Зміст
- Тропік?
- Чи була стара школа поганим учителем?
- Чувак у лихо, дівча на допомогу
- Просто один з хлопців
- Кроки в правильному напрямку
Тропік?
Дискусія про те, як жінок зображують у відеоіграх, не є новою темою, але останнім часом дебати прийшли на перший план з серією відео Аніти Саркезіан і відповідями, які вони викликали як з інтернет-тролів, так і з щирими критиками.
Концепція Damsel-in-Distress є однією з найстаріших і надмірно використовуваних установок для історії, оскільки казки розповідаються світлом вогню. На жаль, безпорадний жіночий персонаж, як мета або об'єкт для пошуку, занадто часто є легким для оповідачів. А у відеоіграх, розвиваючи складні сюжети і глибокі символи, можна зайняти задній план дій, візуальних ефектів і відмінних do-dads.
І навпаки, є також стереотипний жіночий персонаж, який переоцінює зображення дівчини. Вона може більше, ніж вдасться зробити те, що можуть зробити її колеги-чоловіки, але зазвичай з набагато меншою кількістю одягу.
Чи дійсно всі зображення жінок в ігровому світі дійсно потрапляють тільки в ці колонки?
Чи була стара школа поганим учителем?
За часів 8-бітових ігор, перебіг і розвиток персонажів часто були тонкими, якщо їх взагалі не було. Налаштування було зроблено з малим або зовсім відсутнім діалогом у сцені відкриття або перших моментах. Це означало, тримати його простим і тримати його швидко.
Таким чином, можна було порівняти ранні сюжетні лінії відеоігор з первинними читачами дітей. Pac-man повинен їсти крапки і не потрапити. Кенгуру повинен врятувати свою дитину від злих мавп. Космічний корабель повинен знищити астероїди (не знаю чому). А Маріо повинен врятувати принцесу Персик від Боусера (або Поліна з Donkey Kong).
Тепер це було двадцять п'ять-тридцять плюс років тому. І багато франшизи просто побудували на їх основі або скопіювали те, що працювало для інших у попередньому поколінні.
Очевидно, це не завжди було так, як у Metroid Самус Аран і навіть родовий Amazon від Gauntlet доведено. Чи може легендарний Самус навіть розраховувати, однак, оскільки більшість гравців не мали уявлення про характер жінки до кінцевих моментів гри.
Чувак у лихо, дівча на допомогу
Повернення перемикача на дорозі дівчаток було помічено в іграх раніше. Дженніфер Тейт з PrimalНаприклад, треба врятувати свого хлопця, борючись з монстрами і використовуючи її демонські сили разом з її маленьким помічником.
Але, це просто легко?
Однією з критик жіночих героїв деякими феміністками є те, що вони просто чоловічі персонажі з жіночим тілом і просто діють, як би чоловіки, а не як жінка. Вони стверджують, що жінка може не реагувати так само, як людина в тій же кризі.
Можливо, це питання менше про гендер і більше про варіанти геймплея. Більш складні ігри, наприклад, Hitman та Assassin's Creed, дозволяють вирішити проблему більш ніж одним способом. Ви можете вибрати бульдозери через місію або використовувати ваш мозок більше, ніж ваш тригерний палець. Ранні ігри не мали такої глибини.
Відеоігри також можуть повністю вирівняти ігрове поле, але чи це за рахунок реалізму? Дивіться не далі, ніж ваша середня бойова гра. У всіх бойових іграх кожен персонаж повинен бути здатний перемогти всіх інших персонажів. Єдина відмінність полягає в майстерності гравця у використанні цих символів. Це може створити дуже нереальні матчі в арені боротьби, але це не про реалізм, чи не так?
Однією з реакцій на гендерний герой є уявлення про те, що чоловіки не будуть почувати себе комфортно, граючи жіночий характер (крім бойових ігор). Тим не менше, жінки геймерів справу з цим питанням постійно. Відомо, що велика кількість жінок грає в Call of Duty, але всі аватари - чоловіки.
Все більше і більше, хоча ігри пропонують обидва статі як вибір героя. Це дуже схоже на MMORPG, де гравець може створити аватар за власним бажанням, але навіть це може бути проблемою, якщо параметри обмежені (див., наприклад, мою статтю про Пророка Дракона).
Просто один з хлопців
З усією критикою, чи є ідеал мати гру, де стать персонажів абсолютно несуттєва?
Один символ, який може дати щось для обговорення, це FemShep. Насправді, це командир Шепард Mass Effect як коли грав як жінка.
Mass Effect дозволяє використовувати опцію для визначення характеру. Але сама історія не змінюється, і реакція іншого персонажа на вас не впливає на те, чи ви чоловіки чи жінки.
