Шари страху були б чудовими, якби не було так важко

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата Створення: 8 Травень 2021
Дата Оновлення: 16 Листопад 2024
Anonim
Как ехать дальше? | Сорвало звезду на планетарной втулке | Путешествие по Чили | #45
Відеоролик: Как ехать дальше? | Сорвало звезду на планетарной втулке | Путешествие по Чили | #45

Зміст

Інді-розробник Bloober Team випустив свій психоделічний титул жаху Шари страху ще в лютому. Хоча гра стала досить хітом серед громади і отримала похвали від деяких критиків, це гра, яка просто не гелювала зі мною. У ньому є привидний вікторіанський будинок, божевільний художник і вся тонна психологічного дерьма. Це повинно бути право в мою алею, але це не так і ось чому.


Що в жаху Amityville - це шари страху?

Ну, це, звичайно, не жах Amityville, я б не писав цю статтю, якщо це було. По суті, Шари страху це жахливий "симулятор ходьби", де гравець бере на себе роль художника, який сходить з розуму, намагаючись створити свій величний опус.

Гравець повинен досліджувати старий вікторіанський будинок, коли він постійно змінюється, і з'являються жахливі явища. Мета гри полягає в тому, щоб зібрати різні «інструменти», необхідні художникові, щоб завершити свій шедевр. Проблема полягає в тому, що розум художника, який сходить з розуму, не є місцем, а бути можливим.

Layers of Fear - це як комедіант, який намагається занадто смішно

Ви коли-небудь були на аматорській ночі комедії стоячи? Зазвичай, принаймні одна бідна нещасна людина, яка просто намагається надто складно бути справді смішною. Що відбувається, коли ви занадто сильно намагаєтеся стати коміком? Все починає ставати крихким і весь акт втрачає ті позитивні наслідки.


Шари страху робить точно так само, але замість того, щоб намагатися бути веселим, він намагається бути жахливим. І так само, як на прикладі коміка, воно повертається як пістолет із заблокованою бочкою. Як так? Можливо, вам цікаво. Чесно кажучи, гра починається добре, дозволяючи атмосфері будувати, і нічого не відбувається вперше.

Але одного разу гра приїжджає та починає стріляючий його будемо ми кажемо ... "елементи жаху", це тільки брикається у turbo прилад та не кривава зупинка. Єдині моменти в грі, де речі заспокоюються, - під час головоломок і початку і кінця кожного розділу.

Він не тільки починає старіти дуже швидко, але й робить те, що може зробити. Це зменшує вплив і загальну позитивність того, що насправді робить гру. Як це зробити? Дозвольте мені пояснити.

Викривлення прожектора

"Лякає" в Росії Шари страху настільки невпинними і настільки частими, що вони світяться від будь-яких інших особливостей, які дійсно хороші. Настільки, наскільки мені не подобається гра, я б дав йому великі пальці для атмосфери. Тобто, якщо атмосфера не була заглушена нескінченним натиском гри, що намагається дуже залякати гравця.


"Лякає" не дає атмосфері часу, щоб зробити те, що вона робить краще, будувати і unnerve гравця. Це те, що створює, що дозволяє гравцеві стати параноїком, і отримує свій розум, щоб зробити їх справді наляканими. Як тільки страх настає, він дає змогу реальним "лякати" бути ефективним.

Це не так Шари страху. Замість цього, це тільки закінчується з це являючий собою випадок, “о подивися інший creepy дивлячий apparition,”, або, “о інший двері що врізався закритий. Скільки що зараз? 20?” Він не тільки стає нудним, але й стає передбачуваним. Ви знаєте, що щось відбудеться в сусідній кімнаті.

Якщо ви очікуєте цього, ви підготуйтеся до нього і тому не страшно. Як ніби це не було досить погано, Шари страху є ще одна проблема. Це занадто багато залежить від стрибків.

Трафаретний стрибок лякає виходить з її ніздрів

Якщо у відеоіграх були ніздрі, у них було б жахливе обличчя. Ви, мабуть, помітили, що я пишу фрази, як "лякає" всюди в цій статті. Мої міркування це тому, що вони по суті всі скачки.

Деякі люди люблять їх, а деякі ненавидять їх. Хоча я в основному в останній групі, я захоплююся і поважаю їх, якщо вони зроблені добре. Іноді тут і там; той, який приходить несподівано, я даю час кивнути головою у схвалення і визнати, що він отримав мене.

В Шари страху, Ви можете мати три або чотири стрибати лякає в будь-якому одному залі або кімнаті. Як я вже встановив, це дуже старе та передбачуване дуже швидко. Можливо найгірша частина це, вони є так damn кліше. Всі вони були зроблені раніше у всіх формах художньої літератури.

У вас є страшні пригоди від практично будь-якої паранормальної гри і фільму. У вас є картини, які змінюються, є ваш Доріан Грей. У вас є жахливі вікторіанські ляльки, ні за що іншої причини, ніж у всіх жахів. Меблі таємниче нагромаджуються один на одного, ось з Полтергейст фільм. Вона навіть отримала майже безпосередню копію мертвої жінки P.T. так, якби вентилятори не були вже розбиті серцем, щоб нагадати про це.

Як якщо б надмірно покладався на стрибати лякає не поганий досить, той факт, що вони мають абсолютно ніяку оригінальність тільки робить їх весь painstakingly гірший. Розробники могли б зробити що-небудь з цим. Зрозуміло, що художник абсолютно безглуздий і з цим все можливе.

Замість того, щоб піти за те, що вони знають, лякає людей, вони повинні були піти трохи божевільно і пішли вниз царства абсолютного дивного. Ви знаєте, як Ice PickLodge, Патологічний або Стук-стук. Їх ігри страшні, тому що відсутність знайомства викликає занепокоєння з боку гравця.

З трохи більше часу в духовці і ще трохи уяви покласти в лякає і тон вниз їх частоти трохи Шари страху могло бути дуже ефективним. На жаль, це не так.

Layers of Fear - це не дуже погано

Гра не погана будь-якою ділянкою уяви. Цього року я зіграв набагато гірші ігри. Це просто дуже переоцінений. Його візуальні ефекти є фантастичними, особливо для інді-розробника, який використовує двигун Unity, а мої доброти звукові ефекти блискучі. У ньому є кілька страшних моментів - не кажучи вже про великі кімнати з справжньою фантазією.

Любіть приміщення що тане, бібліотека та область де весь Чернетки штук плавають у повітрі. Проблема така ж, як атмосфера, гра намагається так сильно лякати вас, що стрибок лякає отримати в центрі уваги - в той час як фактичні великі частини отримати шахрай пастуха.

Це одна з тих ігор, де дуже мало негативів сильно заглушує багато позитивів. Це просто руйнує те, що інакше було б великим досвідом.