Jan "Poki" Muller-Michaelis і Том Керстен з Daedalic Entertainment на Deponia & excl;

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 27 Вересень 2021
Дата Оновлення: 8 Травень 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis і Том Керстен з Daedalic Entertainment на Deponia & excl; - Гри
Jan "Poki" Muller-Michaelis і Том Керстен з Daedalic Entertainment на Deponia & excl; - Гри

Зміст

У світлі завершення відомої і улюбленої трилогії Deponia (в т.ч. Хаос на Deponia і нещодавно випущений До побачення Deponia), ми копали глибоко і дізналися більше про те, звідки вийшла серія, як вона розвивалася і що зробило її унікальною. Від розваг Daedalic, креативного директора та автора Ян "Покі" Мюллер-Міхаеліс (P)і виробник ліній Том Керстен (T) сідайте Джоел Корнелл (Q) для внутрішнього погляду за лаштунками одного з найталановитіших сучасних студій розповіді.


Не забудьте перевірити Daedalic Humble Bundle, який продається зараз до 14 листопада!

Poki Письменник & Том Продюсер

Q: Трилогія завершена. Ви дивитеся Deponia інакше, коли це зроблено? Якими були ваші очікування і наскільки ви задоволені кінцевим результатом?

P: О, я більш ніж задоволений тим, що ми досягли тут. Коли я почав працювати в [світі] Deponia, я писав концепцію однієї гри Deponia. Вони зробили помилку, давши мені рік, щоб щось придумати, і до того часу, коли вони люб'язно випустили мене з підвалу, я мав стільки матеріалу, що просто неможливо було вкласти його в одну гру.

Мені набагато важче усунути ідеї, ніж придумати будь-які. Це була перша точка еволюції. Ми мали дуже швидкий графік, починаючи з моменту підписання концепції одним з наших партнерів. Нам довелося всього кілька місяців розробити першу частину. Під час випуску перших двох ігор я навіть не усвідомлював, наскільки далеко розвивалася гра самостійно, під час написання тексту і створення графіки, і роблячи невеликі зміни в ігровому дизайні і головоломках. Після того, як ми закінчили другу частину, ми вже були задоволені тим, як далеко ми прийшли, що ми там зробили. Було б дійсно, дуже важко зробити ще кращу гру, ніж друга частина. Це була дивна головоломка для мене. Після другої частини я знову пішов у підвал, щоб внести деякі зміни до сценарію для третьої частини, яка була б значно коротшою, ніж друга частина, набагато більш лінійна. Мені хотілося мати таке ж відчуття, що й перші дві частини третьої частини. Я зробив багато змін у цьому півріччі і придумав фінальну гру, яка була ще більшою, якої я не очікував. Ми дуже пишаємося цим рішенням.


T: Я приєднався до Daedalic, коли вони збиралися розпочати власне виробництво першої гри Deponia. Я прийшов на борт, щоб допомогти у виготовленні, допомогти Поки отримати все організовано; це неможливе завдання. Але було здорово побачити, як з часом це росло. Якщо ви подивитеся на концепцію всієї гри Deponia, яку він колись написав як одну гру, і як все інше розвивалося з того часу, прогрес є суттєвим. Думаю, це стало ще більшим. Так багато більше дивовижної речі там. Це так здорово, що це було частиною всього цього процесу.

P: Одна велика річ полягала в тому, що всі в команді робили свій внесок у гру. Кожен графік, аніматор, звуковий хлопець, голосовий виконавець, сценарист і програміст. Вони додавали ідеї, кожен додав світу. Це набуло свого життя. У нас була блискуча команда.

Q: Говорячи про співпрацю, у вас, хлопці, досить унікальна творча сила; письмо, мистецтво і дизайн, озвучення, геймплей. Як співпрацювали різні команди? Виходячи з різних сторін, яка сторона взяла на себе важче наголос?

P: Більша частина команди - це графічний відділ. Нам знадобилося багато аніматорів, тому що мистецький стиль Deponia - це мальований, ручний, класичний стиль анімації. Довести її до життя - це величезні зусилля, і це зовсім інший підхід, ніж більшість поточних ігор. Коли ви робите 3D-гру, ви можете вкласти всі зусилля в моделі, анімація все частіше виконується захопленням руху, а її багато чого більше стосується окремих моделей. У 2D ми починаємо, а потім вся робота по анімації кожної міміки і руху персонажа повинна бути зроблена, так що це багато роботи. З кожною анімацією вони можуть додати більше символів до кожного моменту.


