Стверджувати, що графіка є невід'ємною частиною ігор, буде заниження. Ми всі можемо погодитися, що графіка є одним з найважливіших аспектів будь-якої відеоігри. Вони є однією з найпростіших точок продажу гри, і тільки ті, які дійсно є винятковими в інших областях, можуть дозволити собі, в певній мірі, ігнорувати або нехтувати візуальними ефектами, які кожен гравець буде відчувати під час гри.
Я не можу точно сказати, чому графіка, здається, відіграє важливу роль, але я можу спекулювати і здогадуватися. Можливо, це відбувається тому, що, по суті, кожна людина, яка бачить графіку, поділяє масштаб, який судить, що таке гарна графіка, а що ні. Є кілька, які можуть об'єктивно кинути виклик ідеї, що ще в 2007 році Crysis була випущена, рівень деталізації та візуальне багатство гри було просто дивовижним і до цього не має аналогів. Оскільки ми всі живемо в реальності, має сенс, що наша оцінка того, як віртуальні машини представляють його, здається, стандартизована і розділена переважною більшістю. Навіть люди, які не є геймерами, можуть легко робити подібні оцінки і, швидше за все, не погоджуються, які ігри краще виглядають, ніж інші.
Сьогодні це може не виглядати так, але Crysis вже 10-річний титул.
Але, на жаль, графіка - це не все, і в той час як ігри, як Crysis, безумовно залишили відбиток у ігровій індустрії, це, звичайно, не виходило за межі цукерок, які вона надала. Я б навіть сказав, що в усіх інших аспектах гри більша частина була середньою. DICE тепер винний у дотриманні цієї тенденції, оскільки він почав використовувати свій знаменитий двигун Frostbite.
Можливо, навіть більшою мірою, ніж CryEngine зробив, Frostbite, здається, легко один з найбільш впізнаваних двигунів там і з поважної причини: рівень деталей і ефектів просто чудовий. Багато чого, як Crysis, незалежно від того, наскільки незацікавленими ви можете бути в Поле бою або Battlefront самі франшизи, ніхто не заперечує, що вони виглядають вельми вражаюче. Можливо теж вражаюче.
Battlefield 1 - це одне з найновіших назв для використання Frostbite.
Як оглушає, як вибухи, фізика, тіні, і ефекти частинок може бути, заслуга важкої роботи, покладені в деякі з цих областей, створюючи постійний показ їх на екрані, здається, підірвати цю роботу. Якщо ви зіграли будь-яку з останніх Поле бою або Battlefront назви, які стверджують, що «досить багато речей відбувається одночасно», продаватимуть його коротко. Може бути, я просто стаю, або, можливо, франшиза фільму Tranformers взяла більш важкий психологічний вплив, ніж я спочатку думав, але кількість безперервних вибухів, каменів, диму, лазерів і того, що відбувається одночасно з двигуном Frostbite, здається, зловживання. Є дві причини, по яких це здається зловживанням двигуна.
Battlefront 2 і Frostbite в дії.
По-перше, постійним відображенням того, на що здатна обмороження, DICE зменшує "Wow" і шоковий фактор кожного разу. Багато чого, як реальна оцінка світу, чим легше щось стає доступним, тим менше значення вона має. Якщо алмази або золото були доступні як залізо, то ймовірно, що ми не матимемо ні обручок, які коштують тисячі доларів.
DICE має тенденцію кластерувати якомога більше, що бачать гравці з ефектами nonstop. Це зменшує вплив і оцінка він має на плеєрі. У перший раз ми побачили, що небесний скрепер впаде Поле бою 4, це було чудово. 50й час був набагато менш забавним. Однак, оскільки такий тип анімації настільки обмежений, вони довше зберігають страх. Таку ж логіку слід застосовувати для деяких анімацій, які використовуються набагато частіше.
Коли все, що може вибухнути, вибухне.
Друга причина полягає в тому, що вона служить димовою завісою для недоліків в ігровому дизайні, які стають очевидними тільки після того, як ви грали в гру достатньо часу. Це ті аспекти, які важче помітити, як правило, сприймаються в основному гравцями, які або виставляють достатню кількість годин в грі та / або можуть легко порівнювати їх з іншими видами, які вони грали.
Зачарований всім цим цукерок, він відволікає гравця від інших недоліків, і тільки після того, як вони звикають до всіх цих візуальних ефектів, вони починають підхоплювати інші аспекти, які однаково важливі для загального досвіду. Рівень дизайну, режими гри, класи, баланси, транспортні засоби і багато чого іншого відіграють свою роль у досвіді гравця.
Недоліки (або сильні сторони) стають очевидними лише після того, як гра була продана, на відміну від графічної області, де її можна оцінити, не торкаючись гри. Це перешкоджає ефективному процесу виправлення і незалежно від майбутніх назв студії. Якщо недоліки в ігровому дизайні є настільки дефектними або обурливими, що потенційна playerbase реагує на них. Зазвичай деякою комбінацією анонімних осіб, які аналізують недолік, ефективно пояснюють це, і він підхоплюється інтернет-спільнотою і отримує достатню тягу. Яскравим прикладом цього може бути схема грального бізнесу EA Battlefront II (2017).
Здобуваючи прогрес у відділі графіки, вдосконалення дизайну ігор більш нехтувало.
Цей фрагмент не виступає за зниження рівня графіки, виправдане більшою обізнаністю в невізуальних відділах. Прогрес у візуальній розробці буде вітатися до того моменту, як ми не можемо сказати різницю між тим, що є реальним і чим не є. Що він виступає, це більш уважний підхід до використання графіки.
Коли кожна будівля стає руйнується, в результаті чого хмара пилу, кожен удар удару призводить до вибуху іскри захаращує екран або коли блиск присутній в усі часи, це просто закінчується почуття, як фільм Майкла Бей. Це не означає, що немає ринку чи жанру, де такі речі можуть і повинні бути на вершині, але це не здається цілком підходящим для більш серйозного тону, який нагадують ігри Поле бою або Battlefront начебто спроба досягти. Деякі ефекти і візуальні особливості можуть бути більш ефективними при хірургічному вживанні, ніж при будь-яких можливих випадках.
Паперові пакети Michael Bay
Погодьтеся? Не згоден? Залишити коментар нижче.