Зміст
- Початковий успіх Spark і Kickstarter
- Гра Філософія і історія Росії Phoenix Dawn
- Низький полі, дійсно? Створення Phoenix Dawn
- RPG для мобільних пристроїв і перенесення на робочий стіл
- Попереду: випуск і потенціал DLC
Це проста історія. Молода відьма, одна в світі повного зла і невпевненості, повинна йти на пошуки, щоб врятувати її від руйнування. Але вона майже не знає, як керувати своєю магією, і нікому не керувати нею. Вона поодинці в порожнечі, намагаючись зробити те, що може, щоб перемогти над, здавалося б, непереборним завданням. Між величезними ворогами, жахливими підземеллями і просторими пустелями, гравець повинен взяти цю подорож з нею і дізнатися секрети свого світу.
Це історія Фенікса, головного героя майбутньої гри Phoenix Dawn, одна з найостанніших відеоігор для успішного збору коштів на Kickstarter. І це оживає завдяки баченню та своєрідному визначенню Еріка Троубріджа, розробника технологій Apple, що став переможцем гри. Він приступив до місії, щоб створити красиву, захоплюючу і технологічно просунуту інді-гру.
О, і це для мобільного.
Але я трохи попереду себе. Я сів за чат з Еріком, щоб отримати повну історію Phoenix Dawn, від його скромного початку до того, що ми можемо очікувати від ігрового процесу історії і часової шкали для повного випуску. Ми обговорили історію гри і головного героя, Фенікса, і чому він вибрав стиль дизайну "Низький Полі" для свого проекту.
Початковий успіх Spark і Kickstarter
Ерік є одним з тих людей, які виділяють енергію і хвилювання. Коли ми починаємо свій виклик, я можу сказати від його голосу, скільки він у своєму елементі, коли він диктує свою роботу, навіть до найдрібніших деталей.. Це корисно, навіть необхідно, якість для інді-розробника, який бере на себе такий величезний проект. Ми почнемо з невеликих розмов, а саме, як він робив з того часу, як його проект Kickstarter завершився наприкінці вересня. У два місяці з тих пір, Ерік переїхав магазин з Чикаго до будинку своїх батьків у Вайомінгу. Він сказав, що його метою було скоротити зайві витрати і спрямувати всі кошти Phoenix DawnРосійський розвиток.Щоб почати, я запитую його: як саме він отримав ідею зробити цей проект, кинути все, що він робив і працювати з цією дикою ідеєю для мобільної RPG?
Ерік Троубрідж: Це роду вийшло з нізвідки. Раніше я працював у Apple протягом восьми років. Саме тоді, коли Стів [Джобс] пройшов, я почав замислюватися про те, щоб піти і робити свою справу. Я люблю Apple, але я знаю, що це не буде таким самим мінусом, як Стів. У мене було багато саморефлексії протягом декількох років.
Я думав про всі речі, про які я захоплювався в моєму житті в минулому, всі вони були пов'язані з трьома речами: оповіданням, мистецтвом і технологіями. Це три мої пристрасті. І коли я замислювався над тим, яким носієм я хотів би скористатися всіма трьома, дизайн гри був яскравим вибором.
Будучи самотньою. прагнучи інді-розробника, Ерік вирішив, що він почне малий, з мобільною грою, яка буде керованою. Але ідея не мала для нього великої сили.
Ерік: Я, напевно, знаю, що, якщо я маю можливість залишити свою приємну роботу в Apple, щоб побудувати гру, я не дуже захоплююся створенням маленької мобільної гри ... Ігри, які я грав як дитина, яку я любив - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, всі ці класики - я не збирався виходити за рамки і масштаби цих ігор, [але] я знав, що хочу зробити щось менше з таким самим видом якість. Я міг би взяти шматки і шматки, які я любив про ці ігри і привести їх в інший світ, і це було б те, що я буду залишатися всю ніч, намагаючись зробити.
Людям на Kickstarter сподобався звук цього. З метою $ 33,000, Phoenix Dawn 25 вересня. Наприкінці місяця, це било його розтягують мету 50 долларов США, 000 та забезпечене місце як Kickstarter Персонал Вибирають.
Після того, як він повернувся до Вайомінгу, Ерік каже, що зараз він зосереджується на отриманні нагороди спонсора, щоб показати його подяку і наскільки серйозним він є в проекті і спільноті, яку він хоче побудувати навколо нього.
