Зустріч розробників студій Kickback - виробників втраченого відлуння

Posted on
Автор: Bobbie Johnson
Дата Створення: 3 Квітень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Зустріч розробників студій Kickback - виробників втраченого відлуння - Гри
Зустріч розробників студій Kickback - виробників втраченого відлуння - Гри

Kickback Studios є творцем iOS-гри Загублене відлуння. Загублене відлуння - це гра з точковою кнопкою та клацанням з чіткою графікою високого дозволу.


Згідно з Kickback Studios, ви можете "... вирішувати головоломки, досліджувати повністю 3D середовища, взаємодіяти з численними персонажами і вирішувати таємницю!" Яку таємницю ви можете запитати? Головний герой шукає свою дівчину, яка зникла.

Загублене відлуння розробляється для iPad і iPhone, включаючи старі моделі до 3GS.

Стажування команди Cataclysm отримав момент, щоб запитати розробників Загублене відлуння кілька запитань. Катаклізм складався з ігрових скінних авторів Шодуран, Cupcakecrisis, Ернесто і себе. Розробники Nick Konstantoglou і Vagelis Antonopoulos дали нам великі відповіді на наші запитання. Перевір!

Catalcysm (Shoduran): Між роботою над центральною темою або ідеєю і кодуванням, що найважче в розробці гри?

Вагеліс: Добре, Загублене відлуння це наша перша гра, тому найскладніша частина полягала в тому, щоб організувати роботу і створити спосіб мати відповідний відгук. Коли ви наполегливо працюєте над проектом, важко зрозуміти, чи дійсно працює те, що ви робите, або якщо це добре чи ні, ви втрачаєте всю об'єктивність.


Нік: Це і те, що треба робити всі ці важкі рішення під час гри. Обидва ми були відповідальні за численні елементи гри в будь-який момент, і було багато рішень, які треба було зробити в будь-який момент. Ми невелика команда, і ми знали, що ми не можемо дозволити собі повернутися назад і змінити речі занадто багато разів.

Вагеліс: Хоча ми все-таки робили це багато разів.

Cataclysm (Shoduran): Перед тим, як компанія почала офіційно, чи будь-який член команди коли-небудь використовував інше програмне забезпечення для розробки гри, наприклад, RPGMaker, для роботи фанів або оригінальних проектів? Звідки береться попередній досвід?

Вагеліс: Ми обидва пробували ігрові двигуни в минулому як хобі. Але я не можу сказати, що ми мали багато попереднього досвіду в розробці ігор в цілому. Протягом останніх кількох років я брав участь у проектах як програміст, і Нік завжди робив щось у 3D, тому ми були гарною комбінацією.


Нік: Раніше я займався архітектурною візуалізацією, тому 3D мистецтво і архітектура були великими моїми інтересами. Я також пишу музику. І в той час, як ми обидва побігли в інших двигунах в минулому, це наша перша спроба серйозної гри. Окрім невеликих проектів, ми ніколи раніше не займалися справжньою грою. Незважаючи на те, що ми маємо багато досвіду в різноманітних елементах гри, я не можу сказати, що у нас було багато досвіду в ігровому процесі в цілому.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Що, на вашу думку, особливо унікально щодо мобільних ігор з точки зору розвитку?

Вагеліс: Це обмеження апаратного забезпечення та сенсорного інтерфейсу. Апаратні засоби (при швидкому зростанні), як і раніше, є набагато менш потужним, ніж середній ПК або консоль. Це робить їх ідеальними для роботи з невеликими командами, такими як наша.

НікІншими словами, хоча вам знадобиться велика команда, щоб зробити якусь гру з високого класу PC / Console, ми відчули, що ми можемо зробити хорошу мобільну гру. Ми також знали, що нам потрібно зробити гру, яка добре працює з сенсорним екраном. Ми обоє поділяємо неприязнь до віртуальних джойстиків (відсутність неповаги до інших розробників), тому ми хотіли чогось більш природного на сенсорному екрані.

Cataclysm (Cupcakecrisis): Коли у вас є натхнення для гри, які аспекти ідеї ви берете до уваги, щоб вирішити, чи буде це зробити гарну гру чи ні?

Нік і Вагеліс: Ми не думаємо, що ми можемо відповісти на це. Загублене відлуння це наша перша і єдина реальна гра, і це був досвід навчання. Те, що ми можемо сказати вам, що для нашої гри ми намагалися мати цікаву історію, приємну графіку, що зображує світ, який ми мали на увазі, та інтуїтивне управління сенсорними пристроями. Загалом, ми віримо, що ви знаєте, тільки якщо ідея варто переслідувати після створення прототипу. Ми не віримо, що ви можете чітко оцінити це заздалегідь.

