Огляд мандрівника Octopath & двокрапка; Повернення до форми для Square Enix

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 23 Квітень 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
Огляд мандрівника Octopath & двокрапка; Повернення до форми для Square Enix - Гри
Огляд мандрівника Octopath & двокрапка; Повернення до форми для Square Enix - Гри

Зміст

Хоча покроковий жанр JRPG далекий від мертвих, вам буде важко знайти того, хто зможе дати вам список десяти зоряних назв жанру минулого десятиліття. Подвійно, якщо такий список буде складатися тільки з більших неінді-релізів.


Смаки змінюються, і ринок змінюється з ними. Як ринок перейшов до ігор FPS в епоху Xbox 360 / PlayStation 3, попит на покрокові назви, здавалося, був на найнижчому рівні. Для себе - і для багатьох інших у той час - здавалося, що JRPG не зможе відновитися.

У розквіті жанру, Square Enix (тоді дві окремі компанії: Squaresoft і Enix) розігрувалися з творчими RPG титулами. Ви мали добре відомі серії Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono, і Мана; а також деякі менш відомі, але досі актуальні ігри SaGa Frontier, Зоряний океан: друга історія, Grandia, і Профіль Валькірії.

Список любителів назв може підібрати між Super Nintendo і PlayStation 2 / Game Boy Advance епохи майже так само різноманітні, як і великі. The Final Fantasy серії найбільш відомі для кожної гри, як різні, як ніч і день за межами бою і елементи дослідження, але здавалося, кожна серія намагалася щось нове з кожною ітерацією в той час. І якщо вони цього не зробили, то була ще одна чудова гра з новими дзвіночками і свистками, що сиділи у вашому місцевому магазині гри, щоб зібрати і пограти, щоб зберегти речі цікавими.


Я згадую все це зараз, тому що Мандрівник Octopath Здається, залишок з того часу, а не продукт з поточного ринку. Кроки, які цей жанр просунувся, на краще чи на гірше, були скасовані в цій капсулі гри таким чином, що я думав, що японські розробники просто відмовилися від них у пошуках задоволення всемогутнього отаку та його нескінченного бюджету.

Любителі SaGa серії SaGa Frontier для PlayStation або Романсинг Сага: пісня Менестреля на PlayStation 2, знайдете багато чого любити в Мандрівник Octopath. Хоча ця гра була сприйнята як подібна до гри Final Fantasy VI і тому подібне, Октопат займає кілька сторінок з SaGa ряди і пов'язує їх у свою власну книгу, щоб зробити більш доступною варіацію чеснот SaGa так міцно тримався протягом десятиліть.

Як гра, як це може вирватися на ринок і зробити хвилі в 2018 році це диво, але я не один, щоб подивитися подарунок коня в рот.

Чесноти Октопата

Немає жодних причин для порівняння SaGa і Мандрівник Octopath протягом усього цього огляду. Існує потреба пройти повз блискучу чесноту, яку вони обидва поділяють: свобода.


Одне з перших речей, які ви збираєтеся реалізувати після того, як закінчите свою першу місію, це Мандрівник Octopath надає практично ніяких рекомендацій. Ви отримаєте кілька коротких навчальних екранів, що охоплюють більшу частину механіки гри, і ви можете побачити, де розташовані інші члени партії, а також ваш наступний пункт призначення, але гра не говорить вам набагато більше. Вона налаштовує вас вільно і говорить вам, щоб весело провести час. Я повинен сказати вам, як 20-річний SaGa Вентилятор, свобода, що дарується, абсолютно мене лоскотала.

Відсутність вказівок щодо того, де менші підземелля або цілі - це лише частина відкритості, яку гравець може відчути тут.

Кожен персонаж здатний виконувати дії на шляху, які дозволяють їм взаємодіяти з NPC в місті. Дії на шляху, як правило, використовуються для того, щоб отримати елементи з НПС, перемістити їх з дороги, або дізнатися більше про них, але вони не є такими, що висівають.

Є технічно лише чотири різні типи дій, кожен з яких має два варіанти. Наприклад, як аптекаря Альфіна, так і вченого Кіра, вони можуть отримати таку ж інформацію від НПС.Різниця полягає в тому, що аналітика Алфіна завжди буде успішною, в той час як Scrutinize Cyrus може зірватися і зменшити вашу репутацію в місті, в якому знаходиться NPC.

Ця тенденція продовжується з іншими символами. І Ольберік, і Хааніт можуть боротися з NPC в місті, але Olberic бореться самостійно через дуель і не втратить репутацію від втрати. Х'ааніт бореться, використовуючи тільки своїх захоплених тварин через Провока і, при втраті, втратить репутацію в місті, якщо ви програєте.

Ця система дозволяє зробити кілька речей, першим з яких є здатність істотно розграбувати місто, а іншу істоту ОктопатБокова пошукова система.

