Зміст
Минулого тижня я дав свої перші враження Killzone: Падіння тіней, і багато з цих початкових почуттів все ще тримаються. Якщо ви шукаєте гру, щоб дійсно вивчити все, що PS4 може запропонувати, то це, безумовно, гра для вас.
Тим не менш, в той час як гра має всі дзвони і свистки технічного демо, він також має душу одного. Це більш ніж очевидно, як неглибока гра, частково через його спроби досягти до серйозної тематики і через те, як далеко вона перевершує технічно.
Зовнішній вигляд
Killzone: Падіння тіней це королева краси причепи зробити це як. Якщо ви дивитеся на розкішні ліси або футуристичний місто, неонові науково-фантастичні труни або розпадається мегаполіс, гра забезпечує його візуальну обіцянку.
Кожна секунда настільки ретельно і красиво надана, що важко не заблукати в грі.Світи Vektan і Helghast так розумно створені, що ви можете сказати, що вони були розроблені абсолютно різними видами, з зовсім іншою естетикою, і все ж вони все ще належать до одного всесвіту.
Спочатку у мене були серйозні проблеми з рівнями в темряві, особливо в главі 3. Коли я вимкнув світло в моєму будинку, я отримав нову вдячність за тонкість у дизайні рівня та загального вигляду.
Моделі персонажів знаходяться там, де ця технічна доблесть розпадається, оскільки відмінності між вашими союзниками та ворогами неймовірно незначні. Під час багатокористувацьких матчів і боїв, де у вас є союзники, це засмучує. Це могло б було навмисне рішення з боку розробників, щоб вказати, що Helghast і Vektan насправді не все, що відрізняється один від одного, але коли справа доходить до практичної гри, трохи більше варіації були б корисні.
Дизайн рівня
Рівень дизайну був найнеприємнішим аспектом гри Killzone: Падіння тіней. Привабливість рівнів була чітко поміщена на тлі їх відтворення. Загублене було приблизно таким же загальним, як щось, що ламається під ногами Uncharted 3, і став розчаровуючим супутником для всієї гри.
Існував також пізній сегмент гри, що передбачав падіння з атмосфери через масив руйнуючих будівель, які легко могли б потрапити до Топ-10 найгірших відеоігор усіх часів. Мій хлопець і я б відключилися між спробами орієнтуватися в падінні сміття, і це зайняло набагато більше часу, ніж драматична послідовність. Контроль над вашим падінням тіла був складним, і управління було повільним, але те, що дійсно зробило сцену нестерпним, полягало в тому, що не було чітких ознак того, куди ви повинні піти. Це виглядало фантастично, але це було практично unplayable.
Бойовий геймплей
Як людина, яка є відносно новою для шутерів від першої особи, я знайшов, що боротьба інтуїтивно зрозуміла і легко грати. Існує послідовність, де, якщо ви граєте в свої карти правильно, ви можете поштовхнути через річку, а потім засунути когось у задню частину горла. Він візуально захоплюючий і заклик до частини вашого мозку, яка дійсно хоче бути зіркою дій.
Напівавтоматична скарга полягає в тому, що атака ближнього бою надзвичайно надмірна. Після того, як ви зрозумієте це, ви можете пройти через більшість бойових послідовностей без особливого догляду. Навіть захищені вороги не зрівняються з ножем у горлі. Коли ви покладаєтеся виключно на атаку ближнього бою, однак, це може стати трохи пом'якшеним, так як є тільки так багато анімацій Guerilla Games, що ставляться для ближнього бою.
OWL я б вважав неймовірно спритним доповненням до ігрового процесу. За підсумковими послідовностями, я використовував цього маленького робота, можливо, більше, ніж мій пістолет, і хоча деякі з його функцій (щит) я ніколи не турбував, інші були надзвичайно корисні, оскільки я приголомшив і пробився через рівень після рівня.
Інша скарга, яку я мав, полягала в тому, що в декількох фінальних секціях боротьба з босом несподівано зросла. Включення раптово непереможних супротивників було несподіваним і витяганням волосся, особливо тому, що вони часто були в парі з кісточкою Зону ураження Всесвіт: павукова шахта. Мабуть, нічого немає Зону ураження Я ненавиджу стільки, скільки мій павук.
Не-бойовий геймплей
Не бойовим був найслабший сегмент Зону ураження. Розділи «головоломки», які були банальними і просто задіяні в перетині карти під час утримання об'єкта, були химерними і погано розробленими.
Я, мабуть, бадьорий простір-солдат з дивовижним роботом-компаньйоном, але для того, щоб відкрити цю скляну двері, мені потрібно знайти цю котушку і покласти її в отвір? А мені доведеться переходити весь рівень, щоб це зробити? Я б насправді не хотів.Падіння, як згадувалося в розділі проектування рівнів, було випадковим механіком і було складним і неінтуїтивним. Розділи, пов'язані з гравітацією, були хорошим способом для мене, щоб зрозуміти, наскільки міцним буде контролер PS4 при зустрічі з гіпсокартоном.
Перший Zero-G досвід був, мабуть, найкращим, і він чесно відчував себе дуже просторо і доречно.
Історія
Якщо ви підходите до Зону ураження гра очікує першокласну історію, тоді ви гавкаєте неправильне дерево. Падіння тіні Здається, існує в світі виключно науково-фантастичних тропів і натяків холодної війни.
Ваш персонаж - це чистий аркуш. Звичайно, Лукас Келлан говорить, але якщо б він був тихим героєм, я б не помітив. Він м'який голова м'яса, який дав спробу глибокого назад історія, яка ніколи не торкнулася знову. Мотивації інших персонажів тонкі або заплутані.
Тому що це так важко прив'язати до дерев'яних персонажів, драма зустрічається як досить нерозумно. Два світи нібито воюють, і вимирання виду неминуче, а емоційна зв'язок не існує.
Загалом
Близько 10 годин, Killzone: Падіння тіней Звичайно, не залишилося свого прийому. З полірованим боєм і приголомшливим візуальним зображенням, він відрізняє себе в море сіро-коричневих стрільців. Це втілення технології наступного покоління. На жаль, це обтяжується очікуваною історією, поганим дизайном рівня та розчаруванням невійських послідовностей.
З усім цим, якщо у вас є PS4, я б настійно рекомендував купувати Killzone: Падіння тіней. Це відмінний спосіб відчути все, що може запропонувати ваша Playstation.
Наш рейтинг 7 Killzone: Shadow Fall - це гарна гра, яка використовує кожну частину PS4, але не в змозі захопити і утримати мою увагу.