Зміст
Це досить поширене почуття, що спільнота MMO хворіє своїми власними іграми. Квест, табуляція, об'єктивно нудна боротьба і вміст падіння в кінці гри все беруть важку частину відповідальності.
Можливо, це поточний стан ігрових технологій, які тримають жанр назад, або, можливо, це ускладнення величезних економік і соціальних мереж. Невже це наше Світ військового мистецтва владники зробили інновації важкими для ринків, або що вільні ігри та грошові захоплення зруйнували жанр взагалі?
Як би там не було, гравці MMO в даний час страждають від довготривалої засухи IP і як обожнюючий і оптимістичний шанувальник, я хочу придивитися ближче до чому.
В той час, як я досі встигаю залишатися на краю мого місця кожний новий MMO оголошується, переважна більшість моїх друзів давно дав. Переслідуючи наступну велику річ, це може мати неприємні наслідки, особливо коли ММО обіцяє бути іншим, але ледве (що трапляється дуже часто).
Для цілей цієї статті ми повинні пройти повз батьків-засновників минулого Ого і ті компанії, які намагалися щось інноваційне протягом 10 років після цього, і на ММО, які були розроблені ще недавно. Ми будемо в основному зацікавлені з 2014, щоб представити, як релізи з останніх кількох років знали, що вони повинні бути різними, обіцяли щось інше, а потім намагалися доставити. Я розмовляю Wildstar до теперішнього дня і те, що він відчував, як дивитися жанр падіння в небуття.
Через 10 років Світ військового мистецтва наші випуски без "гарячих" смужок або націлювання на вкладку - похмурі. Боротьба стала трохи більш креативною, але справжнє дію MMO ще не набирає сили. Якщо ви хочете сперечатися з TERA зі мною, це добре, але це досить важко на заході, навіть з його прогресивною боротьбою і не демонструє жодних інших серйозних нововведень. Planetside 2, і я хотів би бачити більше спроб FPS, але їй бракує чимало елементів MMO.
Отже, ми прибираємо до 2014 року і те й інше Wildstar і ESO претендують на бойові дії.
Ми всі пам'ятаємо:GW2 і SWTOR дав йому постріл, але ей, що було кілька років тому. ESO буде точно так само Skyrim та це збирається бути люблю я член бригади Firefly коли я завантажую Wildstar.'
Почекайте, ні. Хоча обидві ці ігри мали свої достоїнства, і їхній бій був гарним просуванням для жанру, і ніхто не може порівнювати з бойовим досвідом дії в інших жанрах.
На жаль, відповідь на те, чому ці ігри все ще не відчувають себе подібними, це комбінація не може і не буде. Фізичне виявлення хітів, або основний механік для реалістичних дій у відеоіграх, було б величезним податком на сервери і зобов'язанням від розвитку. Крім того, багато MMOers люблять складність, яку дозволяє система hotbar. Немає нічого схожого на керування 20 гарячими клавішами та трьома пачками мобу як цілісного гвинтика на вашому рейді. Отже, зробити стрибок до нової бойової системи вимагатиме серйозних інвестицій для того, щоб половина громади фактично не хотіла.
Для того, щоб нагромаджуватися на вершині старого бою, квест ще залишається невід'ємною частиною досвіду MMO. Там повинна бути причина, чому не існує жодного великого MMO з нашого тесту 2014, який не відверто покладатися на квест і шліфування. Принаймні Guild Wars 2 і Ріфт дав йому постріл. Це рішення для прогресії гравця так само старе і старе, як Triscuit, який ви знайшли під старим холодильником, коли ви нарешті купили новий. Чому ж вона існує?
Психологія - це відповідь, друзі. ММО повинні підтримувати величезну базу гравців, і поки соціальний аспект не вступить, вони повинні мати спосіб утримати нових гравців, що реєструють величезну кількість годин. На додаток до постійного потоку винагороди, реальна сила, що стоїть за логом квестів, є нашою спробою як людей завершити завдання. Це називається ефектом Zeigarnik і є надійним способом утримувати вашу базу гравців. Недоліком є те, що при неправильному керуванні, занепалі нудним геймплеєм або порушеною механікою, повний журнал квестів є популярним приводом для того, щоб відчувати себе перевантаженим і повністю відкинути гру.
Останній кінець нашого періоду часу був представлений двома корейськими портами, Archeage і Black Desert. Хоча обидві це неймовірні ігри з великими відкритими світами, західний ринок просто не був готовий до РНГ. Удача в значній мірі впливає на кінцевий ігровий досвід гравця, і коли ви поєднуєте це з економікою, що розриває грошові монстри, дві красиві ігри є нещастями, щоб грати один раз на рівні шапки.
