Зміст
Ігри з відкритим світом часто поділяють загальні тенденції дизайну: велика область для вільного вивчення, для взаємодії з окремими особами або дикою природою, і багато чого робити. Вони очевидні, але є менш очевидні хитрощі, які використовуються для того, щоб реально допомогти розвинути ігровий світ і дати гравцеві відчуття розміру і масштабу.
Це є критично важливим у світовому будівництві та розвитку атмосфери, і воно працює в поєднанні з наданням гравцеві відчуття того, наскільки вони маленькі в цьому світі. Ось чотири ігри, які використовують розумні трюки, щоб дати нам відчуття відкритого світу.
Далі
Хроніки Xenoblade
Xenoblade був одним з
Останні великі ігри вийшли в кінці життєвого циклу Wii, і не дарма. Вона вихвалялася великою історією і персонажами, фантастичною системою бою, неймовірною музикою і гігантським відкритим світом з безліччю квестів і ворогів для боротьби.Як гра демонструє масивні розміри Bionis (який буквально масивний бог, що символи живуть на) просто питання руху. В Xenoblade, учасник партії, яким ви керуєте, має швидкість роботи, яка не надто повільна, але не надто швидка. Це геніальність в тому, що вона не дозволяє швидко прийти до наступної точки, що дає вам час, щоб ввібратися в просторі Біоніса. Занурившись у пам'ятки, гравці отримують більш детальний погляд на ігровий світ, дозволяючи більш повно реалізувати його розмір.
Це також робить те, що населяє Bionis більш очевидним, що зробить його більш імовірним для гравців, щоб зустріти ворогів, квестів або предметів. Оскільки ви витрачаєте час на перегляд визначних пам'яток, то краще ви зможете помітити те, що допоможе вам відволіктися від основного квесту, а не швидко поспішати до місця призначення.
Batman Arkham City
Бетмен: Arkham City торгували невеликими коридорами Росії Притулок Arkham для високих будівель і довгих вулиць міста Готам. Тим не менш, це карантинний район Готама, призначений для злочинців (і Бетмена). Rocksteady спроектував це відповідно захопити що почуття стримування той час, як одночасно робляче це відчувають люблять це було колись частина Gotham. Будинки підносяться і тісно поєднуються. Вулиці можуть бути довгими, але вони тонкі і щільні, з різними переходами на інші вулиці.
Здалеку це виглядає як просто середнє місто, але чим ближче гравець добирається до будинків і землі, тим світ починає відчувати, що все разом стискається. Навіть коли ви
Захоплюючись і ковзаючи над містом, будівлі все ж дають відчуття нестачі місця. Ви відчуваєте, що там є щось велике, але в невеликій його частині ви стиснуті.Роблячи це, Rocksteady стверджує, що це Gotham City, примушуючи гравців відчувати клаустрофобію карантину. Карантин у реальному житті має чітке відчуття того, що він перебуває в пастці, хоча на великій території, і Rocksteady успішно відтворила його у відеоіграх.
Grand Theft Auto V
GTA V створює дивовижну і красиву копію Лос-Анджелеса для гравців, щоб досліджувати (або, у типовому GTA-стилі, створювати хаос). Гра дає гравцям відчуття масштабу Лос-Сантоса таким чином, що працює безпосередньо з механіком, що має 3 персонажів: Майкла, Франкліна і Тревора.
Ви можете переключитися з вашого поточного персонажа на інший у будь-який час, і часто ви будете відчувати спосіб життя цього персонажа і спільноти, в якій він живе. Франклін живе в нестабільній афро-американській спільноті, заповненій бандами. Тревор є частиною повної і повної божевілля, що є натовпом папутника.
Показуючи різні спільноти і типи людей, з різними позиціями на класовій драбині, гра створює ідею, що Лос-Сантос може бути справжнім містом. Вона встановлює різноманітність між групами людей, що живуть у Лос-Сантосі, створюючи реальне населення для міського середовища.
Fallout 3
Він став стандартом у Росії Fallout і Старійшина Сувої ігри, щоб почати в обмеженому просторі, а потім бути розрізані вільно і різко увійти у великий відкритий світ. Але в жодній іншій грі це не було краще, ніж у Fallout 3. Під час Fallout 3 Навчальний посібник / інтро, вам просто сказали, що потрібно робити, і вигнали в конкретні області обмеженого сховища без особливого вибору.Ви не відчуваєте себе індивідуумом, ви просто відчуваєте себе частиною всього населення сховища. Ви народилися, ви ростете, проходите тест, отримуєте роботу, маєте дітей, що завгодно. Через опції діалогу, ваш персонаж може висловити розчарування в тому, що застряг у сховищі.
Як тільки Vault 101 вибухне в хаос, ви зробите свій втечу. Після короткого екрана завантаження, ви негайно засліплюєтеся спалюванням світла. Оскільки ваш погляд поступово повертається, ви бачите простору столиці Пустки у всій її повноті.
Те, що робить цю коротку сцену такою ефективною, полягає в тому, що за кілька секунд вона створює чіткий контраст між ув'язненням і нудьгою сховища і свободою великої пустки. Більше не вимушений в рутині, ви можете вільно досліджувати пустку і робити свій власний вибір. Це не просто показати вам невелику частину відкритого світу, це показує вам майже все це. Незважаючи на те, що пустка є сірою і безплідною, те, як вона представлена у повній славі, робить її набагато привабливішою, ніж застрягти у сховищі. Це почуття є постійним протягом всієї гри, і прагнення досліджувати пустку зберігає гравців, що йдуть в іншу пустельну, темну землю. Вибір дизайну, подібний до цього, дійсно допомагає давати ігровим світам відчуття масштабу.
Які ще трюки ви бачили розробники, щоб дати відчуття масштабу своїм відкритим світовим іграми? Дайте нам знати в коментарях!