MMORPGS - як вони виходять з колії & квесту;

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 26 Липня 2021
Дата Оновлення: 16 Грудень 2024
Anonim
MMORPGS - як вони виходять з колії & квесту; - Гри
MMORPGS - як вони виходять з колії & квесту; - Гри

Зміст

Хоча деякі затвора своїх серверів, коли гравець баз знизу, загальна кількість ММО насправді продовжує рости, як гравці вільно хоп і пропустити між конкуруючими масових багатокористувацьких франшиз.


Минулого року ми розглянули не менше 11 різних MMO, які очікують зниження у 2016 році (хоча деякі з них тепер явно будуть відкладені), всі гравці з нетерпінням чекають того, щоб втрутитися і, можливо, навіть переключитися на повністю після падіння їх існуюча виправлення MMORPG.

Застій і втеча гравців

Дивлячись на коментарі в наших статтях тут і особливо на форумах будь-якої масової багатокористувацької гри, його ясно ми ударили rut у жанрі. Люди втомилися від Світ військового мистецтва формула, але вони також не обов'язково хочуть бачити існуючі ігри радикально змінені.

Якщо ви хочете побачити MMO, що було її членство впасти і огляд оцінки різко падіння, просто шукайте будь-який з них, які значно змінили структуру класу після років гри. На жаль, навіть F2P ігри не застраховані від стагнації всередині сцени, з багато ігор знижують абонентську плату повністю, щоб врятувати себе, але все ще бачачи їх кількість вільного падіння гравців в будь-якому випадку.


Абонентська плата? Яка абонентська плата?

У той час як традиційні великі імена змагаються за збереження гравців, інші ігри, тісно пов'язані з масовою багатокористувацькою сценою, змушують води і тягнуть геймерів. Наприклад, чи є MOBA також MMO? Вони, по суті, служать тій самій меті, але вимагають меншої кількості раковин і пропонують більш хвилюючу гру на менших, більш керованих шматках.

Потім з'являються попередники графічних жартів з 2000-х і далі - текстових MUD (багатокористувацьких розмірів), деякі з яких все ще дуже важливі сьогодні.

Очевидно, що в епоху Xbox One проти PS4 ці графіки, на жаль, ніколи не досягнуть основи гравця будь-якого графічного MMO, від менш популярних назв Володар кілець Онлінаж до царя гори, Світ військового мистецтва, як би не було відмінне написання або залучення геймплея.


Як може Жанр приманки повернути гравців?

Його завжди можливо, що майбутні Warcraft Фільм підвищить продажі розширення Legion і знову пожвавить базу гравців, але в кращому випадку це навряд чи буде більше, ніж допомога для гурту, як гравці гри з кожною новою ітерацією.

Спаситель франшизи MMO, або просто тимчасовий стимул?

Подобається це чи ні, Серйозна зміна базової формули необхідна, якщо будь-який з низки майбутніх ММО бажає досягти успіху. Деякі найцікавіші зміни, які вже відбуваються в роботах, насправді не надходять від величезних видавців імен, а від інді-розробників, які використовують свій кращий ресурс - базу гравців - щоб побачити нові ідеї.

Натовп фінансувався Хроніки Елірії зокрема, намагається повністю змінити, як ми думаємо про деякі з основних принципів ММО.

Додавання permadeath - це особливе підвищення гучності, як позитивні, так і негативні, в цій майбутній грі мультиплеєра. Старіння - це ще один компонент, який було додано, коли ваш персонаж старіє і, зрештою, вмирає протягом місяця в грі.

Обіцяні амбітні зміни, але чи зможуть вони виконати?

Як поступка основним правилам відеоігор (і я підозрюю уникнути заворушень від роздратованих гравців), постійна душа з постійними атрибутами рухатиметься між персонажами, коли вони помирають, або від старості, або від жорстокого бою. Таким чином, хоча ви будете мати нові символи дещо регулярно, все ще існує певна безперервність навіть за допомогою функції permadeath.

Анонсований механік перезавантаження в майбутньому титулі Crowfall служить подібним цілям, але представлений по-іншому. З цією системою кампанія скидається через певний проміжок часу або виконується певна умова «виграшу», тому гра продовжує бути цікавою з часом, замість того, щоб один гравець або група гравців завжди знаходилися на вершині.