Ерік: Наступна річ, яку я хотів зосередити на право після Kickstarter отримував бекер нагороди. Раніше я брала участь у кількох Kickstarter, і я завжди хотіла отримати принади. Мені не подобається чекати місяці або навіть роки, перш ніж ви побачите деякі речі, які вам було обіцяно у ваших обіцянках. Так негайно я захотів отримати що з шляху, отримую футболки замовлені, та отримую деякі з цих фізичних пунктів що ці backers заплатив.Рівні винагороди включають копію гри, доступ до Phoenix Dawn "Попередній перегляд" близько 20% гри, пам'ятних монет і творів мистецтва, і навіть право розробляти деякі з ігрових монстрів і персонажів
Гра Філософія і історія Росії Phoenix Dawn
Я хотів знати, як він бачить Phoenix Dawn що стосуються цих знаменитих назв: відданість шануванню, переробка їхніх елементів геймплея або обох?Ерік знову і знову згадує всі три франшизи, які він любив як дитина, ті ж три, що надихнули його стати розробником гри: Chrono Trigger, Diablo, і Final Fantasy. У відеоролику Kickstarter і в іншій рекламі, яку Ерік зробив, вони знову і знову підіймаються. Але мені хотілося дізнатися специфіку, що саме про кожну франшизу звернулося до нього, і які елементи кожного з них він шукає для натхнення, коли він розробляє Phoenix Dawn. Можливо, найголовніше, я хотів знати як він бачить Phoenix Dawn що стосуються цих знаменитих назв: відданість шануванню, переробка їхніх елементів геймплея або обох?
Ерік: Одна з ігор, які визнані в усьому світі як фантастична історія Final Fantasy 7... що гра для мене це була ця історія, і [історія] велика частина Phoenix Dawn. FF7 залишив вас на цих маленьких кліпах, і ви дізнаєтеся більше про персонажів. Багато привабливості цієї гри випливає з історії і як вони розповідають її в грі. Я дійсно хочу розповісти історію через [Phoenix Dawn] у такому сенсі.
Те, що я люблю Diablo - це не тільки мистецтво ... але я люблю Diablo в тому сенсі, що вона мала рандомізацію. Кожного разу, коли я грала в Diablo, підземелля були різними. Перед Diablo 3 вийшов, там були багато разів, коли я був, як "О, я повинен піти і повторювати Diablo 2", і це було завжди весело і різні. І я думаю, що це важливо для ігор, щоб зробити його різним кожного разу, коли гравець грає в гру, навіть якщо вони зіграли його сто разів.
Коли справа доходить до Phoenix DawnОднак, історія здається більш нагадує Легенда про Зельду франшизи, з молодою людиною, що виростає у ворожому світі.
Ерік: Я знав, що хотів розповісти історію про те, як молода леді росте і стає її власною, і долаючи багато різних перешкод. І я знав, що хочу, щоб гравець пішов з нею на цю подорож. Ви починаєте гру, і вона насправді не знає, що вона робить, і не знає ніякої магії, але до кінця її ви дійсно бачите цю трансформацію і її стає молодою жінкою.
Сторінка Kickstarter надає детальний перегляд дизайну та жанру гри, але не має жодних деталей про саму дугу. У відео відео Ерік дає короткий виклад головного героя Фенікса: хто вона та який виклик стоїть перед нею та її світом. Але де зараз історія, майже три місяці по тому, і як Ерік займається розробкою того, що таке важливий елемент для РПГ?
Це дало мені краще розуміння світу Фенікса, що магія не є чимось.Ерік: Важливо, щоб процес розгортання гри був дуже органічним ... Отже, коли я розробляв деякі істоти і думав про різні частини гри, які я будую для Preview, включаючи лабіринт, я придумав ці камені велими, яких ви зустрінете в лабіринті. Частина історії тільки що прийшла до мене тут і там.
Це дало мені краще розуміння світу Фенікса, що магія не є чимось. Фенікс живе в цій маленькій селі в цій пустелі. Її мати померла під час пологів, але її мати була єдиною людиною в цій громаді, яка мала магію.
Перш ніж у неї з'явився Фенікс, вона поклала купу цих чарівних чарів навколо села, щоб захистити її від усіх цих ворогів на вулиці. Так що цей лабіринт і монстри всередині неї були те, що мама Фенікса зробила з магією. Це свого роду цікавий елемент, де її дочка переживає ці чарівні чари, що її мати, яку вона ніколи не знала, створила.
