Зміст
- Після того, як елемент гри прийняв важкий вибір, вони знали, що вони хочуть, щоб історія оберталася навколо підлітків.
- Хоча час є важливим аспектом геймплея в Life is Strange, це був також один з найбільших викликів для розробників.
Сьогодні в E3, менеджер спільноти Dontnod Entertainment, Scott Blows, провів сесію запитань та відповідей з командою розробників Життя дивне.
Режисери Раул Барбет і Мішель Кох разом з продюсером Люком Багадустом відповідали на питання спільноти Reddit, Twitter і інших соціальних медіа. Навіть Ешлі Берч, голос героя Хлої Прайс зробив короткий вигляд.
Команда розробників не очікувала переважної більшості позитивних відгуків, які вони отримали до цього часу. З самого початку вони зосереджувалися більше на створенні симпатичних, багатошарових символів, які відчували себе близькими до гравця, ніж з'ясовували їх цільову аудиторію.
При цьому команда розробників активно слухає фан-зворотний зв'язок і навіть реалізує пропозиції вентилятора до кінцевого продукту.
Після того, як елемент гри прийняв важкий вибір, вони знали, що вони хочуть, щоб історія оберталася навколо підлітків.
Підлітки досі з'ясовують, кого вони хочуть стати і приймають важкі рішення, тому команда відчула, що це була ідеальна вікова група, щоб мати історію такого характеру.
Бути підлітком - це дуже важкий час Життя дивне створює місце для обговорення питань, з якими стикаються підлітки. Робота з дослідниками, команда розробників невтомно підходила до чутливих питань, таких як самогубство, підліткові вагітності та згвалтування, відповідально, щоб переконатися, що суб'єкти були розглянуті якнайменше спровокуючий спосіб.
Вони звернули особливу увагу на те, щоб усі питання, які обговорювалися в грі, добре оброблялися. Вони навіть створили свою власну сторінку обговорення, щоб гравці шукали допомогу, яка їм може знадобитися.
Для створення символів, здатних до перенесення, команда розробників сказала, що вони почали з деяких архетипів символів, але в кожному епізоді вони прагнуть додати їм більше шарів і складностей.
«У житті нічого не чорно-біле». - Мішель Кох
Також немає чорного або білого вибору. Всі вибори мають наслідки.
Хоча час є важливим аспектом геймплея в Life is Strange, це був також один з найбільших викликів для розробників.
Життя дивне стала набагато більшою грою, ніж спочатку очікувалася, і з обмеженими ресурсами і обмеженнями часу стало важливо, щоб команда зменшила кількість виборів, які гравці можуть зробити для кожного епізоду, створюючи відчуття відкритості до історії.
Французькі розробники також обговорювали виклики, з якими вони стикалися при центрировании Життя дивне навколо американських підлітків. Пройшло багато досліджень
Багато досліджень пішли в сценарій, щоб переконатися, що досвід був максимально справжнім. Вони завжди мали на меті розповісти американську історію, яка була розміщена в маленькому містечку в Орегоні, оскільки вони вважали, що вона найкраще підходить для їх візуальної концепції.
Лише кілька натяків було дано про майбутні епізоди 4 і 5, але відомо, що таємнича лань, яка, здається, керує Максом, скоро буде пояснена. Крім того, у більш пізньому епізоді ми можемо побачити подальший розвиток характеру Вікторії. Можливо вона не така погана як вентилятори думають?
Повне інтерв'ю було записано і має бути незабаром онлайн.