Як і SaGa серії (Мені шкода, я просто не можу не порівняти), сторонні квести відзначаються у вашому журналі, щоб відстежувати, але рішення цих питань майже ніколи не очевидно. Рибака скаржиться на відсутність риби в місцевій річці, що ви робите? Там здається guy у області ловляча риба досяжна місто, але розповідаючи інший NPC не допоможе. Ви повинні бити незаконного рибалки через Дуель або Провокувати, щоб навчити його урок про спільне використання.

Мова йде про кількість інформації, яку ви маєте при виході на новий бічний квест.

Ці види квестів знаходяться на протязі всієї гри, від першого розділу до кінця. Значна частина вашого часу, що переслідує цілі побічних квестів, закінчується тим, що вона зводиться до розмов до НПС у місті, аналізуючи або вивчаючи їх, і читаючи текст, щоб отримати підказки про те, що робити. Іноді відповідний NPC побічних пошуків знаходиться на іншому боці світу. Після того, як ви зрозумієте, це до вас, щоб взяти час, щоб завершити квест чи ні. Легко уявити собі, хто не завершує, ігноруючи побічні квести, які є особливо важкими. Є кілька потенційних кроків, щоб закінчити будь-який заданий квест.

Можливість проходити і досліджувати світ на власних умовах є рідкісним серед японських РПГ, особливо сьогодні. На щастя, це не єдиний повернення, яке варто згадати Мандрівник OctopathМасив класичної механіки. У грі також є класова система, що нагадує певні старі РПГ, що дозволяють проводити партійну та геймплейну гнучкість. Вона також має систему бою, за яку померли б деякі старі РПГ.

Покрокова доброта і випадкові бої в достатку

Ви просто не можете говорити про таку гру, не піднімаючи бойової системи, особливо тому, що ви в кінцевому підсумку витрачаєте стільки часу в бою.

Існують дві речі, про які слід особливо відзначити тут бойову систему: велика частина бойових дій зводиться до експлуатації слабкості, а ставка за умовчанням є високою.

Ви витрачаєте багато часу на боротьбу в Росії Мандрівник Octopath через обидва ці фактори. Ви рідко будете завдавати важких пошкоджень ворогам, не порушуючи їх охорону, і висока швидкість зустрічі означає, що ви будете працювати в них кожні кілька секунд, коли будете досліджувати.

Це те, що мені важко знайти, навіть якщо я хочу спробувати. Я вважаю, що я регулярно замислююся про використання навичок, тому що гра вимагає від їхніх слабкостей, що робить часті випадкові битви цікавішими, хоча це неправдоподібно. Іноді, коли ви просто намагаєтеся отримати груди на бічній доріжці і хочете продовжувати рухатися, це дійсно так.

Ви можете приборкати високу швидкість зіткнення, використовуючи спеціальну майстерність Evasive Maneuvers, яку ви отримаєте першим на Cyrus. Евазивні маневри великі, коли досліджують райони, де вороги слабші, ніж ви є, але це може бути справжньою шкодою, коли ви досліджуєте невідоме і потребуєте EXP від ​​бою. Я рекомендую використовувати його економно.

Ваші партійні персонажі грають дуже інакше один від одного в бою, що є благом для бойової системи. H'aanit може захоплювати монстрів і використовувати їх як навички в бою, Tressa може наймати найманців, щоб напасти і плакати на ваших ворогів з сильною атакою, Alfyn може придумати відновлювальні і елементарно-експлуататорські навички в бою, споживаючи трави; список продовжується.

Різноманітність варіантів геймплея між кожним персонажем зберігає цікаві битви. Незважаючи на те, що найчастіше рішенням простіших битв дозволити Сайру або будь-кому, кого ви використовуєте, з вченим-субаджером-ворогами в пил, частіше, ніж кожна битва буде трохи іншою, залежно від того, що у вас є і ваші ворожі слабкості.

Поряд з усім вищевикладеним є використання BP або Boost Points. Кожен персонаж починає битву з одним ВР і накопичує ще один (до максимум п'яти) кожного ходу. Ви можете споживати до трьох ВР персонажа, щоб підвищити ефективність навику, який вони використовують. Якщо ви використовуєте його для нанесення шкоди, це збільшить кількість пошкоджень, які вона завдає. Якщо ви використовуєте його на відновлювальних навичках, це підвищить його ефективність. Якщо ви використовуєте свій ВР на регулярній атаці, цей персонаж буде атакувати кілька разів у повороті.

