Зміст
Сьогодні вранці я з жахом бачив, що найпопулярніша газета у Великобританії зіткнулася з сенсаційним заголовком про трагедії в Ньютауні, які передбачають, що відеоігри є причиною вбивств. Заголовок Sun говорить: «Call of Duty Obtession». Подальший текст підживлює анти-ігровий купорос, стверджуючи, що вбивця «побудував в школі різанину Сенді Хука, нав'язливо граючи в насильницьких відеоіграх, таких як Call Of Duty.”
Тільки тоді, коли ви отримаєте набагато більше уваги, ви отримуєте щось наближене до обґрунтованого та зрілого аналізу теми, з точки зору дитини та педагога-психолога Терези Блісс, яка пише: «Немає сумніву, що діти дивляться на їх поведінку. Дітям не здорово дивитися, як люди знищують інших людей ».
Але вбивці було 20 років, навряд чи дитина. Цей сегмент був чітко включений, щоб дати певну довіру до центрального творення історії.
Досвід з перших рук
Перш ніж обговорювати тенденцію мейнстріму до цього невігластва, що викликає страх, будь ласка, дозвольте мені пояснити, чому я відчуваю себе кваліфікованим, щоб висловити свою думку з цього приводу.
Як кваліфікований фельдшер, я був професіоналом у сфері охорони здоров'я вже більше десяти років, протягом якого я займався всілякими неспокійними особами і був учасником багатьох емоційних і фізичних травм. З дитинства я також виховував спокійну одержимість відеоіграми. Таким чином, я добре розумію проблеми психічного здоров'я та соціальних питань, а також маю добре розроблений та збалансований погляд на взаємозв'язок між відтворенням відеоігор та вбивством.
Коротше кажучи: не існує.
Принаймні, не в тому сенсі, що сенсаційні хаки світу хочуть, щоб ви повірили. Безумовно, існують проблеми зі здоров'ям та соціальною поведінкою у зв'язку з відтворенням відеоігор та використанням Інтернету. Але виведення з реального світу у відеоігри або існування в Інтернеті є симптомами, а не причинами. У деяких випадках така поведінка є механізмом подолання.
У моєму випадку я пригадую один конкретний вихідний день, коли, після відвідування особливо жахливої ДТП, я не міг спати, тому я постійно грав Поле бою 1942 і випив пекло багато кави. Я думаю, що я уникав сну протягом 56 годин, протягом якого я відвідував дві 12-годинні нічні зміни. Озираючись назад, це не було здоровим або особливо відповідальним вибором, і я, звичайно, не рекомендував би це висловити.Але ні в якому разі я не прийшов до висновку, що моя партія буде поліпшена, якщо я застосую свою Поле бою 1942 Тактика блискавиці Iwo Jima до місцевої початкової школи. Так само, як коли я був неспокійним школярем, я не почав стрибати з високих місць і головних лампочок, тому що грав Чаккі Яйце.
Незважаючи на одержимість моїми відео і моїми досвідом розвитку (дитина розбитого дому, знущання в школі, близький друг помер, коли мені було п'ятнадцять), я не вбивця. Чому? Тому що я зрозумів правильну поведінку і мав тверде розуміння різниці між реальністю і фантазією і - головне - я розумний.
Гра в суспільстві
У часи трагедії людська природа намагається зрозуміти безглуздість, тому емоційні та оманливі кампанії, спрямовані на відеоігри, ще більш несмачні. У кращому випадку вони намагаються знайти пояснення в пошуках закриття. У найгіршому випадку вони помилково скористаються козлом відпущення з такою ж войовничою програмою (див. Джек Томпсон для більш докладної інформації). Daily Mail стверджувати, що Microsoft Flight Simulator за закликами Світового торгового центру 11 вересня.Проте вплив відеоігор робить стати пріоритетним питанням щодо уразливих; будь то діти або психічно хворі. Діти все ще розвивають і формують свої моральні та поведінкові правила, тому батьки, безумовно, повинні пам'ятати, що впливає на їхній світогляд. Це стосується їхнього впливу на мову та зображення, що використовуються на телебаченні та у друкованих засобах масової інформації, а також у фільмах та відеоіграх, тому письменники неточних і сенсаційних новин не повинні вважати, що вони звільнені від відповідальності.
