Зміст
- Для двох осіб у ігровому співтоваристві, які не знають, BioShock Infinite розповідає історію Букера ДеВітта, розкаяного чоловіка, який намагається відпустити свої колишні дії.
- В Кейн і Лінч: Мертві люди, Адам "Кейн" Маркус на шляху до смертної кари.
- Кейн прийняв свою долю і готовий померти.
- На поверхні жодна з цих історій не виділяється.
- Якщо ви подивитеся Бетмен: Аркхам і Resident Evil 6що відбувається в історії, це те, що відбувається в грі - гармонія між ними існує.
- В Bioshock InfiniteЗ іншого боку, історія свідчить про те, що Букер є реформованою людиною - людиною, повна жалю, яка виправить свої помилки.
- Є Kane & Lynch краща гра, ніж BioShock Infinite?
- Натан Дрейк з Uncharted це гарний хлопець теж ... якщо ви ігноруєте сотні і сотні людей, яких він вбиває.
- Ludonarrative dissonance в грі не робить гру поганою або невдалою (якщо BioShock Infinite і Uncharted вкажіть що-небудь), це просто робить його недосконалим.
BioShock Infinite це цікава гра - вона фантастична. Художній напрям є чудовим, озвучка - це одне з найкращих, про які я коли-небудь чув, музика є вражаючою, а історія феноменальна.
Але чи це хороша гра? Може бути. Але не зовсім.
Кейн і Лінч: Мертві люди, з іншого боку, досить страшно. Символи не можуть бути пов'язані з, історія перемішана, елементи управління в кращому випадку посередні, і гра просто змушує вас відчувати себе грубим після гри.
Але чи це хороша гра? Звичайно. Але не з причин, які ви могли б подумати.
Історія BioShock Infinite про жаль і викуп не є новим для ігор.Для двох осіб у ігровому співтоваристві, які не знають, BioShock Infinite розповідає історію Букера ДеВітта, розкаяного чоловіка, який намагається відпустити свої колишні дії.
Він був страшною людиною, яка робила жахливі речі і робила багато помилок, котрі кожен день жалкує. Він подорожує до Колумбії, загубленого міста на небі, щоб спокутувати свої гріхи, вивівши дівчину, Єлизавету, з міста до невідомого благодійника. Речі не йдуть так гладко, як очікує Букер, і він змушений пробитися через Колумбію, щоб дістатися до Єлизавети, а потім вийти з міста.
В Кейн і Лінч: Мертві люди, Адам "Кейн" Маркус на шляху до смертної кари.
Він є людиною, яка прийняла гріхи свого минулого і готова загинути за скоєні злочини. Він є вбивцею і жахливою, жахливою людиною. Вантажівка, в якій він сидить, потрапляє в аварію, вся частина плану, про який Кейн не знає, і Кейн змушений втекти з Лінчем, ще одним засудженим з вантажівки. Кейн виявляє, що організація найманців, з якими він працював, The7 (вимовляється як «сім»), організував крах. У них є дружина і дочка Кена, обидва з яких не хочуть нічого робити з Кеном.
Кейн прийняв свою долю і готовий померти.
7 звинувачують Кена в тому, що він залишив їх померти і побіг з грошима від пограбування, яку Кейн категорично заперечує. Кейн, за допомогою Лінча, який працював з The7 з самого початку, проводить решту історії, намагаючись знайти гроші і врятувати дружину і дочку, - Кейн намагається зробити одне хороше рішення у своєму житті, перш ніж дозволити собі померти.
Розрив між сюжетом і геймплеєм називається "людонарним дисонансом".
На поверхні жодна з цих історій не виділяється.
Обидві залучені до сумнівних чоловіків, які мають погані минулі вбивства і жалю. Різниця між цими двома іграми називається «людонаративним дисонансом». «Людонарний дисонанс» описує розрив між наративною гру і геймплеєм цієї гри («ludo-», що означає «гра»). Наприклад, Бетмен: Аркхам серія має Бетмена, надзвичайно чудовий винищувач, штовхаючи дерьмо з різних лиходіїв і головорізів, щоб врятувати день. У будь-якому Resident Evil Гра, гравці зазвичай контролюють спеціального агента, оскільки вони знімають зомбі після зомбі.
Якщо ви подивитеся Бетмен: Аркхам і Resident Evil 6що відбувається в історії, це те, що відбувається в грі - гармонія між ними існує.
Бетмен продовжує бути героєм, і Леон С. Кеннеді продовжує бути машиною для вбивства зомбі в обох геймплеях і історія. У подібному світлі Кейн і Лінч: Мертві люди відображає цю гармонію. Кейн жалкує. Кейн - страшна, страшна людина. Це не тільки знає майже кожен, хто знає, але він постійно запевняє всіх, що він дійсно поганий - він лиходій.
