Зміст
MMORPG нещодавно сіла 15 березня з Грега "Ghostcrawler" World of Warcraft і змогла отримати з нього ще деяку інформацію, яку деякі з попередніх інтерв'юерів ще не отримали.
Ghotscrawler стверджує, що патч 5.2 - це, мабуть, найбільший у історії WoW. Не тільки це, але це спроба повернути деяких старих гравців, перемістивши стиль гри трохи до своїх коренів. Це було зроблено шляхом активної спроби заохотити світ PvP, не дозволяючи літати гору на острові Грім і острів Гігантів. Воюючі фракції, включаючи гравців, є нарощувати до 5.3.
Основні зміни в 5.2
Нове використання відкритого тегу призначене для позбавлення від нудної частини очікування для гравця, який спочатку позначив натовп, щоб вбити його, а потім чекав, що цей моб буде відроджений. Це може бути реалізовано повністю для всіх мобів у майбутньому, але зараз, це просто для босів.
Що стосується тегування, нова система масштабування здоров'я, яка була введена в 5.1, призначена для того, щоб боротися з босами зайняти трохи більше часу, щоб дати їм більш епічне відчуття, а не дивитися на них швидко крапля для мародерства.
У 5.2, інше місце, Острів Гігантів, було введено, але його існування було занижено. Ця тиха тиша була зроблена навмисно. Це було зроблено для того, щоб зробити острів трохи таємничий та як Ghostcrawler ставить це "hearkening назад до старого WoW де там були ці області що тільки різновид там та ви не були спрямовані щоб поїхати там, але це там .. . якщо ти хочеш досліджувати і подивитися, що є в магазині. "
Ідея для відсутності літаючих кріплень на острові Гіганс прийшла з світового боса Galleon. З Galleon, гравці літають навколо, щоб уникнути мобів навколо нього. На острові Гіганти гравці не можуть літати, тому вони повинні битися через елітних мобів, щоб дістатися до того, що вони хочуть боротися.
У Vanilla WoW і Burning Crusade, квест смоктати, але боротьба придумала це. У гніві і катаклізмі, фокус і пошуки стали неминучими, і початкове відчуття небезпеки і напруги від бою зникло. МОП має на меті об'єднати ці дві речі і зробити боротьбу набагато більш цікавою для гравців.
Прилипання до ядра
При розробці контенту розробники розглядають три групи гравців: лояльну основну групу, потенційних нових гравців і гравців, які, можливо, захочуть повернутися. Можна зробити контент, який звертається до однієї групи, але не до двох інших. Хоча, вирішуючи, з чим піти команда розробників стикається з базовою базою, навіть якщо це означає, що вміст не буде привабливим для нових гравців.
Там буде ніколи бути повною зміною основної механіки WoW. Нові боси або бічні функції можуть бути досить революційними, але основний геймплей сам по собі ніколи не зміниться, оскільки не бажає зрадити лояльній частині гравця.
World of Warcraft унікальний тим, що він є MMO, який все ще може використовувати майже вимерлу систему оплати для гри. Незважаючи на те, що більшість MMORPG на ринку зараз вільно грають з готівковими магазинами, Blizzard не рухається до цього ще через те, що вона не є настільки прибутковою, як їхня нинішня система. Це може змінитися в майбутньому.
Команда розробників іноді може отримати ревнивий нових MMORPG, які виходять з неймовірними функціями. Хоча вони хотіли б реалізувати в WoW багато передових функцій деяких з останніх MMO, це часто неможливо через не бажаючи зруйнувати гру за основну базу.
Житло в програмі
Що стосується житла, існує дві основні проблеми, що стоять перед командою розробників. Першою проблемою є мистецтво; реалізація цієї системи вимагатиме від них створення великого вмісту для того, щоб забезпечити тон налаштування та винагород для гравців. Якби вони цього не зробили, наявність власного будинку не було б дуже сенс.
Друга проблема, коли мова йде про створення житла на основі плеєра в WoW, полягає в тому, що він ізолює плеєр. Якщо у вас є свій власний будинок, щоб перейти до своєї особистої поштової скриньки, аукціонного будинку та / або професіонала-тренера, ви, швидше за все, ніколи не залишитеся в усьому світі, роблячи це дуже пустельним місцем.
Продовження: тут.