Якщо Руфус повинен відкрити двері, якщо вони відчують, що їм подобається, вони запропонують щось про нього, коли він натикається на двері, і вони роблять це за кожну анімацію. У першій частині, наприклад, перша анімація була вражаючою, тому що зазвичай, коли починається графічний відділ, я збираюся написати текст для гри. Отже, я знову повернувся, сховавшись десь, я не буду так турбувати. Я повинен залишитися у зв'язку з мистецьким відділом, тому що є так багато матеріалу, що я навіть не можу навіть почати короткі коротких кроків, які я хочу в грі, тому регулярно повертаюся, щоб поговорити про анімацію, яку потрібно зробити в наступний етап з нашим анімаційним мистецтвом директором Гуннаром Бергманном. Вони показують мені результати останнього.

Сама людина.

P: Це був один з перших випадків, коли я дійсно задихався. Це була дуже маленька анімація на початку першої Deponia, де завдання, яке потрібно було виконати, було просто відкрутити корпус поштової скриньки перед будинком Тоні гайковим ключем. На боці був великий гвинт, так що я просто подумав, що вони придумають нормальну анімацію, де він виймає ключ і відкручує гвинт поштової скриньки, щоб отримати її. Вони зробили якісь дивні анімації, де вона відкручує її, і поштова скринька літала, літала по повітрю, і потрапляла в інвентар. Я був здутий.

T: З організаційної точки зору, це були радісні помилки в кінці фази виробництва. Ми мали так багато зробити та так маленький час. Завжди божевільний робити все, що нам потрібно. Іноді роблять набагато більше, ніж треба робити, але це було абсолютно варто.

P: У компанії, поряд з відділом мистецтв, у нас є сценаристи та програмісти, які працюють на логічній основі, тому ми не повинні програмувати будь-яку більш глибоку ігрову механіку. У нас є двигун, який є основою для створення пригод.

T: Це фантастичний редактор, з яким ми можемо працювати у всіх випадках.

P: Є більш складні речі, де вони повинні робити спільне програмування. Більшість речей, які вони роблять, вкладають величезну кількість вмісту в двигун і об'єднують його з іншими. Завдання наших сценаристів - це менше завдання програміста, а більше завдання редактора, як ви б редагували фільм. Вони мають набагато більше впливу на творчий результат гри. вони повинні мати реальний сенс драматургії гри.

T: З цього моменту в грі багато напряму.

P: Вони самі по собі драматурги і тісно співпрацюють з художнім відділом. Звичайно, у нас є такі жорсткі графіки, це в основному процес постійного переписування гри. Коли ми починаємо, ми маємо перший підхід до того, що буде потрібно, щоб зробити гру, але з таким маленьким часом завжди є трохи зміщення, тому існує багато комунікацій між графічними художниками та сценаристами.

Звукова розробка, з іншого боку, здійснюється зовнішньою студією. Ми працювали разом з самого заснування компанії, ще до того, як я працював зі студією Edna & Harvey: The Breakout, яка була самою грою, зробленою я без комерційної ліцензії як студентський проект. Я працював разом з хлопцями на цю гру. У мене є ця величезна історія, що робить музику для ігор, і ще до цього для короткометражних фільмів. У мене є хороший зв'язок з їхньою композиторською командою.

T: І я і Poki в основному два провідні проекти для цієї гри. з ним керуючи творчими елементами, і сам намагаюся все організувати. У нас є відділ для мистецтва та анімації, для написання сценаріїв та програмування, для звуку. Все просто ідеально поєднується.

Q: З таким яскравим світом, що залежать від особистості, як змінювати жарти, головоломки, письмо, мистецтво і т.д.

P: Більшість головоломок і діалог я зробив сам, тому немає великих проблем у спілкуванні. Весь ігровий процес зроблений нашими іншими дизайнерами гри, особливо нашим керівником ігрового дизайну Себастьяном Шмідтом. Іноді все спрацьовує в моїй голові, але він той, хто найбільше сперечається зі мною, тому що я схильний робити ігри досить важкими для гравця, і він наполегливо працює, щоб зробити ігри більш доступними. Я дізнався, що це гарна ідея слухати його. Тим не менш, це дуже приємно сперечатися з ним, так що я візьму трохи часу, перш ніж поступитися.

