Ієрархія ігрового дизайну Маслоу

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 11 Травень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
[Сюжет TESO] DLC Драконий Оплот. Сезон Дракона 4/4
Відеоролик: [Сюжет TESO] DLC Драконий Оплот. Сезон Дракона 4/4

Зміст

Розглядаючи історію розвитку ігор і порівнюючи її з основними психологічними потребами людства, виникають деякі цікаві кореляції. Давайте швидко розглянемо ієрархію потреб Маслоу і пристосуємо її рівень мотивації до ігор. Що станеться, якщо ми адаптуємо фізіологічні, безпечні, любов / приналежність, повагу і рівні самореалізації своєї знаменитої піраміди до циклів розвитку історичних ігор? Виникає захоплююча картина.


Вижити

Ранні ігри орієнтовані на основи. Чи можете ви вижити? Чи можете ви перейти на наступний рівень? Завдання ранніх ігор полягала в тому, щоб схопити правила і вижити, незважаючи на шанси. Існував мало, щоб немає історії, і виклик (і весело) в грі був виключно побудований навколо besting складніші і складніші завдання, поставлені перед вами. Приклади включають Pac-Man, ранні ігри Маріо, Rogue або Tetris.

Прогрес

Коли ігри розвиваються, вони стають більш глибокими. Як тільки гравці зрозуміють основи навігації по ігровому світу, чи можуть вони прогресувати, знаходити краще спорядження і слідувати сюжетній лінії? Коли вони переглядають попередні частини гри, вороги, які колись були важкими, тепер легкі. Речі змінюються в ігровому світі, коли історія розгортається. Подумайте про ігри, як Легенда про Zelda, Super Metroid і Final Fantasy.


Спілкуватися

Оскільки ігри увійшли в мережеву еру, і Інтернет став більш поширеним, соціалізація була очевидним наступним кроком. Хоча багато ранніх відеоігор дозволяли для декількох гравців (Pong), Інтернет відкрив можливості для гри через локальні мережі і величезні відстані. Ранні MUDs встановлюють стандарт, що деякі ігри не можуть існувати як єдиний суб'єкт, який створює основу для MMORPG. На сьогоднішній день майже очікується, що більшість ігор матимуть певні соціальні функції - будь то мультиплеєр, кооператив або прямий MMO. Ранні приклади включають MajorMUD, Doom і CivNet, тоді як більш пізні приклади включають World of Warcraft, франшизу Call of Duty і Starcraft II.

Соціальні інструменти можуть приймати різні форми: від найпростіших, як списки друзів у грі, і спілкуватися в мультиплеєрі з цілями, багатокористувацької Deathmatch, спільної кампанії, рейдерства, PvP і багато іншого. У MMO-іграх, стійкі, завжди пов'язані світи означають, що гравці можуть групуватися в будь-який час, щоб виконати будь-який об'єктивний об'єкт.


Досягти

Я стверджую, що нагороди та досягнення неможливі без вбудованого шару соціалізації. У ранніх іграх це було так просто, як наявність списку високих балів для гри. Досягнення в сучасних іграх вимірюють набагато більше: прогрес у різних аспектах гри (одиночний гравець, мультиплеер, розвідка тощо), майстерність у грі, а також цілком довільні цілі (пошук рідкісних об'єктів, виконання несподіваних дій тощо) .). Хоча навіть одиночні ігри можуть відслідковувати досягнення, соціальний аспект обміну та порівняння досягнень - там, де вони справді блищать. Нагороди роблять досягнення на наступний щабель поліпшеннями марнославства, такими як титули, скіни, а іноді й предмети.

Оскільки соціалізація стала нормою в сучасних іграх, досягнення також є досить поширеним шаром, побудованим поверх соціальних інструментів. Вони дають гравцям можливість порівнювати і конкурувати опосередковано; досягнення можуть визначати відносну соціальну та прогресивну позицію гравця в ігровому світі.

Створити

Створення являє собою сучасний пік і найближче майбутнє ігор. Коли гравці також стають казкарями і світовими будівельниками для гри, то вони можуть стати справді вкладеними в цю гру. Існує багато різних способів підходу до рівня створення. Вона запечена в самій ідеї ігор, як SimCity, Spore і Civilization, де кожне рішення, яке ви приймаєте, впливає на світ, який ви активно будуєте. Гравці Єви представляють найбільшу силу для створення історій і переміщення речей у всесвіті гри. І інші ігри, такі як Little Big Planet, Neverwinter Nights або Garry's Mod, надають гравцям можливість створювати власні рівні, моди та псевдо ігри.

Святий Грааль шару творчості для ігор - це світ, який увічнює себе і де геймери активно створюють і змінюють навколишній світ. Дуже небагато ігор на цьому етапі можуть витягнути це добре, просто через кількість свободи, яку він дає гравцям. Остаточним прикладом цього є Second Life.

Чи є Креація найвищим рівнем мотивації, до якої можуть сподіватися ігри? Чи є щось за межами цього рівня, якого я не бачу? Це все навантаження на фиг.