Але чи це справді кінцева мета?
Це звучить добре на папері. Зрештою, FemShep не отримує ніякого особливого ставлення або забобони, тому що вона жінка проти чоловічої версії. Люди, з якими вона стикається, питання, які треба вирішувати, навіть її реакції, тощо.
Це справжнє?
У більш сучасній західній культурі або науково-фантастичному всесвіті командний жіночий характер приймається як норма. Але, в історичних ситуаціях і в більш патріархальних суспільствах, реакція інших не була б такою ж, як і до чоловічого характеру в одній позиції влади. І як би сам персонаж поводився так само?
Науково це було доведено знову і знову, що не тільки чоловіки і жінки фізично структуровані по-різному, але ми розумово проводяться по-різному. Не краще чи гірше. Просто різні. Наприклад, чоловіки і жінки, як правило, керуються різними методами (геометрична проти орієнтира). Отже, у ситуаціях, коли різного роду критичне мислення, чоловіки і жінки Шепард мають таку ж реакцію?
Можливо, приклад компетентної жінки, яка може функціонувати в чоловічій сфері, але має свої власні мотиви - «Бос» Metal Gear Solid. Її називають «Матері спецназу» і дають досить недоречну історію вагітності та народження на полі бою «Д». Тим не менш, The Boss написаний і зображений як більш складна фігура протягом курсу сюжету франшизи, включаючи рішення принести себе в жертву на благо своєї країни.
Кроки в правильному напрямку
Лара Крофт Одного разу дівчина плаката за те, що було не так з жінками у відеоіграх. Вона мала мультяшну фігуру, одягнена надмірно сексуально, і відреагувала на її оточення в достатній чоловічій манері, вбиваючи або стріляючи. Її критики Лара була чоловічою фантазією в цифровій формі.
З позитивної сторони, Лара довів, що ви можете отримати чоловіків, щоб грати як жіночі персонажі і продавати багато ігор, роблячи це.
Тим не менш, критики повинні були щось видавці Лари взяли до серця, коли Square Enix знову уявили Лару Крофт на 2013 рік Tomb Raider. Тепер Лара була більш грубим, більш обгрунтованим, але все ще дуже здатним. Це буде схоже на порівняння Рамбо Сталлоне з Віллісом Джон МакКлайн. Обидва отримують роботу, але МакКлайн більш правдоподібний і співчутливий.
Крім того, вона тепер реагує на сумніви до вбивства, яке вона мала зробити. Чи була ця зміна спробою зробити жінок більш співчутливими до Лари? Деякі критики вважали, що це не прирівнюється до досить насильницьких методів, які вона могла б використати, щоб вбити ворога.
Є й інші приклади жіночих персонажів, які не просто дівчата, любовні інтереси або жіночі танки.
- Олена (Uncharted) - жіночий колега і кінцева дружина Натана Дрейка, вона так само здатна, як і він у всьому серіалі.
- Alyx Vance (Half-Life 2) - Партнер Гордона протягом всієї гри дійсно допомагає йому втекти на початку історії і працює як рівноправний партнер у всьому. Вона розумна, здатна і правдоподібна.
- Madison Paige (Heavy Rain) - Деякі сексуальні сцени Медісона піддаються критиці, але персонаж навіть визнає, що вона використовує свої жіночі хитрощі, щоб отримати те, що вона хоче. В іншому випадку, вона надає допомогу Етану під час розповіді і вибуває сама, щоб розслідувати вбивцю орігамі.
- Джоді Холмс (Beyond: Two Souls) - головний герой майбутнього титулу - молода жінка, яка має духовного супутника (Aiden), з яким тільки вона може спілкуватися. Вона наділяє і захищає її, коли вона намагається розгадати, хто і що є Айден.
Із розвитком ігрової індустрії, можливо, дозрівають поняття типів персонажів і історії. Хоча є ще багато прикладів Damsel або Dead Damsel в наступному гені ігор, зростаюча тенденція жіночих гравців і постійне збільшення жінок в ігровому робочому місці може в кінцевому підсумку зробити їх виключення.
Тим часом, як і з критикою, що Голлівуд робить багато поганих фільмів, якщо ви хочете, щоб змінити тоді протест зі своїми доларами. Це дійсно суть справи. Це не є змовою керівників ігрових компаній створити лише негативні жіночі стереотипи. Вони просто дивляться на електронні таблиці і часто приймають безпечні ставки лише на те, що працювало раніше.
Отже, якщо ігровий публік уникає тропів і охоплює ігри з позитивними образами, то студії повинні пройти цей шлях, щоб бути успішними.