T: Що стосується історії, це безумовно авторська гра. У ньому є все Poki. Що стосується геймплея і головоломок, багато чого, про що згадував Poki, є в ній, але в основному в руках наших ігрових дизайнерів. Що стосується персонажів, то це дуже те, що мав на увазі Покі, але ми маємо свого арт-директора, Сімоне Кестертон, яка зробила фантастичну роботу з дизайну цих персонажів набагато глибше й детальніше, ніж перші подані каракулі. Керівник нашої анімаційної команди (Gunnar Bergmann) головним чином зробив ключові кадри для сцен відеозображення, і ми вже давно працювали разом, тому ми знали, чого ми хочемо, чого не хочемо.

P: Вони люблять дивувати мене дрібницями, яких я не очікував, речей, які я не міг придумати. Є деякі частини, де я повертаюся з мого письма, і вони вже почали працювати над красивими, дуже смішними анімаціями. Іноді вони не вписуються в контекст, особливо тому, що ми маємо такий жорсткий графік. Були випадки, коли анімації повинні бути перероблені, навіть коли вони геніальні і смішні, але були й випадки, коли я вирішив переписати свій діалог, тому що анімації були набагато красивішими і підходящими.

T: Одним з найважливіших моментів трилогії є те, що ми змогли зберегти разом основну команду творчих людей. З Simona, наш мистецький директор, і Gunnar, наш ведучий аніматор, і наші дизайнери гри. Ми мали деякі зміни в команді сценаріїв, але всі навіть ще знали проект напам'ять. Це значно полегшило трилогію.

Q: З огляду на ваші різні фони, де ви, хлопці, малюєте більшу частину свого натхнення для своєї участі в Deponia?

P: Це величезне питання, особливо у випадку з Депонією. Коли я почав концепцію, я хотів створити світ з двома основними початковими засадами. По-перше, я хотів створити світ для пригодницьких геймерів, які об'єднали всі мої улюблені жанри розповіді в одну велику історію, що є великим завданням. Почнемо з того, що це вже був екзотичний смітник, клаптик дуже дивних частин лобзиків, які так чи інакше треба було поєднати. Я хотіла зробити космічну оперу, але я також хотіла мати пригодницьку історію з комедією стимпанк мультфільму. Я хотів все.

Крім того, я хотів зробити комедію помилок. Здавалося, неможливо поєднати всі ці наративні мотиви в одну гру. Інша частина полягала в тому, що я завжди шукаю тему конфлікту, яку я знаю, що я можу провести наступні кілька років, пишучи, придумуючи нові ідеї та нові перспективи для цієї проблеми. Пройшло два-три роки, і я знайшов такий конфлікт, коли почав з Deponia.

Багато чого почалося з розбитою меблями в моїй квартирі. Я знайшов цю тему, це натхнення, на моїй книжковій полиці. Не в одній конкретній книзі, а в самій книжковій полиці. Це була зруйнована, 10 € IKEA книжкова полиця, що я мав більше 10 років. Він переїжджав разом зі мною два рази, до двох різних квартир, і він просто розбився.

T: Ну, не дивно!

P: Дошки з боків книжкової полиці були притиснуті, щоб книги впали в ці невидимі тріщини, але вони застрягли там, що дало мені більше місця для зберігання книг. Звичайно, я хотів отримати нову, і планував це робити роками. Я довго чекав, сподіваючись купити книжкову полицю, яка триватиме мені наступні 20 років, але цей час ніколи не прийшов, тому що я часто був надто зайнятий написанням або створенням ігор.

TТепер, це відданість справі.


P: Отже, я думав про це, моє життя, якщо я був приречений жити в квартирі з поламаними книжковими полицями зі всім безладом навколо мене, я думав, що цей імпровізований стиль життя - це моя річ. Але мені так само сподобалося. Важко захищатися перед друзями, коли я запрошую їх, і, схоже, я просто переїхала з речами в тому ж місці, де я залишила їх, коли я переїхала років тому. Я стаю все більш ревнивою до людей, які не поспішають заспокоїтися. Я відчував, що повинен захищати цю особистість, тому вкладаю його в Руфуса, який завжди шукає неможливі цілі, і насправді не хвилює все навколо. Його друзі, його житловий простір; він просто шукає далекі цілі. Це було в основному натхненням Deponia. Це гарна книжкова полиця, озираючись назад.