Kane & Lynch здебільшого не вдалося.Кейн і Лінч: Мертві люди отримали відносно погані відгуки, посилаючись на її поганий контроль, дещо заплутану розповідь і неприйнятні герої. І вони мають рацію; гра не така вже й велика, як і в геймплеї є деякі проблеми розповіді. Сиквел, Kane & Lynch 2: Дні собак, страждає від тих самих проблем і залишає гравця відчуття грубих.
Тим не менш, серії до цих пір вдається відмовитися від ludonarrative дисонансу і тримає гри так само, як історія. Згідно з історією, Кейн страшна людина, яка робить страшні речі, і геймплей відображає і підтримує це. Крім того, "грубе почуття", яке деякі гравці відчули після гри, свідчить про те, що символи, з якими важко з'єднатися, змушують гру зробити набагато ефективнішою - це історія, в якій ми не хочу "героїв", щоб виграти, тому що вони цього не заслуговують.
Букер - це тільки хороша людина з точки зору історії, а не перспектива гри.В Bioshock InfiniteЗ іншого боку, історія свідчить про те, що Букер є реформованою людиною - людиною, повна жалю, яка виправить свої помилки.
Він добре людина, принаймні згідно з історією. Геймплей, з іншого боку, має Booker вбив сотні мислення, почуття людей. Дивлячись на гру з точки зору будь-якого члена міста Колумбія, можна побачити психопата, який масово вбиває громадян, викрадаючи дівчину з наддержав, схоже, з власних корисливих причин. Якщо символ випадкового фону від Kane & Lynch Подивившись на Кена, вони побачать жахливого вбивцю, який робить жахливі речі. У ньому немає дисонансу Kane & Lynch. Ви бачите те, що ви граєте.
Одним ключовим шляхом, так, Kane & Lynch успішно де BioShock Infinite не вдається.Є Kane & Lynch краща гра, ніж BioShock Infinite?
Одним ключовим шляхом, так, Kane & Lynch успішно де BioShock Infinite не вдається. BioShock Infinite має фантастичний розповідь - побачити Колумбію вперше дивовижний досвід, і бачити емоції в обличчі Елізабет просто неймовірно, але стиль гри в грі розходиться з душевною історією жалю і викупу.
Насправді, BioShock Infinite можливо, це була краща гра-головоломка, платформер або фільм, ніж гра, але це не забирає з того, що відбувається в грі.
Натан Дрейк з Uncharted це гарний хлопець теж ... якщо ви ігноруєте сотні і сотні людей, яких він вбиває.
Іншим прикладом є Uncharted Трилогія на PlayStation 3. Згідно з історією, Натан Дрейк - дотепний герой, який зрештою зберігає день. Він легко пов'язаний і постійно робить розумні мудрі тріщини. Він хороший хлопець ... Якщо не рахувати, як він вбиває сотні і сотні людей з гарматами, ракетними установками, вибуховими речовинами і голими руками. Nate навіть не здригається на концепції вбивства, крім одного разу Uncharted 2: Серед злодіїв. Оповідання серії є фантастичним, як і геймплей, але ці два суперечать один одному.
Ludonarrative дисонанс не обов'язково робить гру погано.Ludonarrative dissonance в грі не робить гру поганою або невдалою (якщо BioShock Infinite і Uncharted вкажіть що-небудь), це просто робить його недосконалим.
Можна критикувати елементи гри, продовжуючи користуватися грою в цілому. 2013 рік Tomb Raider це моя улюблена пригодницька гра, яку я коли-небудь грав, але існує величезне розрив між боротьбою Лари з концепцією вбивства, щоб вижити і її здатність вбивати начебто нескінченну пропозицію розлючених хлопців. Аналогічно, можна похвалити один аспект гри, поки вся гра не дуже приємна -Kane & Lynch насправді це не забавна серія, і більша частина критики серії виходить з істини. Але це не позбавляє від досягнення відсутності лунанорративного дисонансу в обох іграх серії.
Святі Роу успішно де Grand Theft Auto не вдається.Ряд Святого успішно де Grand Theft Auto не вдається, що історія і геймплей доповнюють один одного. Історія про Ряд Святого, принаймні Святі Ряд: Третій і Ряд Святого IV, послідовно заплутаний і понад верх, і геймплей відображає це. З іншого боку, Grand Theft Auto IV і V страждати від масового зіставлення між суворою, серйозною історією та надмірною дурістю, що трапляється, коли гравці обкатують дрібниці, але це не знімає достоїнств розповіді само по собі або акт роздуття речей сам по собі.
Було б непогано, якщо б більше ігор міг досягти балансу між геймплеєм і історією, щоб вони доповнювали один одного таким же чином, як і такі ігри Портал і навіть Ряд Святого досягати успіху. Там є місце для більш-top стрільців люблять Службовий обов'язок, і є місце для захоплюючих історій Алан Вейк, але послідовність - це те, що зробить цю роботу.