Капіталізм дійсно вбиває ігри та пошуки;

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 20 Червень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Капіталізм дійсно вбиває ігри та пошуки; - Гри
Капіталізм дійсно вбиває ігри та пошуки; - Гри

Зміст

Лорн Ланнінг, засновник і голова мешканців Oddworld, нещодавно заявила, що капіталізм убиває ігри. Прагнення зробити наступну гру в блокбастері робить великі гроші для видавців, говорить він, але дуже мало для розробників, і в цьому винен капіталізм.


Це дійсно і справді так? Чи страждають ігри через «необхідність» для великих бюджетів і видавців AAA? І починається чи закінчується страждання розробникам, або ж і гравці відчувають це?

Зображення (або гра) варто ... мільйони

У Ланнінга є сенс, коли він говорить про необхідність задовольнити інвесторів - просто утримання вашої студії в чорному ніколи не вистачає, якщо у вас є компанія, котра публічно торгується. Індустрія відеоігор - це багатомільярдний бізнес, за даними веб-сайту ESRB - бізнес у розмірі 10,5 мільярдів доларів у 2009 році.

Ігри великий бізнес - дуже великий.


З кожним великим випуском, який має потенціал заробити мільйони, а з іграми роблять видавців та їхніх інвесторів багатими (в той час, як розробники ледве виходять з ладу), легко побачити, звідки може йти Lanning. Проте, вся надія не втрачена; як він зазначає, розробник може уникнути цієї долі і, можливо, побудувати стійкий бізнес, уникаючи великих видавців і уникаючи IPO і інвесторів. Він вітає цифрове видання, що робить цю життєздатну модель інді-розробникам, які б інакше боровся, щоб вона працювала, якщо вони повинні були покладатися на фізичний продукт на справжніх полицях.


А як щодо геймера? Там, де йдеться про геймерів, мова йде не тільки про гроші - це про якість досвіду.

Зображення (або гра) також Гарний

Там не заперечує привабливість багатьох назв блокбастера політ з полиць в ці дні - багато грошей йде в тому, щоб зробити їх тріумфи, що вони стають. Вони візуально приголомшують, мають феноменальні саундтреки, і багато хто навіть має фантастичні історії, створені талановитими письменниками.

Багато інших, однак, просто клони старих ігор, живуть від популярності своїх попередників і тире нових вітрин.

Деякі інді-ігри мають вигляд і шедевр.

Розробники в цих великих, публічних компаніях навряд чи можуть бути винні в цьому - вони знаходяться під тиском, щоб доставити продукт, який продаватиметься, а коли вони щось бачать, колись, двічі, три рази - ну, зрозуміло, що це може просто продовжувати працювати кілька разів більше.


Тим не менш, у той час як геймери можуть і купують ці титули, вони пропускають унікальність оригіналу - вони не отримують твори мистецтва, що гра може бути, коли це не намагається бути іншим.

Ось де приходять інді-ігри. Без тиску інвесторів, інді-розробники можуть і часто доставляли ігри, які були неймовірними творами мистецтва і розповіді, і це не є тенденцією, яка демонструє будь-які ознаки слаби. Успіх ігор, таких як Octodad, The Binding of Isaac, і зовсім недавно, Ori і Blind Forest показали, що інді-ігри дійсно можуть сяяти, враховуючи можливість.

Щоб отримати цей шанс, їм потрібні гроші. Не багато у великій схемі речей, але номери можуть бути daunting коли indie компанія тільки починає.

Як же вони отримують гроші без традиційних інвесторів?

Іноді вам потрібен інший тип інвестора, щоб виграти гру від землі - і гравці відкриють свої серця (і свої гаманці) для розвиваючої гри, яка надихає їх інтерес. Ось як інді-проект
Сирота знайшов свій будинок.

Kickstarted Творчість та Steam-Powered Ingenuity

Якщо ви витратили навіть кілька днів в Інтернеті, швидше за все, ви знаєте, що таке Kickstarter. Можливо, ви навіть чули про подібні сайти, такі як Indiegogo, Fundable, або Великобританія Crowdfunder. Якщо інді-розробник має щось дивне, щоб поділитися з світом, вони можуть знайти споріднені духи і відкрити гаманці тисячами в цих місцях.

Явище, котрий є краудфандінгом, навіть призвело до того, що неприбуткові організації хотіли б заохотити розвиток інді-ігор - особливо серед жінок і меншин.

Крім того, такі інструменти, як ті, що надаються Steam Workshop, допомагають новим у розробці ігор зробити свої ноги мокрими, даючи їм те, що їм потрібно для створення контенту для існуючих ігор, а Steam Greenlight, за всі свої недоліки, допомагає інді-розробникам отримувати свої назви перед люди, які найважливіші для них - гравці.

Ігри не мертві - вони просто змінюються

AAA ігри не йдуть, незалежно від того, наскільки популярні найбільш творчі інді назви можуть бути. Але зростання інді може служити моделлю для того, що потрібно змінити великим видавцям і розробникам. Це може означати більше фантастичних, художніх ігор і менше одягнених клонів на ринку, і це те, від чого ми всі можемо скористатися.