T: Безумовно прибутковий.

P: Я скажу, що перше, що я зробив, коли ми закінчили до побачення, Депонія мала купити нову книжкову полицю. Старий все ще знаходиться в моєму підвалі.

T: Оскільки я більше з організаційного хлопця, моє натхнення дійсно було Daedalic, і те, як ми працюємо тут, що дуже творчо орієнтоване. Ми завжди будемо робити все, щоб отримати найвищу якість для кожного проекту. Дивлячись на моїх товаришів по команді, до Покі, це саме моє натхнення.

P: Awwwww!

Q: Ну, маючи на увазі це натхнення для Руфуса; Багато антигероїв, як це, будуть трохи егоїстичними, але загальні вони приходять навколо і закінчують хорошу людину. Руфус цього не робить. Rufus є досить страшна людина весь всюди ігри. Це був оригінальний задум дизайну?

P: Існував, безумовно, еволюція у написанні тексту. Коли ви проводите час з персонажем, ви навчитеся краще знати його. Як автор, важко сказати, але ви дійсно є туристом у цьому світі, як і будь-хто інший. Ви приїжджаєте в цей світ, все нове. Це не стільки, що ви поклали речі в світ, але вони вже там. Справа лише шукати їх і записувати.

Первісна ідея характеру Руфуса полягала в тому, що він повинен бути характером чистих егоїстичних мотивів, що, звичайно, було причиною для них. Ви повинні якось зрозуміти їх, але це був самий початок нашого плану, щоб прискорити ці риси характеру настільки, що вам дуже важко зіткнутися з ним, як персонаж.Ви дійсно не знаєте, чи хочете ви з'єднатися з ним, тому що зв'язок між вами і головним героєм у грі - це те, що досить легко. Я хотів подивитися, як далеко я можу розтягнути це.

Ми вирішили мати характерний для відтворення символ, який у вас взагалі немає. Є оповідач, але ви дізнаєтеся дуже рано в грі, що вона просто здогадується. Немає ніякого зв'язку, і вона має стільки ж розуміння, як і ми. Ми можемо вибрати дистанціюватися, але, з іншого боку, ми набагато більше схожі на неї. Це дуже дивні відносини. Ми напевно полюбляємо спостерігати Rufus fail. Це весь певний круг диявола. Чи мають вони цю фразу англійською мовою? На німецькій мові скажемо "Teufelskreis".

Q: Я думаю, що це щось на зразок порочного кола.


Q: Отже, що це стосується відеоігор, зокрема, що найбільше допомагає розповідати ваші історії, на відміну від традиційної анімації або просто написання чи фільму тощо.

P: Цей елемент, це новий вимір з гравцем - це найцікавіше. Є дуже нові, іноді несподівані, ніколи не досліджені розповіді, драматургічні ефекти, які можна досягти тільки тому, що гра інтерактивна. Існує так багато цікавого, як ми знайшли новий континентний сюжет. Я думаю, що ми знаходимося в нових медіа, саме на самому початку, стоячи на узбережжі нової землі, званої інтерактивною драматургією. Вже вже є люди, які вже впадають у ліс. Як і Девід Кейдж, він просто дико біжить в якомусь напрямку до лісу. Досліджувати стільки, і ви не можете знати, що навколо наступного загину. Кожного разу ви виявите, що ви зустрінете те, що ніколи раніше не робилося, і має певний вплив на історію, як ви бачите персонажа, як ви відчуваєте конфлікт. Це так само, як проходити через джунглі і бачити за ним нову долину. Існує набагато більше досліджень.

У новому початку, коли у нас є два персонажі, і вони обидва сиділи на одному столі, я знав, що хочу не тільки діалог, але і діалог множинного вибору. Вперше, раптом, гравець знає, на якій стороні вони знаходяться, на чому він керує. Як автор, у вас є новий інструмент для вирішення точки зору, не змінюючи фактичної точки зору естетики або гри. Ви маєте паралельні погляди, раптом виникає діалог із кількома виборами, і ви навіть не знаєте, з ким ви обов'язково розмовляєте.


T: Існує стільки чудового матеріалу, який можна зробити з інтерактивністю. Щоб випробувати цю історію через свої власні дії, які ви повинні зробити, щоб перемістити все вперед, що змінює результат в цілому. Це робить відеоігри дуже фантастичним середовищем для роботи.

