Задоволення потреб громад

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 11 Квітень 2021
Дата Оновлення: 14 Листопад 2024
Anonim
ОБИДЫ Ч.2: Глубинная проработка источника. Недолюбленность на примере созависимости и гомосекс-ти
Відеоролик: ОБИДЫ Ч.2: Глубинная проработка источника. Недолюбленность на примере созависимости и гомосекс-ти

Зміст

Я бачив декілька статей, що спростували мою оригінальну статтю, і я хотів би запросити вас прочитати три статті, про які йдеться, щоб у вас були деякі довідки щодо цієї дискусії. Давайте, не поспішайте ... Я буду чекати. :)


MMO's не ігри - RAVaught

Вимушені громади - TygerWDR

Суспільство життя і смерті - Ste Grainer

У своїх спробах я відчув, що і Тигер, і Ст Грейнер повністю пропустили суть оригінальної статті. Це дуже простий момент, і, можливо, повідомлення просто загубилося в статті, тому я буду це прямо викласти тут.

Якщо немає необхідності чи користі для того, щоб робити щось, гравці не зроблять цього.

Це, зрештою, короткий і солодкий. Якщо групування та побудова спільноти не вигідно, ніхто не буде турбуватися. Чому? Тому що потрібні зусилля для побудови та підтримки спільноти, і люди не витрачають зусиль на те, що їм не приносить користі; психічно, емоційно, психологічно, фізично або духовно. Це універсальна істина, не просто застосовна до ігор. Вивчайте що-небудь, що ви робите з регулярністю, і ви знайдете сприйняту користь.

Навіть сам акт гри в першу чергу підпорядкований цьому правилу. Якщо ви взагалі нічого не отримали з гри, чому ви граєте в неї? Що більш важливо, чому б ви працювали, щоб ви могли грати? Якщо ви купуєте гру, ви повинні були заробити гроші або переконати когось дати гроші, придбати апаратне забезпечення, програмне забезпечення та підписку (якщо це можливо). Чому хтось зробив би це, якщо вони нічого не отримали? Якщо ви говорите, що їм це подобається, то ви визначили щось, що вони отримують від нього, тобто задоволення. Якщо ви говорите, що вони роблять це з соціальних причин, то ви визначили іншу потребу, яку гра виконує для них.


Однією з причин того, що ігри настільки потужні в середовищі, є те, що вони задовольняють деякі потреби низького рівня, такі як приналежність, статус, повага, приналежність. Це велика частина того, що робить їх надзвичайно успішними.

Застосовуючи його до Ігор

Оригінальна стаття розповідала про виживання як мотиватора. Чому? Тому що це головний мотиватор, на якому будується все інше. Якщо ви подивитеся на зображення вище, ви помітите, що безпосередні фізіологічні потреби і самозахист є передумовами для потреб суспільного будівництва, наприклад, приналежність, любов, прихильність, приналежність, повага, статус, повага тощо.

Робота дизайнерів гри - це не просто зробити гру. Робота дизайнерів гри полягає в тому, щоб знати, що людям потрібно навіть тоді, коли вони самі не знають її, і щоб максимально задовольнити ці потреби. Однак, оскільки дизайнер гри не сидить у вашій вітальні, і взагалі не входить в гру, граючи з вами безпосередньо, їм доводиться це робити впередним способом і використовувати сам ігровий світ для задоволення цих потреб.


Отже, щоб зробити це, ми подивимося на цю піраміду і зрозуміємо, як ми можемо створити тиск, мотивацію, щоб ви, як гравець, зайнялися. Подумайте про це так:

  • Здоров'я Бар / голод / спрага - Фізіологічна потреба
  • Броня / Зброя / Навички / Здібності - Самозахист
  • Механіка групи / гільдії / чат - приєднання
  • Рівні / Звання / Очки / Лідери / Значки - Статус / Повага

Тепер ігри не призначені для того, щоб допомогти вам знайти партнера або відтворити його, тому на цьому етапі повернемося до початкової піраміди. Останні два - це речі, які дизайнер ігор не може загалом розробити явно, але ми можемо надати їй структуру.

  • Faction / Guildranks / Спеціальні запрошення / Beta Invites - Esteem / Respect
  • Спеціальний контент / Моддінг / Дизайн персонажів / Дизайн рівнів - Самоактуалізація

Індивідуальний проти Співтовариства

Не дивно, що потреби спільноти, в тому числі в ігрових спільнотах, дуже схожі на потреби індивіда, з деякими відмінностями. Потреби громади:

  • Фізіологічні потреби - валюта, люди, технологія, мова.
  • Потреби безпеки - Закони, митниця, вірування, поліція / військові
  • Приналежність - Міжнародні відносини, зв'язки з громадськістю, новини, форуми
  • Почитати - Повага часто перетворюється безпосередньо на безпеку, а також на культурне визнання та прийняття.
  • Самореалізація - Саме тут співтовариство починає виробляти нові та інноваційні ідеї, втілювати зміни та прогрес.