Залишається побачити, якщо це дійсно буде працювати, або просто зірвати людей, які поставили в тонни годин, щоб домінувати в грі.

Більше потенціалу для активізації змін - або крайнього розчарування

Влада гравцям

Іншим важливим компонентом, відсутній у формулі MMO, є можливість дійсно унікального і змінюваного користувачем змісту, створеного користувачем. Приманка постійного світу полягає в тому, що вона зберігається під час взаємодії з нею - то чому ми не можемо реально внести будь-які змістовні зміни?

Сумно мертві Pathfinder Online був проданий на цьому приміщенні, але ніколи не вдавався до повного звільнення, щоб побачити обіцянку, яку виконували гравці, що виконують свої власні дрібні королівства і створюють союзи або йдуть на війну.

Ще один погляд на те, як може грати це часто пропускається поняття, є F2P і супер cutesy Трове, який змішується Minecraft геймплей в багатокористувацький світ.

The Проблема з контентом, створеним користувачем, добре працює у пошуку правильного балансу між розумними межами та абсолютною свободою, та його баланс що не повністю прибився досі.

Коли ви даєте гравцям свободу, саме на це вони витрачають свій час.

Маючи абсолютну свободу будувати нові поселення та змінювати навколишнє середовище, ви швидко стикаєтеся з порнографічно розташованими будівлями, що розставляють ландшафти, і кожне місто називається з використанням расової або гомофобної обмани.

З іншого боку, встановлення обмежень на те, що гравці можуть і не можуть створити, щоб уникнути цих проблем, залишає багато відчуття, що вся система не є особливо корисною.

Радикальна переоцінка очікувань ММО

Новий випущений Starbreak є MMO, в якому не дійсно розмовляє з ким-небудь ще, але ви всі працюєте в бік важких рівнів платформінгу в стилі SNES.

Це концепція, яка раніше не була зроблена в масовому багатокористувацькому стилі, і шанувальники класичного і складного геймплея стикаються до неї в масовому порядку, до 100 символів за один раз, здатні на всі рівні.

Я не можу не думати з декількома додатковими функціями і трохи більше елементів RPG, доданих у Starbreak (або щось подібне до неї) може вибухнути і домінувати в ландшафті MMO.

Старі жанри можуть стати новими явищами ММО

В іншому повороті, що конкретна гра повністю вибирає афери, спам і багато інших дратівливих аспектів торгівлі в MMO, не маючи абсолютно ніякої можливості продавати своє обладнання і не торгувати між гравцями. Не кожен буде копати це, і це, ймовірно, не буде працювати для повністю розгорнутого фантастичного світу з ігровими економіками, але, чесно кажучи, він вирішує багато проблем, уникаючи їх взагалі.

Starbreak звичайно, це не єдиний напрямок MMO може піти піке інтересу змучених гравців, хоча. Майбутні Warhammer 40,000 назву Вічний хрестовий похід Особливості місій, які засновані на команді і, в першу чергу, на PvP-фокусі, віддаляючись від стандартного механіка солі або групи PvE.

Дерево Спасителя з іншого боку (що, на жаль, не приймає нових гравців на даний момент, поки деякі основні помилки не виправлені), не змінює формулу, але вона представляє його в зовсім іншому візуальному стилі, приносячи на розум акваріумний чибо чиби РПГ PS1.

Іноді саме те, чого називають

Що ми хочемо бачити

Незважаючи на те, що деякі з майбутніх записів MMO мають творити стандартний рецепт, Є ще більше змін, які можна було б побачити, а також елементи існуючих ігор, які не використовуються достатньо.

Навіть з цими абсолютно масивними світами, завжди приходить час, коли ваш характер максимального рівня досліджував все це і в попередніх місцях немає жодних проблем. Зміст після гри тільки йде так далеко, і гравці в кінцевому підсумку нудьгують після шліфування для кращого обладнання або освоєння крафт-систем, і щось має похитнути цей елемент жанру.

Щоб увійти в систему, нам потрібно більше, ніж щоденні запитання: нам потрібен законний привід продовжувати повертатися до старих територій після того, як потрапив у верхню межу.