Cataclysm (Mary): Де ви отримали ідею для сюжету Загублене відлуння?

Вагеліс: Загублене відлуння це науково-фантастична гра з акцентом на історію - подібно до візуального роману. Ми завжди були шанувальниками науково-фантастичних фільмів і книг, так що, природно, ми мали відчуття елементів, які ми любимо в історіях.

Нік: Там також багато особистих речей. Я нічого не можу зіпсувати, але певні теми в грі - це особистий досвід. Я не думаю, що ми дійсно можемо відповісти на запитання: "Ось де ми отримали цю ідею". Ми почали з певних елементів, які ми знали, що нам сподобалося, почали створювати якісь контури для історії, тоді у нас було кілька натхнень на цьому шляху і, нарешті, заповнили всі прогалини (що важче, ніж здається).

Катаклізм (Cupcakecrisis): Загублене відлуння схоже, має такий унікальний стиль, від чого ви отримуєте натхнення інших розробників чи дизайнерів?

Вагеліс: Під час спроби створити Загублене відлуння ми мали на меті створити реалістичну візуалізацію не надто далекого майбутнього. Таким чином ми взяли натхнення з існуючих але futuristic дивлячих будинків. Наприклад, нам сподобалася ідея парку "High Line" в Нью-Йорку або на Канарських островах
Wharf в Лондоні.

Нік: Я не думаю, що ми могли б назвати будь-яких конкретних розробників або дизайнерів для натхнення. Візуальний стиль має більше спільного з речами поза іграми. Наприклад, важкий акцент на освітлення приходить з мого фону в арці саме.

Катаклізм (Ernesto): Які ігри ви бачите як натхнення Загублене відлуння?

Нік і Вагеліс: Добре, є очевидні класики, які є частинами нашого дитинства, як Острів Мавп. У нашій грі є трохи цього духа пригод старої школи. Але зовсім недавно ми зіграли багато Phoenix Wright. Хоча ми не думаємо, що наша гра має багато спільного з Phoenix Wright, ми відзначили, що діалогове представлення в цій грі було чудовим для невеликих екранів, дуже читабельне, а змінні швидкості тексту надавали йому багато характеру.

Катаклізм (Mary): У вас є дата випуску Загублене відлуння встановити?

Нік і Вагеліс: Кращий серпень - це найкраща оцінка.

Катаклізм (Марія, Ернесто і Ернесто): Чи є якісь плани порту Загублене відлуння до форматів Android або Kindle після виходу iOS? Чи бачите ви, що в недалекому майбутньому ви наполягаєте на консолі або комп'ютерних іграх? Будь-які інші ігри в роботах після Загублене відлуння релізи? У майбутньому ви бачите, що ваша компанія дотримується пригодницьких ігор або переїзду в інші жанри, такі як головоломки-платформи, стрілялки або рольові ігри?

Нік і Вагеліс: Ми хочемо ... робити все! Але більш серйозно, у нас є багато ідей і багато планів, які можуть або не можуть бути реалізовані, тому ми не хочемо говорити про них, перш ніж ми їх запустимо. Зараз ми зосереджені на випуску Загублене відлуння на iOS. Після звільнення ми зможемо вирішити, що робити далі, і тоді ми зможемо більше говорити про те, що ми збираємося зробити. Таким чином, ми б не спекулювали, перш ніж ми насправді знаємо. Єдине, що ми точно знаємо, що ми хочемо зробити, це додати ще одну меншу історію, яка служить приквелом, до Загублене відлуння. Але це буде залежати від того, чи достатньо прийом (і ми не впевнені, що достатньо хороших засобів).

Катаклізм (Ернесто): З мобільністю гри в мобільних мережах, і люди роблять ігри доступними на таких платформах, як Ouya і Gamestick, чи бачите ви більші компанії, які занурюють свої чорнила на ринок?

Нік і Вагеліс: Ми не знаємо. Коли вийшов оригінальний Infinity Blade, один з перших великих релізів великих компаній, люди говорили про компанії AAA, що приходять на мобільний телефон. І хоча з тих пір було ще кілька великих релізів, це не відбулося. Ми більше зацікавлені в тому, що виходить з індіанців так чи інакше, інді-сцена стала дуже захоплюючою в останні роки.

Cataclysm користувався роботою з Kickback Studios і з нетерпінням чекає їхнього виходу в першу гру, Загублене відлуння.