Низький полі, дійсно? Створення Phoenix Dawn
Ерік Троубрідж не зовсім сам. З вересня він набрав чотирьох інших, щоб підтримати його роботу і будівництво Phoenix Dawn спільноти. Більшість робіт (кодування, проектування, твори мистецтва та історії) залишається відповідальністю Еріка, хоча зараз у нього є менеджер спільноти, інженер форуму та два композитори музики. Ерік говорив про те, наскільки він захоплений роботою з датською музичною командою, Jens і Per Kiilstofte з Machinimasound, Фенікс Даун повнометражний саундтрек і звукові ефекти в грі.
Ерік: Коли я думав про SFX, [мій менеджер спільноти] сказав мені: "Раніше я працював з цими хлопцями, і вони фантастичні, ви повинні перевірити їх." Я пішов на YouTube, і я думав, що їхня музика дійсно велика. А потім я отримав від них повідомлення по скайпу: "Чувак твоя гра є приголомшливою, твори мистецтва, і ми можемо створювати музику і звук для неї".
Зразки, які вони відправили мені, були саме те, що я хотів. Моя мрія Phoenix Dawn було створити тему, ви знаєте ... багато цих знакових ігор, з якими ми виросли, як Маріо і Зельда, у всіх є ті пісні, які, як тільки ви почуєте, знаєте, до якого ігрового світу вона належить. Я дійсно хочу щось ідентифікувати так Phoenix Dawn, щоб дійсно відзначити гру з аудіопогляду.
Ми довго обговорювали елементи гри, над якими працював Ерік: система "заклинання алхімії", що складається з мікс-і-матчу, головоломки, подібні до лабіринту, який з'явиться на початку гри, і допоміжних персонажів.
Система заклинань алхімії, начебто, дозволить Феніксу налаштувати магічні здібності, а лабіринт та інші підземелля призначені для того, щоб скористатися тими елементами рандомізації, які нагадують Diablo.
Про підтримку персонажів і NPC, я запитав якщо Phoenix Dawn буде більш ізольованою грою через системні обмеження.
Ерік: Я дуже усвідомлюю навантаження, яке я надаю собі [з додатковими символами]. Якщо у Фенікса була партія п'яти чоловік, щоб розробити п'ять персонажів і анімувати їх, щоб переконатися, що всі вони мають глибокі, багаті особистості, було б величезним подвигом для мене. Отже, ви маєте рацію, я дійсно обмежив цю першу частину дійсно вивченням і розумінням Фенікса, а також зустріччю з декількома дійсно цікавими персонажами в грі, можливо, від трьох до п'яти. Але це дійсно буде ізольованою грою, так що персонажі, які я вкладаю в гру, дійсно мають таке глибоке з'єднання і добре зроблено.
Однією з тем, які обговорюють всю нашу розмову, є акцент Ерика на якості гри. Він продовжує посилатися на свій досвід як на геймера, на ігри свого дитинства, і чому вони застрягли з ними. Особистий стандарт Ерика, коли він створює Phoenix Dawn зводиться до простого питання: як геймер, що я очікую від гри? Для нього питання проникає в усі аспекти розвитку гри:
Ерік: Це так складно, щоб мати можливість отримати правильне мистецтво, правильну історію, право музики, право SFX, і всі технології, UI і UX частини право, це так важко зробити дійсно хорошу гру. Ви можете мати чотири з п'яти таких речей, які дійсно вражають, і якщо звук або музика не є, люди пам'ятають це.
Ерік широко просував рішення використовувати естетичну конструкцію "Low Poly" під час Phoenix Dawn Kickstarter. У розділі "Art Direction" Ерік описує його як "створення простих геометричних фігур для представлення того, що зазвичай буде дуже складною 3D-моделлю". Це дизайн, який менш оподатковує системні ресурси під час гри. Але Ерік також бачить, що Low Poly - це красивий і складний стиль для роботи.
Ерік: Багато хто з нас дизайнери знайомі з Low Poly (LP). Збираємося назад Final Fantasy 7, що технічно можна було б вважати LP, не тому, що це було навмисне рішення зробити так, щоб це виглядало так, але через обмеження технології. Їхня історія була настільки великою, що їм довелося змусити героїв виглядати блочно. Люди говорять мені: "О, ви розробляєте його, щоб виглядати як FF7". Та у шляху так ... Я міг вирішив зробити це погляд реальний. Але замість цього моя мета полягає в тому, щоб вона виглядала LP, але також зробила її дуже красивою.
