Зміст
- Що ви вважаєте найважливішим фактором у визначенні того, чи хтось створить успішну гру?
- Якби можна було сказати одне голові головних ігрових студій, що б це було?
- Яку пораду ви даєте тому, хто хоче робити ігри?
- Що привело вас до створення пікселів і полігонів?
Ми зустрілися з Річардом Куком на підлозі на PAX East 2013, де він спілкувався з нами про свою гру, поліцейський дворник. Те, що було трохи незвично в тому, що він зіткнувся, це те, що він також хотів, щоб відео з нами було включено в його майбутній документальний фільм про реальне життя інді-розробника.
Рано вранці, другі робочі місця, порожні холодильники та порожні банківські рахунки - все це невпинно захоплене, як зараз закінчено Пікселі та багатокутник Документальний фільм зображує щоденну боротьбу людини, що створює ігри, тому що він змушений, а не тому, що він його компенсує. (Будьте попереджені, є багато прокляття. Якщо ви не можете впоратися з справжнім мінним полем F-бомб, ви захочете отримати версію цензури.)
Відео охоплює особисті враження Річарда з інтерв'ю з людьми, як Джон Холмс з Деструктоїда, Емі Уайт. (так, це я - перевірте мою солодку кружку АЛОТ в 12:30) GameSkinny, Ентоні Драммонд і Даніель Уорлі.
Ми наздогнали Річарда після релізу, щоб обговорити кілька ключових питань про його створення, і про промисловість у цілому.
Що ви вважаєте найважливішим фактором у визначенні того, чи хтось створить успішну гру?
Річард: Я думаю, що [є] ідея, що ви повинні просто працювати весь час, щоб досягти успіху, який я рідко бачив у своїй кар'єрі. Я більшою мірою розумію, що робота розумного - це спосіб ... зробити менш суворими, але більш обчисленими рішеннями, які допоможуть вам швидше потрапити в місця і з більш широким закликом, а не гуляти в одному напрямку, просто "сподіваючись", що хтось буде зверніть увагу, як сильно ви працюєте.
Наскільки гра йде, найважливішим фактором для його успіху є брендинг. У тому сенсі, що це більше, ніж просто гра, персонажі і атмосфера гри повинні розширюватися поза межами того, що на екрані. Коли ви маєте це, це не залишає розум гравців навіть після закінчення гри.
Якби можна було сказати одне голові головних ігрових студій, що б це було?
Річард: Зверніть увагу на маленького хлопця. Це так просто. Необхідно визнати той факт, що інді-ігри швидко зростають, тому що це ті ж самі хлопці, яким доводилося мати справу зі скляною стелею при спробі зайняти позицію ААА. [Indie devs] мають талант, і вони заслуговують того, щоб бути визнаними як [талановиті], а не як "ризик найму". Великі хлопці мають тягу, але вони пройшли довгий шлях від багатьох своїх "скромних початків". Це має змінитися.
Яку пораду ви даєте тому, хто хоче робити ігри?
Річард: На моєму каналі YouTube Gamestarr Arts я фактично надаю безкоштовні навчальні відеоролики ZBrush і безкоштовні відеоролики щодо індустрії для початківців. Я зробив це, тому що я розумів, що мені потрібно розширити свою творчість у щось більше, ніж просто одну роль. Я бачив, що багато людей замикаються в певній ролі і потрапляють в пастку в думці, що є тільки один шлях до успіху. Я почав працювати як художник з 3D-характером, і я боровся з цим майже 5 років, перш ніж я зрозумів, що можу застосувати свою творчість по-різному, і що я можу отримати себе перед тими важливими особами, які приймають рішення, таким чином, і останнім рік був нічим іншим, як дивовижний, наскільки мій самовдосконалення.
Справа в тому, завжди зберігайте свій розум відкритим для різних шляхів. Ви все ще можете робити те, що ви любите, і знайти багато способів, щоб вона працювала.
Що привело вас до створення пікселів і полігонів?
Річард: Я придумав ідею до фільму, коли почав робити щоденник розробника близько грудня 2012 року. На цьому етапі я бачив успіх "Indie Game: The Movie", і помітив, що інтерес до ігор виходить з набагато ширшого кола тепер, і що в світі документального фільму це був значною мірою невикористаний жанр. Це привело мене до хроніки моєї команди подорож до PAX, як це було одним з найбільших етапів гри, я знав, що це буде можливість розповісти історію про непохитну "голодуючого художника", який не перестане боротися за те, що він хоче. Я відчуваю, що я захопив багато того, що люди за межами ігор не бачать типово, коли вони думають про нас, як про «дизайнерів ігор», як про завжди «вигідну кар'єру». Важко бути в положенні, де ви маєте всі амбіції домогтися успіху, але ніхто не знає, наскільки погано це може бути, крім вас. Я прагну показати це в цьому фільмі.
Сайт Pixels and Polygons має багато безкоштовних варіантів для перегляду відео, а також деякі спеціальні видання, які продає Річард, щоб допомогти фінансувати свої зусилля з розробки ігор.