Є багато хороших речей, які можна сказати про бойову систему в Росії Мандрівник Octopathі система Boost Point є, напевно, одним з кращих аспектів. Дуже добре, що кожен персонаж має свої унікальні навички в бою, але здатність зламати ворожу охорону, а потім просто розірвати їх на шматки з деякими атаками з підвищеною активністю BP дуже задовольняє часом і додає цілий інший шар для боротьби в цілому . Ви не маєте іншого вибору, крім як навчитися використовувати свою ВР на вашу користь.

Враховуючи кількість часу, який ви повинні витратити в бою, він рідко стає нудним поза тих часів, коли ви дійсно просто не хочете боротися з чим завгодно. Хоча я повинен визнати, я зробив принаймні один коментар про наближення швидкості зустрічі Xenogears-рівні безперервної.

Класичний вигляд виконаний сучасним

Я постукав Final Fantasy VI порівняння раніше в цьому огляді, але є один шлях Мандрівник Octopath дійсно нагадує свого класичного попередника. Спрайт символів і ворогів має такі деталі, які можна очікувати від сучасного 2D-рімейку вищезазначеного Final Fantasy титан.

Основні спрайтові партійних символів є деталізованими і живими, і не виглядатимуть недоречними в RPG PlayStation-ери, крім пікселів з високою роздільною здатністю. Наряди, які приходять з subjobs є глазур на вершині торта, який вже багато заповнення.

Ворожеві спрайти також дуже деталізовані і вписуються вдома у ворожі конструкції давніх часів, а деякі боси ... Ну, скажемо, ви повинні побачити їх самі.

Такі привабливі спрайти майже втрачаються на будь-який інший графічний стиль, оскільки вони ідеально підходять для псевдо-3D-середовищ гри. Середовище гри майже виглядає як сторінки з піксельної спливаючої книги. Ефект набагато більш вражаючий, коли ви граєте в самій грі, ніж у скріншотах або відео, особливо якщо ви вимикаєте тіньові кути в опціях.

Це було б поганою послугою для прекрасних людей, що стоять за грою, і особливо композитора Ясунорі Нішікі, щоб не згадати Мандрівник OctopathУ цьому місці фантастичний саундтрек. Як і у візуальних образах, музика є творчим злиттям старого і нового.

Музика гри є більш складною, ніж РПГ, від якої вона надихається, але це не робить теми бойових дій менш запам'ятовуючими, а теми міста менш виразними. Саундтрек за грою стоїть самостійно і є вражаючим зусиллям Nishiki. Було б не дивно, якщо ми побачимо його в кредитах на більше РПГ у майбутньому. Його композиції тут цілком придатні.

Всі похвали .. так чому 9?

Є кілька ігор, які ви граєте, і ви знаєте, що ви зможете їх рекомендувати всім, кого ви знаєте. Я, звичайно, хотів би це зробити, але є застереження, яке приходить із свободою в таких видах ігор: нездатність з'ясувати, що робити.

Це не те, що я мав багато проблем у грі як давно SaGa плеєр, але більшість людей не грали або навіть не чули SaGa з причини. Намагаючись з'ясувати, куди йти або що робити, це може засмучувати, і багато людей не мають цього терпіння.

Мандрівник Octopath Легко мій улюблений Square Enix RPG у роках але факт є такі сорти RPGs не для кожного. Просто тому, що мені подобається крадіжка і аналіз кожного інтерактивного NPC, я зустрічаюся в надії викрасти щось хороше або отримати натяк на пошуки не означає, що ігровому населенню в цілому це сподобається. Мені подобається возитися в меню, шліфувати і втрачати в РПГ. Швидше за все, ви не можете.

Крім того, гра не особливо орієнтована на сюжет. Існує деякий партійний діалог після історії подій після глави 2 (якщо ви ініціюєте її), але сюжет є великою частиною досвіду для більшості геймерів RPG. Це не є особливо великим фактором в цілому Октопат подорож. Я знайшов себе не піклуючись про ділянку у найменшому. Я просто хотів просунути мою вечірку і досліджувати, що я зробив і все ще роблю з моїм перемикачем у сплячому режимі поруч зі мною.

Якщо будь-яка комбінація аспектів, згаданих тут, звучить добре, ви можете дуже закохатися Мандрівник Octopath так само, як я. Це було так давно, коли я грав з абсолютно свіжою японською RPG з такою свободою, що в моєму випадку ця гра є цілком привітним, але знайомим досвідом від початку до кінця. Я не знав таких ігор, як це все ще може вийти з Японії сьогодні без дивного рімейку. У деяких відношеннях Мандрівник Octopath відчуває себе як повернення до форми, і я дуже вдячний, що він нарешті прийшов.

[Writer отримав безкоштовну копію гри для цілей рецензування.]

Наш рейтинг 9 Гра, яка вважатиметься нішою в останньому поколінні, Octopath Traveler повертає класичні ігри JRPG зі стилем і класом. Переглянуто: Nintendo Switch Що означають наші рейтинги