Зміст
- Рідкісні помилки Бетесди
- "Оптимізація" та "Dumbing Down"
- Крок занадто далеко?
- Жертви минулого
- Тривожна тенденція на майбутнє?
Оскільки наші улюблені ігрові франшизи продовжують розширюватися з кожним роком у багатьох випадках, поширена скарга на такі ігри зазвичай стосується повторення та відсутності оригінальності.
Існує нова фраза, однак, яка все частіше викидається навколо себе, і це: "нехтуючий". Якщо ви були жадібним гравцем протягом останніх кількох місяців, ви, мабуть, можете здогадатися, який приклад я буду використовувати для деталізувати це - Fallout 4, гра, яка нехарактерно для ролевої гри Bethesda, відставала від вершини багатьох списків ігор року для 2015 року.
Рідкісні помилки Бетесди
Ретрогенні ігри Бетесди, як правило, були вибором для багатьох, хто хоче відчути відчуття перебування на великій іноземній землі, де їхній вибір може мати серйозні наслідки не тільки для себе, але й для всіх, хто живе навколо цього світу.
Що ж змінилося? Що призвело до того, що показник Metacritic користувача для цієї партії різко впав з 80-х років, досягнутий попередніми Ретрографами Bethesda, до страшного 5,4?
На перший погляд, важко сказати. Скріншоти показали ще одне суттєве поліпшення графічної якості, а також ін'єкцію деяких привітних зусиль до її колірної схеми. Fallout гра. Світ, хоч і не такий масштабний, як деякі з його нещодавніших конкурентів, так само щільно упакований, як і попередні налаштування, коли він дійшов до доступних районів, і список квестів виглядає настільки неперевершеним, як раніше.
Тим не менш, це займе всього лише хвилину читання через купу негативних відгуків користувачів, щоб з'ясувати, чому знову, слова "dumbed вниз" були використані знову і знову.
"Оптимізація" та "Dumbing Down"
Перш ніж розглянути два повторні скарги щодо Fallout 4, що породило безперервне використання слів «нехтуючи» більшістю незадоволених уболівальників, я хотів би надати своє короткий огляд двох специфічних визначень, які незабаром стануть корисними - «оптимізація» і «ослаблення». , Я знаю, але він стане корисним через мить, тому що навіть якщо ви тільки знайомі з відгуками про відеоігри, є ймовірність, що ви б чули, як ці два терміни часто згадуються. Для мене, хоча обидві ці концепції включають певну форму спрощення, конотації, зроблені з них, є прямо протилежними.
Всякий раз, коли в огляді використовується «обтічний», він, як правило, сприймається як тип похвали, хоча й досить слабкий, і зазвичай відноситься до більш зручних і тонких змін у якості життя, з прикладами, починаючи від того, щоб зробити меню менш незграбним до обрізання вниз особливо заплутаною системою в геймплеї.
З іншого боку, бути «опущеним» розглядається як головний недолік у контексті відеоігор, і це не тільки призводить до зменшення складності гри, але й до спрощення функцій життєвого дизайну. Це пояснює, чому численні випадки раціоналізації не змогли переважати критику Fallout 4.
Маючи на увазі ці визначення, ми тепер можемо проаналізувати дві вищезгадані критики і побачити, де вони лежать. Всупереч багатьом, перший з них насправді можна назвати «оптимізацією» - системою вирівнювання в Росії Fallout 4. Хоча багато шанувальників скаржилися, що система вирівнювання була ослаблена, тому що ви не можете більше призначати індивідуальні точки статків при вирівнюванні, можна стверджувати, що нова система вирівнювання має незначний вплив на спрощення геймплея.
Крім того, деякі можуть забути, що це не відрізняється від змін, які зробив Бетесда Skyrim, за винятком того, що реакція, здавалося, значно більш приглушена в порівнянні. Можливо, внесені зміни Skyrim в цілому, на відміну від більшості шанувальників Fallout 4.
Крок занадто далеко?
Якщо ви думаєте про це в контексті останніх Fallout ігри (починаючи з Fallout 3), яку мету призначення стат-балів навички дійсно мають крім досягнення довільного порогу, щоб розблокувати новий перк? Я визнаю це, особливо в Росії Fallout: New Vegas, гра зрідка враховувала ваші моменти майстерності, коли справа доходила до розблокування нових варіантів діалогу, але спрощення системи діалогу, одна з критичних зауважень, які незабаром будуть висвітлені, не була прямим результатом усунення розподілу балів навичок .
