Kick It & rsqb; Частина 2 - Все про Kickstarter. T

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 16 Березень 2021
Дата Оновлення: 7 Травень 2024
Anonim
Kick It & rsqb; Частина 2 - Все про Kickstarter.  T - Гри
Kick It & rsqb; Частина 2 - Все про Kickstarter. T - Гри

Зміст

Ласкаво просимо до [Kick It], де ми спілкуємося з розробниками та творцями про їхні проекти Kickstarter.


Сьогодні ми розмовляємо з Девідом Сірліном Ігри Sirlin, про його Kickstarter для Pandante.

Якщо ім'я Sirlin звучить знайомо, то це тому, що David був головним донором як для стільниць, так і для відеоігор; і він відомий своєю роботою Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, і його знамениту книгу Грати до Win.

Тому що Давид мав тон, щоб сказати про обидва Pandante і про процес Kickstarter, я розбив це інтерв'ю на дві окремі статті. Частина перша, яка більш конкретно стосується самої гри, може бути знайдена тут.

Після кампанії Kickstarter, які будуть ваші наступні кроки?

SR: "Я вже багато працював з виробництвом, але ще є кілька речей, які треба розробити з остаточними доказами. В основному нудні адміністративні речі. На задньому плані я працював над отриманням бета-версій, готових до фізичної карти і версії для друку та відтворення нових Yomi палуби І с Кодекс. Так після PandanteKickstarter закінчується, я повернуся до тих, хто готовий повністю. І я вважаю iOS версію Yomi Повинен виходити навколо теж, не знаю.


Якщо Kickstarter виходить з ладу, що станеться? Чи існують плани дій у надзвичайних ситуаціях?

SR: "Якщо з якихось причин не вдасться Kickstarter, я все одно буду виробляти базову версію." Pandante. Це просто означає, що ми не отримаємо прохолодну версію покеру. Найбільш небезпечний можливий результат не є навіть невдачею, хоча, якщо ми лише досягаємо успіху. Насправді, витрати, пов'язані зі створенням цієї розкішної версії, значно перевищують заявлену мету. Отже, в основному, я буду вкладати багато власних коштів, якщо ми підемо трохи над рівнем фінансування. Це може бути супер погано для мене, і я міг би встановити шлях занадто низьким, але я просто дуже хотів, щоб ця розкішна версія існувала. Будемо сподіватися, що це не збанкрутує мене.

Чи можете ви описати вашу взаємодію з процесом Kickstarter?

SR: "Думаю, я почав налаштовувати кампанію майже на 3 місяці раніше. Є дуже багато деталей. Тільки все мистецтво і графічний дизайн, готовий до багатьох елементів і зображень, було великим завданням. Там також логістика розробки Я не люблю ідею запропонувати людям будь-яку прихильність, якщо тільки не мати все те, що вже з'ясувалося. Було б занадто нервовим, щоб бути зобов'язаним всім речам і намагатися вирішувати питання виробництва чи доставки , тому я багато займаюся підготовкою.


"Я думаю, що я почав заводити кампанію майже за три місяці раніше".

Я здогадуюсь мій опис постановки це тільки… Утримайте заповнення більше шматочків головоломки, один за одним, приблизно протягом 2 або 3 місяців до це було все там.

Яку пораду ви надаєте розробникам і творцям, які прагнуть використовувати Kickstarter?

SR: "Kickstarter - це величезна кількість роботи. Це може бути набагато більше роботи, ніж ви розумієте. Це не означає, що ви не повинні це робити, але це означає, що ви повинні планувати це. Як я вже сказав вище, виробництво і доставка це велика справа, і він може вбити весь ваш проект, якщо ви не розібралися, а потім покладіть свої витрати на це. Я б також сказав, що побудова аудиторії заздалегідь - це велика перевага. це.

Що, на вашу думку, робить успішну кампанію Kickstarter?

SR: "Я повинен сказати деякі погані речі, тому я хочу почати з хорошої речі, просто щоб бути ясним. Це здорово, що Kickstarter існує, і я вдячний за це як творця і як клієнта. хороший продукт "насправді не те, що робить успішний Kickstarter. Я маю на увазі, що всі ми хочемо мати хороший продукт, але інші фактори дійсно перевантажують це. Я охоплюю два таких фактори, один старий, як час, а інший - нове.

По-перше, це все про маркетинг. Маркетинг, маркетинг, маркетинг. Я б не хотів. Я бажаю, щоб це було про те, наскільки добре ваш продукт. Але серйозно, потрібно витрачати на маркетингові зусилля. Мені довелося перейти в цей режим, де я навряд чи займаюся розробкою ігор, а тільки займаюся маркетингом, і мені це просто неприємно.

Ви повинні опублікувати на соціальних медіа і залучити інших людей до цього. Вам потрібно писати статті, розміщувати фотографії, згадувати в кожному можливому каналі новин. Ви повинні робити інтерв'ю, як те, що я роблю зараз. Вам потрібно взаємодіяти з спонсорами Kickstarter, а також з плакатами форуму на декількох різних сайтах. Можливо, вам доведеться платити за оголошення. Платити багато для них може бути добре.

Незважаючи на те, що це майже все, що я роблю прямо зараз, і, на щастя, у мене є як мінімум трохи допомоги від вболівальників і волонтерів, я відчуваю, що це навіть не достатньо. Дати йому мій 100% виглядає як 10x менше маркетинг ніж я би захотів, принаймні. Я не роблю цих правил, і якщо б це було зроблено, я б не зробив їх таким чином, але правда в тому: маркетинг, маркетинг, маркетинг.