Так ... гроші явно є рушійною силою цих двох механіків, і з мого старого списку я сподіваюся, що грошовий магазин першим піде. Проте, ігри у всіх жанрах спостерігаються стійким зростанням мікро-операцій і P2W. Ми повинні говорити з нашими грошима і виштовхувати цю пандемію раз і назавжди, якщо це означає вихопити кредитну картку вашої мами від вашого молодшого брата наступного разу, коли він хоче купити пропуск сезону, так і буде.
Так що я забив у те, що потрібно змінити або йти повністю (все ще дивлюся на вас у магазин готівки), але не було б справедливо не включати те, що слід додати.
Примусова соціальна взаємодія - Зробіть нас друзями розробників. Тенденція скорочувати, як часто гравцеві MMO потрібно взаємодіяти з іншими гравцями, є огидною.
До складності - Звичайно, PVP завжди буде відмінним способом кинути виклик гравцям, але чому групується вміст тому набагато простіше? Складність створює спільноту і створює прихильність до гри. Я б ніколи не пропонував не мати нижчих варіантів складності, ніхто не повинен бути виключений, просто дайте нам трохи унікальний діапазон тут. Перепакування старих підземель у більш жорстких форматах не надихає.
Зосередитися на виразі - Кріплення, домашні тварини, житло та спорядження призначені для того, щоб висловити гравця і показати іншим людям. Transmog, вмирає та над запасними грошовими магазинами - це всі дешеві способи імітувати цей досвід. Ці системи повинні бути складними та творчими, з належними нагородами та належними темами. Зробіть його легшим для обміну та показу. #соціальні засоби комунікації
Зрозуміти підключення пікселів до плеєра - З цього списку, здається, це найскладніше досягти. Ви, хлопці, будете мене ненавидіти за це, але зручність - це проблема. Як гравець дізнається що-небудь про село, яке вони просто натрапили в джунглі, якщо вони пропускають весь діалог? Як вони зроблять зв'язок з вихованцем, якого вони просто приручили, якщо він прямує до якоїсь довільної системи зберігання? Як вони відчуватимуть себе авантюристами, якщо їхня карта вже завалена ярликами?
Додайте до діалогу більше прихованих областей та секретів. Зробити приборкання домашніх тварин і монтує унікальним і складним, обмежити зберігання. Приховати вироблення та побудову інгредієнтів. Прихильність гравця до MMO - це безліч взаємодій і спогадів. Перестаньте вивозити їх для зручності, не надаючи заміни досвіду.
Добре, цього достатньо для списку побажань.
Таким чином, ми зробили це до сьогоднішнього дня, і ми дивимося на горизонт
2017 рік, здається, є великим роком для ММО, але чи будуть вони порушувати ці старі тропи? Як оптимістичний і жорсткий вентилятор MMO, я завжди буду говорити так. Як спільнота, ми знаємо про проблеми, і розробники помітили. Добре, вони взяли повідомлення раніше, але цей раз вони змінилися, я переконуюсь це.
Деякі ігри, що зараз знаходяться в розробці, намагаються подумати поза рамками:
- Камелот розкутий може похвалитися тільки PvP прогресії і бойових дій. Це було б досить перерва від високої форми фантазії MMORPG.
- Зірка громадянина буде мати величезну економіку і боротьбу в стилі FPS. Вона має бути випущена в найближчі 20 років.
- Проект Gorgon дійсно намагається переробити жанр і бере пиріг для самого оригінального майбутнього MMO.
- Хроніки Перії призначений для того, щоб побудувати будинок на наступний рівень і з скасуванням EQ Далі, MMO гравці щось цінують на горизонті будівництва.
- Worlds Adrift це величезна обіцянка зміни жанру, з процедурно згенерованим всесвітом, який моє і досліджується дирижаблем.
- Crowfall можливо, найбільш очікуваний з цього списку. Гравець приєднується до довгих, стратегічних кампаній на процедурно створених світах, що мають власні життєві цикли.
- Темний і світлий більше не може бути MMO, і я солона.
Наш список майбутніх MMO є настільки різноманітними, що це прикордонне примха. Це повинно дати нам надію в 2017 році, коли розробники зацікавлені в тому, щоб вийти за межі попередньо визначених ліній і на щось, що пожвавить жанр.
Я сподіваюся, що вони будуть мати на увазі, що рушійна сила, яка встановлює MMO окремо від інших жанрів, і це здатність зустрічатися і взаємодіяти з новими людьми в кожній пригоді. Всі нововведення у світі не матимуть значення, якщо вони продовжуватимуть робити групування занадто простим, дозволяти гільдіям залишатися рудиментарними і виконувати в основному завдання одного гравця. Але, це розмова на інший день.
Як ви думаєте, наші майбутні ММО розіб'ють форму? Чи є якісь старші, які виступають проти зерна? Дайте нам знати в розділі коментарів нижче.