Якою б не була причина, від динамічно призначених квестів до областей, які з часом змінюються з оновленнями до чогось ще, про що ще не придумали, вона також повинна бути доступною для сольних гравців, друзі яких перейшли на інші ігри (як абсолютно мертвий стан світу проти світу Guild Wars 2 може засвідчити).

Ще до того, як прибуде страшна планка, більше ММО повинні зосередитися на тому, щоб квести і нескінченні битви здавалися унікальними і залишалися цікавими незалежно від того, куди ви йдете.

Хоча раніше згадувалося Guild Wars 2 не робить великий на фронті WvW, що гра все ще робить феноменальну роботу з цікавими PvE. Всі динамічні події, що відбуваються, і різні відомі квести ви можете завершити, навіть якщо ви більш високий рівень, ніж поточна область тягнуть вас в ігровий світ, і його стиль, який повинен бути реалізований в інших назвах.

GW2 отримує багато прав, але деякі речі неправильні

Крім того, змінюючи шліфування, щоб зберегти його цікавим (або ще краще, повністю відкинути шліфування), майбутні MMOs добре би взяти сигнали з інших інших мультиплеерних жанрів, які абсолютно наркоманів гравціввід укладання пастки, захищаючи кристал Захисники Dungeon до швидко розвиваються MOBAs Герої бурі.

Незважаючи на відсутність гігантських світів для вивчення, ці ігри встигають тримати гравців під нахилом довгих ділянок, і є багато фентезі або науково-фантастичних ММО, які могли б вилучити деякі з цих ідей і працювати в основний геймплей.

Як все це може відбутися?

Якщо ми хочемо ідеального MMO, який негайно підключає базу гравців і ніколи не втрачає інтерес, Справа в тому, що ми не можемо більше розраховувати на великі студії. Ніхто не збирається вкладати гроші, щоб створити серйозний Ого-Кіллер з тим, наскільки ризиковано ММО-бізнес на даний момент.

Так що ж це залишає? Деякі серйозні заходи з фінансування натовпу, які потрібно буде розповсюджувати далеко і широко. AAA масові багатокористувацькі ігри масово дорогі у створенні і зазвичай займають 5 - 6 років, щоб досягти повністю відтворюваного статусу. Вкажіть той факт, що вони приходять, не маючи глибини і широти вмісту, що існують в існуючих ММО, і будь-який розробник стикається з серйозною боротьбою з новою грою.

Хоча чітко нові ММО повинні брати на себе шанси, пробуючи різні механіки, замість того, щоб продовжувати таку саму модель, більшість видавців не збираються інвестувати в щось без перевіреного досвіду з таким високим ризиком невдачі.

Саме там громада приходить з натовпом фінансування - хоча навіть це може бути азартною грою, тільки через величезну кількість, необхідну. Навіть справді висока мета Kickstarter у розмірі 1 мільйон доларів не охоплює повний цикл розробки великого MMO. Зовнішні інвестори як і раніше будуть потрібні, якщо розробники не зможуть придумати нові способи зменшення виробництва, хоча й так чи інакше пропонують привабливий та унікальний досвід.

Звичайно, як і кожен, хто підтримав Зірка громадянина скажу вам, Існує також ризик, що існує надто великий капітал, і ніхто не може застосувати остаточний графік. Незважаючи на те, що ця гра є найбільшою грошовою грошовою одиницею всіх часів, вічно затримується Зірка громадянина досі не має чіткої дати випуску.

Це краще не флоп, коли він випускає в 2082 році!

Створення MMO на основі популярної франшизи, безумовно, може допомогти привернути інтерес (любов до Warcraft Ігри РТС - це величезна частина того, чому Ого зняли), але це ще не гарантія успіху, як ММО на основі Final Fantasy, володар кілець, Зоряний шлях, Зоряні війни, і більше всіх не спромоглися скинути домінування Blizzard.

Щоб знову процвітати цей колись улюблений жанр, нам потрібен масово відданий розробник, абсолютно закоханий у стиль, який готовий прийняти величезні ризики, знає, які класичні елементи формули залишаються на місці, і здатний забезпечити фінансування для По-справжньому полірований титул.

Це високий порядок, без сумніву, але з правильними програмістами та відданими фанбазами, які готові це зробити, я впевнений, що щось справді інноваційне на горизонті.

Звук знизу - як би виглядала ваша ідеальна MMORPG, і як ви думаєте, що жанр повинен змінитися?