І я думаю, що надзвичайна реакція була неймовірно позитивною ... Так само, як і для будь-якого мистецького стилю, є деякі дійсно красиві картини LP і деякі дійсно не дуже гарні роботи з LP. Це не схоже на використання деформатора або ефект, який ви використовуєте, щоб він виглядав LP. Існує багато дизайнерських рішень, що роблять вигляд LP. Я люблю виклик, який дає вам LP: як ви можете зробити щось таке, як пташка Low Poly ... в якомога меншій кількості полігонів, зберігаючи при цьому свою сутність і як вона повинна виглядати?
RPG для мобільних пристроїв і перенесення на робочий стіл
Враховуючи його фокус на виробництві RPG з якістю, оригінальною оцінкою, рандомізацією та налаштованими варіантами гри, чому б Ерік намагався зробити гру для мобільних пристроїв? Перед тим, як я розмовляв з ним, це був один момент, який я не міг обернути головою.
Ерік: Коли ви чуєте термін мобільна гра, що ви думаєте? Ви думаєте про ігри в слова, азартні ігри, ви не думаєте Final Fantasy або інші консольні ігри. Для цього є причина. Коли ці ігри розпочалися у 2010 році, мобільні пристрої не змогли впоратися з ними: вони не мали ємності для зберігання даних, вони не мали можливості керувати таким досвідом. Але тоді я подумав, що сьогодні це вже не так. Всі ці нові Apple і Samsung телефони насправді неймовірно потужні пристрої.
Я дивлюся на велике співтовариство розробників для мобільних ігор у цілому, і ми все ще проводимо ці маленькі ігри ... Я думав, "можливо, прийшов час змінити те, як люди дивляться на те, що може бути мобільна гра".
Він також ставить під сумнів звичайні мобільні тропи, такі як покупки в додатках і рекламні оголошення. Він називає їх симптомами "зламаної гри", і причиною більшої частини стигми навколо мобільних ігор в цілому.
Але які телефони зможуть грати Phoenix Dawn? Ерік каже, що рішення було таке, що вимагало відчуття рівноваги і "інь і ян", але що пристрої, випущені за останні два роки, зможуть грати в цю гру. Це має сенс, коли ви вважаєте, що багато користувачів смартфонів в США використовують контрактні оновлення, щоб міняти свої телефони щороку або два.
Phoenix Dawn буде також наближатися до PC, Mac, Linux, Windows Phone і Ouya. Оскільки Kickstarter досягла своєї мети розтягування $ 50,000, Ерік планує випустити перенесені версії поряд з iOS і Android. Майбутній двигун Unity 5 повинен допомогти цьому процесу, хоча Ерік сказав, що він не випустить порт гри, поки він не перевірить його на кожній платформі і задоволений результатами.
Попереду: випуск і потенціал DLC
З прихильником виграє і зростає Phoenix Dawn громада чекає в очікуванні, Ерік в глибині розвитку гри. З усіма відомостями, що розробники ігор уникають цього, Я натиснув його на дату релізу Phoenix Dawn.
Ерік: Я сказав, що це буде якийсь час у 2015-му, першій половині 2015-го. Багато людей сказали, що "це просто неможливо, немає ніякого способу зробити це". Я не стверджую, що це неможливо, ключовим завданням для зустрічі є не закріплення конкретних контактів на дошці, як, наприклад, " безумовно "Моя мета - зробити продукт, який дійсно веселий і запам'ятовується, і щоб всі були в курсі, де гра, і бути прозорим у всьому процесі. І моя мета все ще коли-небудь у наступному році.
На записці бажання Я запитав, якщо він зажадав від DLC для гри, враховуючи скільки позитивних відгуків Phoenix Dawn отримали під час Kickstarter.
Ерік: Я, безумовно, залишив багато частин відкритими для можливого DLC, де історія може продовжуватися. Якщо гра добре працює, і людям подобається те, що я налаштував, я хочу, щоб я змогла зануритися в її світ ще глибше.
І як повідомлення для інших потенційних розробників ігор, Ерік сподівається, що це Phoenix DawnУспіх натхне їх використовувати Kickstarter для створення власних художніх проектів.
Ерік: Я хочу зробити гру, яка може надихати інших, і сказати їм, що я не мав попереднього досвіду розвитку гри. Я був просто технік. Я ніколи не ставлю гру від початку до кінця. Але якщо ви дійсно хочете зробити це, ви можете, ви просто повинні переконатися, що ви створили щось дійсно велике і що ви не компроміс.
Щоб дізнатися більше про це Phoenix DawnПодивіться на його Kickstarter сторінку, форум спільноти та apixal Twitter.