Потреба особистості перевищує потреби спільноти в порядку важливості. Тобто, якщо людина голодує, то особа, що голодує, матиме перевагу над законами / звичаями громади. Коротше кажучи, людина не приєднається до спільноти, якщо:

  • Вони взагалі не в змозі задовольнити будь-які їхні потреби. Можливо, вони не зможуть зіграти в цю гру або через технічні труднощі, фінансові бар'єри, або просто тому, що вони не можуть зрозуміти, як це грати.Часто гравці відмовляються, ніколи не граючи, або не ставши членом спільноти.
  • Вони здатні задовольнити всі їхні потреби без громади. Якщо вони не потребують спільноти, вони не приєднаються до неї. Часто гравець виходить з гри, коли вони досягають цієї точки, за умови, що сама гра також більше не заповнює потреби.

Мотивація проти рабства і насильства

Обидва мої колеги-письменники зробили одну неправильну характеристику цієї теми, що я відчув необхідність звернутися. Дизайнер ігор не може сили Вам робити що-небудь. Вони не можуть змусити вас грати в їхню гру, а тим більше насолоджуватися нею, групуватися, формувати гільдії або клани, публікувати дошки оголошень, писати фантастику, створювати стратегічні довідники або що-небудь ще. Дизайнер гри робить або намагається зробити це, щоб надати вам мотивацію для виконання цих речей і інструментів, необхідних для його досягнення. Це не є образливим, і воно не є силою. Проте, це абсолютно важливо для розробки стабільної гри.

Everquest був яскравим прикладом цього. Ігрові дизайнери не зламали хлиста і не змусили всіх згрупуватися і сформувати гільдії. Насправді, цілком можна було соло майже всю гру. Однак робити це було страшно повільно і небезпечно. У грі, в якій помирає приходить з важким хітом удару і можливістю втратити свої предмети, є деяка потужна мотивація не померти. При цьому, подолання цих викликів також сильно мотивувало. Гравці, які насолоджувалися викликом, і боротьбою за те, що вони пробилися до вершини, з великою рішучістю, могли б! Тим не менш, ті, хто віддав перевагу менш напруженому або більш соціальному клімату, сформували групи, які дозволили їм подолати ці виклики і швидко просунутися. Ніхто не був змушений взяти один або інший шлях; вони мали повну свободу вибору власного стилю гри.

Як зустрічаються механіки або не відповідають потребам гравця

У своїй статті Ste Grainer створив список специфічних механічних засобів, які він вважав успіхами або невдачами з точки зору побудови спільноти:

Успішно:

  • Гільдії
  • PVP / Massive PVP
  • Чати
  • Банки
  • Спільні ресурси
  • Професії

Невдало:

  • Крос-серверні битви
  • Кінець ігри Індивідуальні заходи
  • Вирівнювання гільдії

Я впевнений, що ми можемо знайти більше, але я хотів звернутися до них у контексті. Всі речі в цій першій секції відповідають ієрархії потреб. Гільдії, професії, банки та спільні ресурси функціонують на найнижчому рівні того, що потрібно для спільноти. Вони задовольняють фізіологічні потреби та потреби безпеки (Люди, Ресурси, Структура), чат гільдії зосереджується на приналежності, а PvP сприяє вимогам Статусу / Поваги.

Навпаки, крос-серверні битви не працюють, тому що ви не будуєте поваги від будь-кого в «вашому світі», ви коло занепокоєння / впливу. Вони не люди, яких ви знаєте, або люди, які впливають на ваш повсякденний досвід гри.

Кінець діяльності і гільдії вирівнювання різні, хоча. Діяльність у кінцевій грі, загалом кажучи, цілком деструктивна. Вони є, щоб дати вам щось робити, коли створюється новий вміст для вашого споживання. Це є частиною проблеми з трактуванням MMO, як одиночної гри. У грі SP, коли ви переможете його, ви вимикаєте його і граєте в іншу гру. З MMO, ви прошив, щоб продовжувати грати, тому що немає офіційного 'The End'. Натомість звертайтеся до ігор, як до світу, і весь підхід до змін у розвитку.

У разі вирівнювання гільдії, проблема полягає, в першу чергу, вдвічі. По-перше, рівні завжди, ЗАВЖДИ надуманий механік. Гравці бачать через них. Бути рівнем 80, або 100, або 1000 не дійсно маю на увазі нічого. Другою проблемою є спосіб реалізації механіка. Замість того, щоб вона базувалася на здоров'ї спільноти (гільдії), вона базувалася на інших зовнішніх механіках, таких як досвід, вбивства, завершені рейди і т. Д. Частково це тому, що дуже важко виміряти щось суб'єктивне з точки зору комп'ютера зрозуміти. Що робити, якщо 20 друзів почнуть гільдію просто грати суворо один з одним? Якщо ця гільдія не зростає або не зменшується, чи є вона здоровою? А як щодо соціальної гільдії, чиї гравці не просуваються вище середнього рівня, тому що вони витрачають весь свій час на рольові ігри? Це речі, які важко виразити чисельно. Можливо, є кращий спосіб, але, швидше за все, кращого способу не буде реалізовано, тому що це коштує непомірно.

Коротка історія полягає в наступному: для того, щоб гравець або спільнота відповідали основним потребам існування, повинна існувати певна форма мотивації, певний вибірковий тиск, щоб згорнути м'яч, або вони взагалі не відбудуться. Це не говорить про те, що хтось буде змушувати будь-кого робити що-небудь, але якщо ніщо не змушує гравця вважати, що їм потрібна допомога, вони не подумають, щоб попросити про це, і громада не вийде з землі.

Зображення надано: Everquest.com