Забудьте 1%, вниз з 0.15 проценту! За даними недавнього дослідження Swrve, аналітичної фірми з мобільних додатків, 0,15% гравців у багатьох безкоштовних мобільних іграх генерують 50% всіх покупок в грі. Це тривожне відкриття, яке ілюструє вузькість доходів F2P, і в бізнес-термінах, відоме просто як принципал Парето.
Відомий як "кити" (ім'я поділяється з відомими великими витратниками за столами в Лас-Вегасі), цей крихітний шматок людей, які готові перекачувати великі гроші в ці програми, є величезною потенційною проблемою для майбутнього мобільних ігор. Це означає, що розробники мобільних пристроїв повинні неминуче перенести свій фокус з надання високоякісних ігор, на засновані на стимулі, «азартні» мережі, щоб спробувати втягнути в ці бажані кити.
Дані першого звіту про монетизацію мобільних ігор компанії Swrve також висвітлюють закономірності цих витратодачів. Згідно з цим дослідженням: з усіх китів, які платять, 49% роблять одну покупку на місяць, 13% роблять п'ять або більше покупок - в основному протягом перших 24 годин гри. Середній проміжок часу між покупками тих гравців, які вирішили зробити другу транзакцію, є шокуючою 1 годину і 40 хвилин. Це здається досить компульсивним.
У звіті також зазначається, що середня вартість покупок в грі становить близько $ 6, при цьому покупки 1 $ - 5 доларів, що становить 67% від загальної суми транзакцій. Деякі програми навіть йдуть так далеко, як стягування 50 доларів за IAP, що вказує на дослідження, на яке припадає 0,7 відсотка всіх покупок і 9 відсотків загального доходу.
Генеральний директор Swrve, Х'ю Рейнолдс, підкреслює, що час між отриманням гравця, щоб зробити першу критичну покупку, а потім, другий протягом цього терміну, є не менш важливим. Він також стверджує, що у гравців є велика кількість вибору, і намагаючись захопити їх, а згодом і знайти кита в цій групі, це "особлива річ". Цей звіт, який обстежив мільйони геймерів, буде доступний щомісяця в майбутньому. Причина, за якою Swrve розпочав запис цих подій, - це вимірювання активності для створення маркетингових кампаній для цих програм.
Зрештою, завжди будуть вільні гонщики, а у вільних від гри мобільних іграх вони будуть безсилі більшістю. Хоча їм доведеться витримати безліч відволікаючих рекламних оголошень, щоб отримати свої розваги безкоштовно, вони самі можуть стати їх власним типом китів (їх ще називають «соціальними китами»). Це гравці, які нічого не платять, але якимось чином знаходять спосіб впливати на інших.
Особисто, що я хотів би бачити, це співвідношення між цими «китами» і тривожними розладами, як ОКР, або навіть щось на зразок лудоманії. Стверджується, що ігри, що містять IAP, орієнтовані на людей, які мають ці проблеми у витрачанні грошей. Зрештою, багато хто з методів IAP цих ігор віддзеркалюють ті ж самі тригери яскраво мигаючих ігрових автоматів - показуючи вам, наскільки близькі ви зійшлися на вашій останній ставці, тоді як глибоко вкорінені психологічні диски закликають кожне волокно у вашому істоті витрачати більше. Очевидно, що ці великі споживачі не є бідністю, оскільки вони можуть дозволити собі смартфони, планшети та смішні мікро-транзакції.
Здається, це морально неправильно, і нерозумно експлуатуються розробниками, але що можна зробити? Мені дуже хотілося б дізнатися ваші думки про мобільні ігри F2P і IAP у коментарях нижче.