PТепер ви знаєте, що робота Тома тут. Можна сказати в двох реченнях, що займає півгодини.

TПроте не завжди працює.

Q: Ну, це, мабуть, добре. Ви впевнені, що це просто трилогія?

P: Ха! Я впевнений, що шанувальники знову отримали б задоволення від Deponia, як і я. Але, так, ми впевнені, що це просто трилогія. Ми в цьому впевнені. Це частково пов'язано з тим, що Руфус так прив'язаний до цієї історії, що він і світ є свого роду метафорою для цього конфлікту. Я пішов до самої точки кипіння, і в кінці ігор, це дійсно означало бути трилогією. Те, що я можу собі уявити, але яке, звичайно, не заплановано на майбутнє, це те, що ми можемо розповісти інші історії в світі Deponia. Я був би дуже радий повернутися до світу, щоб розповісти нові історії. Як я вже сказав, я відчував себе туристом у цьому світі. Мені вдалося написати історію Руфуса, і мені здавалося, що хтось знімає документальний фільм в Африці або щось інше. Ну, може, не Африка. Коли я познайомився зі світом, я знав, що в світі є інші місця, які я хочу відкрити. Я б хотіла ходити по магазинах, можливо, знайти ключі від машини або щось інше.

T: Ми, безумовно, перейшли з серії Deponia, і ми шукаємо майбутні проекти. Але, ви ніколи не можете бути впевнені, що насправді відбувається тут.

P: Я дійсно не хочу робити помилку, щоб продовжувати цю історію, коли вона вже закінчилася. Було б просто схоже на створення четвертого фільму Пірати Карибського моря. О, вони це зробили.

T: Точно. Було б так, якби хтось пішов і написав ще один фільм "Зоряних воєн" після повернення джедаїв.

P: Так, вау, уявіть, що це сталося.

Q: Добре, що це не було! Дякуємо за провідну роль, до речі, Том.


Q: Що ви, хлопці, плануєте далі? Наскільки сильно ви, хлопці, втягуєтеся в Блекгвардерів?

P: Вільно. У нас там дуже блискуча команда, яка нас дійсно не потребує.

T: В основному, ми так багато не брали участь у цьому проекті. Це інший жанр, але з того, що ми бачили, це фантастичний проект. Зараз вони наближаються до кінця виробництва. Це величезний поворот для Daedalic робити покрокова RPG. Це цілком інший масштаб, ніж робити класичну пригодницьку гру. Я сам був зайнятий виробництвом «Подорож на плотву», що є ще однією грою, що виходить 5 листопада. Ми закінчили багато ігор за останні пару місяців. Ми робили Ніч Кролика навесні, і Блекґардс скоро прийде. Ми маємо кілька нових проектів, що зараз виходять лише на етапі концептуального чи попереднього виробництва.

P: У випадку Чорних Стражників це для нас щось дуже нове, що завжди дуже цікаво. У тому ж дусі, що й Една і Харві: Breakout, коли ми почали Blackguards, ідея полягала в тому, щоб взяти жанр до того моменту, коли ми найбільше насолоджувалися цим і намагалися просунути вперед, що б стало з жанру, якщо все, що ми дійсно зробили сподобався з деяких маленьких аспектів геймплея, який загубився на шляху до сьогодення. Ми взяли RPG жанр і зосередилися на круглих або покрокових битвах. Ми додали деякі речі, яких ми раніше не бачили в грі. Там були кілька круглих ігор RPGish, як Heroes of Might & Magic, які я дуже сподобався. Я не впевнений, чому, але коли я граю в РПГ, мені подобаються технічні аспекти більше, ніж історія. Я - хлопець історії, ради Бога. Око Сторонника, Майстер Dungeon; була німецька ігрова серія, заснована на німецькій літературі з пером і назвою The Dark Eye. Це були дуже технічні ігри, які теж відчували себе набагато більше в дусі гри в ручці і папері, що було досить нарративним досвідом, коли я грав. Звичайно, ви завжди можете зосередитися більше на технічних аспектах, ще в моїх роботах. Я не рухався багато, чи не так?