"Вам потрібно писати статті, розміщувати фотографії, згадувати в кожному можливому каналі новин".

Добре, є друга річ, яка в деяких відносинах є ще гіршою новиною, ніж маркетинг. Витрачаючи масу часу на маркетинг як інді-розробник, можна побічно зробити ваш продукт гіршим, тому що це вимагає часу від розробки, але цей наступний випуск може безпосередньо зробити ваш продукт гіршим, якщо ви не будете обережні.

Ось резюме: найбільш елегантна можлива настільна гра в світі була б жахливим проектом Kickstarter. Ви сподіваєтеся, що найелегантніша можлива настільна гра, здатна тривати 1000 років або щось, буде найбільш успішним проектом Kickstarted. Але я думаю, що це буде боротьба навіть отримати фінансування. Елегантна гра не має нічого зайвого, нічого, що не повинно бути там. Це повна річ.

Добре, тепер давайте зробимо успішний продукт Kickstarter. Вона повинна бути якомога більш неповною. Вона повинна мати максимально можливу кількість штук, багато неістотних частин. Таким чином, ми можемо продати недорогу версію, а потім мати 100 різних способів витрачати більше коштів, щоб додати більше штук. В ідеалі, тонни з них - це цілі на розтяжку. Творець проекту потребує "двох вимірів" додаткових послуг: один набір речей для цілей розтягування і другий набір речей, які отримують вищі та вищі нагороди. "Ось моя одна гра, є тільки одна річ, щоб купити, це все, вона не потребує нічого більше," було б якась жарт річ на Kickstarter. Незважаючи на те, що це саме те, що зробить хороший продукт, на мій погляд. Але кожен скаже, що цілі не розтягуються, тому не варто.

Pandante це дуже елегантна і маленька гра. Отже, було ризиковано бути такою гра, яка дійсно хороша, але яка повністю виходить з ладу на Kickstarter. Отже, як ви бачите, я тут дещо "зіграла гру" Kickstarter ". Замість розвитку Yomi і КодексЯ зупинився і розробив плакати, а також художні принти і рекламні Yomi палуби тощо. Мені доводилося ретельно планувати принаймні кілька цілей розтягування, в основному це стосується мети розтягування для додаткового типу чіпів. Те, що я роблю з додатковими нагородами і розтягування цілей є waaaaaaay менше, ніж найбільш успішних Kickstarter роблять все ж. Щоб по-справжньому повністю "зіграти в гру", я пішов би далі. Я тільки що зробив те, що мав, щоб вижити тут, і спробувати зробити версію люкс.

У всякому разі, мені це засмучує. Те, що стільки часу потрібно витрачати на маркетинг, а також на створення якомога більше додаткових штук. Це тільки що ви повинні зробити, хоч. Як остання думка про це, Ден Яррінгтон з Game Salute сказав щось цікаве для мене. Він сказав, що вся річ kickstarter просто стає все більш і більш екстремальною з додатковими цілями та розтяжками. Це такий тягар для виробників ігор, які хочуть робити фактичні ігри замість цього, тому він робить ставку, що серед виробників ігор існує потреба у новій платформі, яка JUST для попередніх замовлень. Щось на кшталт: "Гей, я хочу надрукувати цю нову настільну гру. Якщо ми отримаємо 1000 людей на попереднє замовлення, у нас будуть гроші, щоб роздрукувати його. І якщо ми не зробимо, ми не отримаємо і ви отримаєте ваші гроші назад. Амінь до цього. Я сказав йому зробити цю платформу, і я буду його першим клієнтом.

"Kickstarter робить багато хорошого, і зробив добре для мене, як творця і клієнта".

Ох, і я знаю, що він міг би включити розумний спосіб збирання грошей від міжнародних клієнтів. Дивно, що Kickstarter все ще не має розумного інтерфейсу для цього, проте творці проекту повинні розповісти різним регіонам, щоб вручну вводити різні суми для доставки. Там також не є розумним способом запропонувати, як 3 додатки і сказати "натисніть на прапорці для тих, які ви хочете." Це дещо незрозуміло, що такої успішної платформи не вистачає базових функціональних можливостей, як оплата за міжнародну доставку або вибір яких додаткових компонентів зі списку, коли так довго після запуску платформи.

Навіть при всьому цьому, Kickstarter робить багато хорошого, і зробив добре для мене, як творця і клієнта. "

Якби ви переробили Kickstarter, що б ви змінили?

SR: "Я дав все своє, і зробив все, що міг. Я не знаю, що робити по-іншому".

Що про обгортання, будь-які речі, які ви хотіли б додати?

SR: "Тільки прохання для людей перевірити розкіш версію Pandante. І нагадування про бета-версію Yomi палуби та бета-версії Кодекс матеріали прийдуть трохи пізніше, принаймні я сподіваюся!

Кінець другої частини

І це кінець другої частини мого інтерв'ю. Першу частину інтерв'ю можна знайти тут і містить коментарі про Pandante себе і натхнення для цієї унікальної гри. Я хочу ще раз подякувати Девідом Сірліну за те, що знайшла час, щоб відповісти на мої запитання! Якщо ви шукаєте більш детальну інформацію про гру, ви можете відвідати сайт Pandante Сторінка Kickstarter або відвідайте веб-сторінку веб-сайт. Слідкуйте за розвитком Pandante , дотримуючись Давида в Twitter @Sirlin або на Facebook.

---

У вас є кампанія Kickstarter або проект, який ви хотіли б бачити на GameSkinny? Напишіть мені поради для майбутніх статей [Kick It] на Twitter @ZacaJay використання#KickItJay!

Або, знаєте, писати про це себе!