Це пояснюється тим, що подібні варіанти діалогу все ще можуть існувати в існуючій системі вирівнювання, якби вони були реалізовані лише дещо іншим чином. Як приклад, замість того, щоб використовувати статистичні показники як поріг для розблокування діалогових варіантів, вони могли б використовувати пільги як нову вимогу для них. Якщо виконано належним чином, єдиним ефектом, що видалення пунктів статсу було б зберегти собі час і головний біль агонізуючий над кожним окремим пунктом статики під час вирівнювання.
З іншого боку, зрозуміло, що вищезгадана система діалогу, безсумнівно, потрапляє в межі "опускання". Хоча рішення використовувати повний голос для персонажів гравців може звернутися до деяких більш випадкових геймерів, очевидно, що вірні шанувальники серіалу, що вони в значній мірі обмежені у їхньому агентстві рольовій грі.
Хоча це може звучати як незначна помилка в масовій грі, це призвело до величезних наслідків для квесту, тому що в грі, як Fallout, менша кількість варіантів діалогу означає менше шляхів для досягнення цілей.Зрештою, це означає, що інші скарги стосовно квесту, такі як більшість квестів, які перейшли до справи, вбивають поганих хлопців, все це випливає з цього аспекту геймплея, який був заглушений.
Жертви минулого
Отже, поки критики виправдані у своєму маркуванні Fallout 4 якщо в деяких аспектах «занепали», чи варто нас турбувати про це як можливу тенденцію для індустрії ігор?
Дійсно, деякі вже є, і можуть вказати вашу увагу на такі ігри Final Fantasy 13 і Жага швидкості серед безлічі інших, де це вже відбулося. Останній, здається, втратив свою ідентичність Необхідність швидкості: Carbon, роблячи так багато раптових, кардинальних перетворень у себе, як якщо б він страждав від якоїсь психічної хвороби, і не знає, чи хоче він бути напівсим, напів-аркадний гонщик Shift і ProStreet, гра, орієнтована виключно на поліцейські погоні за ла Гарячі переслідування, або назад до будучи вуличним гонщиком спочатку побаченим у Підземний.
Однак одна скарга, що всі пост-Вуглець Жага швидкості назви поділилися, останній перезавантаження включено, це скорочення в налаштуваннях налаштування, особливо стосовно зовнішнього вигляду автомобіля. Я навіть не потурбуюся пояснити питання, з якими багато фанів мали Final Fantasy 13 оскільки це само по собі гарантує цілу статтю; Я думаю, що це була надзвичайна ситуація, коли гра, напевно, була затьмарена в багатьох аспектах, вона була майже нерозпізнаною з інших серій.
Тривожна тенденція на майбутнє?
Я також схильний погодитися з цим почуттям поступового спрощення, що проявляється в ігровій індустрії, хоча навпаки, я б намагався переконати вас не надто турбуватися про це.
Багато людей схильні забувати про те, що хоча деякі аспекти певних ігор можуть бути незручними, розробники, як правило, додають більше змісту та нових можливостей, щоб компенсувати це, інакше, як інакше будуть продані сиквели з року в рік? Це стає проблематичним лише тоді, коли нові функції не можуть компенсувати незручність важливого механіка, як, наприклад, як для різних уболівальників, додавання будівлі поселень і розширеного налаштування зброї не змогли компенсувати шкоду спрощеної системи діалогу в Fallout 4.
На закінчення, хоча це може бути збентеження, щоб побачити ваші улюблені франшизи втратити їх звернення до вас від "dumbed вниз", пам'ятайте, що ваші інтереси завжди будуть обслуговуватися рано чи пізно.
Підйом інді-ігор, таких як UnderRail і Повернення Shadowrun доводить, що там завжди знайдеться хтось, щоб скористатися такими прогалинами на ринку, потрібно просто взяти трохи більше часу, щоб шукати їх. The Душі Серія є рідкісним прикладом франшизи AAA, яка забезпечила більш глибокий досвід її конкретної ніші.
Хоча ваші інтереси можуть не залишатися в знайомих руках, як Бетесда, намагайтеся приймати заспокоєння, знаючи, що вони завжди будуть в безпечних руках.