Граючи в комп'ютерних іграх, він відчував себе набагато більше, як цей досвід PNP. У вас є ці круглі бої, і грати в PNP ви завжди потребуєте часу, щоб прийняти рішення, ви взаємодієте з вашою групою, плануючи бої. Навіть тоді, у вас були бойові килимки і скільки полів ви можете пройти, поки ви не втратите здатність стріляти по ворогу, а не просто вдарити його. Коли Daedalic придумав ідею зробити технічну покрокову RPG за ту ж саму ліцензію, The Dark Eye. Я був повністю і миттєво вшанований, я сказав, що ми повинні це зробити. Незалежно від того, що потрібно для того, щоб довести цей проект до життя, ми повинні йти туди.

TЦе було, що два з половиною роки тому, коли вони почали цю концепцію.

P: Те, що мене найбільше переконало, було те, що вони вирішили зробити кожну бойову карту на відміну від Heroes of Might & Magic. Це дуже унікальний, нарративний досвід. Тому що на кожній бойовій карті ви маєте певні елементи, з якими ви можете взаємодіяти, що робить її дуже несхожа на будь-яку загальну динаміку створених бойових карт. Наприклад, ви боретеся в камері, де заблоковані місця за камерами. ви боретеся з охоронцями, але у вас є шанс виграти охоронців, коли вони відкривають клітини. Інший приклад: ви воюєте в підземеллі, а комахи вилітають із землі, і під час бою ви повинні закрити отвори в землі. Це робить для деяких дуже розповідних битв. Тепер, через два з половиною роки, вони створили таку захоплюючу гру.

% in_article_ad_unit20%

T: Кожна карта побудована на замовлення. Мистецтво вражає.


P: Я б грала в цю гру, якби це виглядало лайно. Ми ніколи не робили подібного раніше в компанії, проживаючи в основному в 2D-мистецтві. Ми ніколи не повинні були конкурувати з точки зору 3D-графіки, яку їм вдається досягти ще краще. Там вони роблять таку велику роботу, я дійсно не знаю, як вони це роблять. Я міг би зайти в їхню кімнату і задати питання, але я нічого цього не зрозумів.

T: Це було велике завдання і велике досягнення.

Питання: Останній запитання, який ваш улюблений момент в Deponia, всередині або поза?

P: Занадто багато, щоб звузити. У мене є погана звичка, яку я можу сміятися над своїми жартами. Я можу читати їх знову і знову і ще сміятися. Це жахливо. Можливо, я повинен зробити гру про це. Думаю, мені сподобаються самі моменти, коли гумор стає дуже темним. Існує частина з цим повзучем у фургоні ...

T: О боже, суперечка.

% in_article_ad_unit21%

P: Я думав, що це був мій приватний момент Хічкока. Руфус знаходиться в цьому темному фургоні і нічого не бачить. Ви змушені натискати на гарячу точку, і ні ви, ні Руфус не бачите. Але у вас є своя теорія про те, що таке гаряча точка. Але Руфус наполягає на тому, що те, що він вважав гарячою точкою, є істинним. Ви, гравець, маєте дуже сильні сумніви. Але, тим не менш, ви повинні натиснути на неї. У грі нема натяку на те, що це насправді. Але це огидно. Більшість людей отримає образ у своєму розумі, коли вони клацають, і вони можуть віддати перевагу тому, що Руфус вважає. Можливо, вам доведеться зробити паузу і піти мити руки.

T: Для мене, у мене є два. Один з них в Goodbye Deponia, з терапевтом на дивані. Весь діалог смішний, настільки дивовижний. Здається, він говорить дуже нормально, але терапевт, звичайно, шокований тим, що він говорить, і не думає, що він розуміє це так, як він є. Коли він говорить про свого «друга», терапевт Руфус дійсно говорить про себе, але він не є. Реакції, діалог ...

P: У мене дуже змішані почуття з приводу цієї сцени, тому що геймплей-мудрий, це не могло бути довше, ніж я написав. Я не міг більше вкладати, але також мав відчуття, що є набагато більше потенціалу для смішних моментів з Руфусом на дивані терапевта. Кожен раз, коли я граю на цій сцені, я думаю, що ми могли б зробити набагато більше. Я думаю, що це чудово, але…

T: Мій інший момент повинен бути з початку хаосу на Deponia, коли ви знаходитесь перед будинком бабусі Утц. Тут є просто чудовий гумор, і ви можете побачити, як насправді є хаотичний Руфус, але і те, наскільки він творчий, завжди отримуючи ці ідеї для деяких дивних машин, які повинні підвести його до Elysium.

% in_article_ad_unit22%