Батьківський нагляд і контроль мають вирішальне значення, особливо в сучасних все більш ізоляціоністських суспільствах. Молоді люди повинні отримати інструменти для інтеграції та спілкування. Важливим фактором є також розширена сім'я та друзі. Якщо ці мережі підтримки відсутні, це коли екстремальні поведінки починають поляризуватися.
До відеоігор діти все ще були схильні до насильницьких концепцій. Їм пропонувалося фантазувати про копів і грабіжників, ковбоїв і індіанців, танків і солдатів. Конфлікт і зброя, на жаль, є частиною людської природи і попереджують дітей про те, що дійсність є необхідною частиною їх освіти і розвитку, але вона повинна бути обережною і чутливою через розумне виховання.
Суспільству необхідно взяти на себе більше відповідальності за себе і своїх членів, навіть з дорослими. Але тенденція для людей, які можуть бути відкинуті від мейнстріму, і знайти комфорт у одиночній діяльності, не нова. Обсесивні поведінки і пристрасті проявляються в багатьох формах. У Великобританії - і, швидше за все, більшість західних культур - алкоголізм - це найпоширеніша індульгенція для самотньої, зламаної людини.Внутрішнє насильство, жорстоке поводження та злочинність все зростають внаслідок невідповідної поведінки та нав'язливих уявлень, перетворюючись на психічні проблеми. Але це не є одержимість або зловживання психоактивними речовинами, що є основною причиною проблеми, а лише обраний метод індивіда для уникнення основного питання. Нездатність індивідуума здійснювати самоконтроль призводить до погіршення їхнього поганого психічного стану, але навряд чи це є осередком одержимості, що викликало це стан.
Хто відповідальний?
Це так само з відеоіграми. Їх не слід звинувачувати в поганому здоров'ї, хоча надмірна залежність від них може бути ключовим показником основних емоційних або соціальних проблем і, звичайно, може запобігти відновленню або навіть погіршити психічні захворювання. Але це тонка лінія, вони також можуть бути цінною милицею. Для мене, відеоігри забезпечили механізм подолання під час деяких темних періодів мого життя, і я вдячний за це.
Проте, будь ласка, зрозумійте, що я не вихваляю доброчесність відеоігор. Далеко від цього.
Зараз я щасливо одружений 37-річний і незабаром буду батьком. Я все ще граю в відеоігри, і я розумію, що вони впливають на настрій і поведінку. Після тривалого періоду Planetside 2Моя дружина побачила, як я буду дратівливим. Вона теж була піддана впливу ігорного бізнесу - після конкурсного засідання Росії Mario Kart Wiiми обидва навчилися не потрапляти за кермо реального автомобіля протягом принаймні 20 хвилин, наша просторова обізнаність і розуміння фізики, безумовно, впливають на підсвідомому рівні.Це ключ - відповідне управління. Відеоігри є частиною повсякденного існування, але, як і всі речі в житті, баланс і помірність є життєво важливими. Як і алкоголь, їжа або будь-яке інше, що стосується життя, відеоігри не є нездоровими, якщо не дозволено. Мова йде про особисту та соціальну відповідальність.
Не можна заперечувати, що відеоігри є впливовими і як такі повинні поважатися. Вони можуть бути інструментом для виховання стільки, скільки розваги, методом розслаблення або стимуляції. Але в рівній мірі вони можуть бути ковдрою, яка маскує інші проблеми, і виправданням для неосвічених зробити стрімкі і неточні заяви.
Як заключний пункт для таблоїдів страхувальників; Службовий обов'язок: Black Ops 2 досягли більш ніж $ 1 млрд. роздрібних продажів у перші 15 днів після його випуску 15 листопада 2012 року. Подібні показники стосуються і попередника Modern Warfare 3 минулого року. Враховуючи поширене глобальне розповсюдження цієї «насильницької відеоігри», якщо Службовий обов'язок франчайзинг або будь-яка подібна гра мала вплив, який вони мали на увазі з їхнім кривим покриттям, то, безумовно, ми були б в середині індукованого грою апокаліпсису, коли мільйони постраждалих гравців піднялися, щоб зарізати своїх ближніх. Зрозуміло, що цього не сталося, тож, можливо, час преса переоцінив свою інтерпретацію фактів та власну відповідальність.У майбутньому, можливо, вони повинні дозволити педагогу-психологу написати статтю.
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy
Джерела: Сонце, Джойстик