Поговоримо про соціальні медіа та ігри

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата Створення: 24 Березень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
[Вебінар] Методичні ігри на уроках природничого циклу
Відеоролик: [Вебінар] Методичні ігри на уроках природничого циклу

Зміст

У світі існує багато теорій щодо того, як соціальні медіа впливають на ігри, їх розробників, і як люди сприймають ігрове співтовариство. Дуже дивно вважати, що розробники ігор намагаються збільшити продажі за допомогою платних промоакцій, але це відбувається навколо нас - просто в іншій формі.


Реклама, мистецтво отримання привабливості покупця відбувається весь час, і все частіше відбувається на таких місцях, як Facebook, Twitter і YouTube. Люди стають все більш і більш поширеними для людей, які переглядають відео в геймплеї, або "Lets Play" на YouTube, перш ніж придбати гру. Звичайно, більшість цих відео є для розваг, але інколи люди просто платять розробниками ігор для створення вмісту своєї гри (ів), щоб сподіватися привернути увагу аудиторії до купівлі своєї гри. Протягом багатьох років це стало загальною практикою в ігрових компаніях, але чи насправді вона шкідлива?

Задамо очевидне запитання: чи це насправді допомогу збільшити продажі і мати позитивний вплив? Ну так, це так. Давай візьмемо Yogscast, також відомий своїм ім'ям користувача BlueXephos, який прийняв кілька угод на оплачувані акції - останнім часом угода від Ubisoft для Випробування Fusion. Вони є одним з найпопулярніших каналів YouTube у світі, а на першій частині їхніх відео "Trials Fusion Challenge" вони мають понад 600 000 переглядів (на момент написання). Якщо ми поставимо це в перспективу, це 600 000 людей, які ставлять запитання: "Що таке судові процеси?"


Розширюючись далі, це приблизно половина тих, хто відвідує сайти Ubisoft і трейлер для самої гри. Чверть цих людей може сподобатися зовнішньому вигляду гри і хочуть її придбати, що означає великі прибутки для розробників ігор. Кожен, хто переглядає свої відео, є потенційним покупцем, що робить ці конкретні акції успішними, і це безумовно добре для всіх сторін.

Платні акції, очевидно, не єдина річ, яка допомагає збільшити продаж гри.

Продажі навіть підвищуються через критику, і з більшою кількістю критичних каналів на YouTube з великим наступним, легко зрозуміти, чому. Totalbiscuit працює на одному з найбільших каналів критики на сайті. Його відео в середньому становить кілька сотень тисяч поглядів, і це пов'язано з цінною критикою, яку він надає у своїх відео. Один палець смерті, гра інді-розробників Silver Dollar Games, зіткнулася з фінансовою невдачею (за повідомленням Reddit) до того, як Totalbiscuit завантажив відео про нього, посилаючись переважно на позитивні аспекти гри. Це яскравий приклад того, як критика може допомогти невеликим інді-розробникам і великим ігровим компаніям.


... (його) було достатньо, щоб запалити вогні, і ми з братом могли продовжувати робити ігри в наступному році.
Срібні доларові ігри

Але з критикою, буде багато розробників ігор, які не згодні.

Фактично, деякі беруть на себе, по суті, цензора критика. Це сталося з назвою гри Перший день: інцидент Гаррі, коли власник каналу Totalbiscuit, Джон Бейн, отримав попередження щодо авторських прав на YouTube від розробників гри.

Для тих, хто не знайомий із системою авторських прав YouTube, кожен може подати скаргу щодо авторських прав на відео, якщо вони вважають, що він порушує їхні авторські права. Критичні відеоролики дозволені за політикою "Fair Use", а розробники Wild Games Studio незаконно знімали відео, завдаючи шкоди своїй репутації і викликаючи шум від людей у ​​всьому світі.

Відео про тему, створене Бейн, отримало 3,5 мільйона переглядів.

У зв'язку з такою реакцією на соціальні медіа, що відзначається як яскравий приклад ефекту «streisand», День перший: інцидент Гаррі отримав найнижчу оцінку Metacritic будь-якої комп'ютерної гри.

Твіттер став одним з наших найулюбленіших соціальних мереж у нинішньому поколінні, і саме тому він має величезний вплив на продаж ігор та визнання незалежних ігрових компаній.

Деякі інді-розробники відкриті на Twitter і викуплені великими компаніями, а деякі інді-ігри стають вірусними і "трендовими". Коли Службовий обов'язок: Привиди Минулого року на конференції Microsoft E3 конференції багато хто говорив про це в Twitter, хоча коментарі були в основному негативними. Хоча немає жодних доказів того, що це вплинуло на продаж гри після запуску, соціальні посади та коментарі мають негативний ефект, коли люди розповідають своїм друзям про свою думку про гру та про те, що всі інші думають про це.

Потім ті друзі розповідають своїм друзям, і це значно знижує кількість потенційних покупців. Службовий обов'язок: ПривидиПродажі компанії знизилися порівняно з попередниками після запуску, можливо, через те, що люди змінювали свою увагу на іншу гру.

Загалом, соціальні медіа значно впливають на те, як ми, і багато інших людей, бачимо ігри.

Вона змінює нашу точку зору цілком на те, що ми думали, що хотіли б, або те, що ми думали, що нам не подобається. Компанії переходять на ці соціальні кампанії і навіть в деяких випадках витрачають на них більше грошей, ніж телевізійні реклами. Як ми бачимо спільноту, що якщо інші люди люблять чи не люблять щось, ми взагалі любимо це або не любимо його.

Щось інше, що може негативно вплинути на розробників ігор, це повстання покрокових керівництв і "Пограємо на YouTube". Багато людей насправді не намагаються придбати гру - навіть якщо їм це подобається. Вони просто дивляться відео, які люди завантажують на YouTube, щоб випробувати гру, а не відтворювати їх самі.

Я повинен визнати, я зробив це сам. Іноді це може бути приємніше дивитися людину з надзвичайно бурхливою особистістю, щоб грати в гру, а не грати самостійно в тихій кімнаті з навушниками. Це знижує продажі гри, що призводить до втрати і зниження грошей. Дозвольте сподіватися, що помилкові повідомлення про авторські права не надсилатимуться цим творцям вмісту, яких я хотів би додати заробляти гроші на своїх відеояк подія, описана раніше.

Це залежить від вас, яка ваша думка на цю тему, але я сподіваюся, що ця стаття запропонувала деяке розуміння впливу геймплейних відео, соціальних кампаній і ефекту соціальних медіа.