцевих інтернів, які основні активи вони принесли в гру?

ZPS: Вони приходять з новими і свіжими ідеями і новими знаннями. Вони також прагнуть взяти на себе нові завдання та стимулювати мотивацію для інших членів команди. Вони дійсно стали невід'ємною частиною команди і роблять свій внесок і приймають ініціативи, як і всі інші.

Наступні три питання я поставив перед командою на ZPS, але не всі мали часу відповісти.

GS: Які майбутні особливості міжзоряних морських піхотинців вас найбільше хвилюють? Чому?

Ніко: Повна кооперативна кампанія, яка охоплює кілька місій, пов'язаних між собою історією. О, і земляки. Безумовно, землі.

Це Ландшарки. Totaly не странна ...

Павла: Завершення циклу відтворення

"Натхненням було створення тактичного шутера з першої особи з давньою школою, яку ми відчували, що не вистачає на ринку.

Карстен: Безумовно, кооператив. Тільки той факт, що ми тепер можемо доставити те, чого чекали наші шанувальники і прихильники, деякі протягом майже десятиліття (pre-Steam) і не кажучи вже про нашого улюбленого творця Кіма. Він працював над цією мрією назавжди, і тепер він може, нарешті, зіграти в кооперативі, не думаючи, що він грає.

Вітор: Я особисто дуже раді звукові та голосові ефекти, продемонстровані у відео 2008 року. Саме це привернуло мою увагу до ІМ!

Відео концепції Intersteller Marines, показане в GDC в 2008 році.

GS: Якщо ви могли б привести нову людину в команду, не обов'язково людину, але нову роль (можливо, або, звичайно, додаткову особу), хто б вони були, і що було б з ними дозволити зробити додатково?

Ніко: Ще один художник з навколишнього середовища. Це дозволить нам отримати більше варіацій (нові реквізити, наприклад) у середовищі, дозволить Ронні спеціалізуватися на дивовижних анімаціях і може полегшити роботу з підпиранням та освітленням рівнів для дизайнерів рівня.

Пол / Тордіс / Карстен: Експерт з питань відносин з інвесторами.

Вітор: Я б приніс монстра Tickle, за те, що ми зможемо змусити нас зосередитися в нашому напруженому періоді і загальній нечесній природі спостерігати, як хтось лоскотає, поки вони не задихаються.

Руки вгору кицьку!

GS: Якщо б ви могли описати міжзоряні морські піхотинці в 4 словах, що б вони були?

Тордіс: Тактичний, Інтенсивність, командна гра, FPS.

Ніко: Науково-фантастичні, Тактичні, Кооператив, FPS.Пол: Інтенсивна, реалістична, науково-фантастична FPS

Карстен: Занурення, creepiness, курник, правдоподібний Sci-Fi

Вітор: Пам'ятний ігровий досвід

GS: Звідки походить назва Zero Point Software?

ZPS: Він виходить з теорії енергії нульової точки. Наукова теорія енергії нульової точки полягає у використанні майже необмеженої енергії між атомами в речовині.

Енергія нульової точки - це джерело енергії, яке використовується в міжзоряних морських піхотинцях для підживлення телепорту, що робить можливим міжзоряне подорож і, зрештою, з'єднає людство з іншими розумними видами. Ми хотіли перевести цю концепцію необмеженої енергії в нашу команду як необмежену енергію в творчості та позитивності.

Принцип енергії нульової точки.