Зміст
- "Ми хочемо, щоб Вашингтон почував себе максимально реалістичним"
- Військова логістика може бути фантазією, але атмосфера приголомшлива
- Постріли вистрілили: чому пістолети звучать набагато більш реалістично в іграх зараз
Білий дім горить. Ракети потрапили в східне крило, оскільки чорний дим затьмарює небо над Вашингтоном. Кулі літають, а вибухи розколюють землю.
Основна ідея історії Росії Відділ 2Ubisoft, нещодавно випущений шутер від третьої особи, в основному Олімп впав: Ви - Жерар Батлер, ви вбиваєте всіх, і, сподіваюся, як остання лінія оборони після того, як Секретна Служба була знищена, Ви збережете цей день.
Фактично, у нещодавньому трейлері, ви навіть можете побачити Air Force One отримуючий вдарив декілька ракет та знижаючись. Так що так, Massive Entertainment і її партнерські студії, такі як винахідник загін на основі тактичного жанру шутер Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), грає з чистою голлівудською фантазією в Росії Відділ 2.
З точки зору історії, у них немає жодних проблем зізнатися. Директор гри Матіас Карлсон пояснює:
Минуло сім місяців з часу спалаху вірусу. Велика частина військових була вбита, там [є] хаос і анархія по всій країні, і Білий дім, Капітолій, і інші важливі урядові будівлі у Вашингтоні Д.К. постраждали від хвилі після хвилі атак.
Сили нападу в основному використовують наземні війська, дистанційно керовані безпілотні літаки С4, а вертольоти додаються пізніше в суміш.
Ubisoft знає, що прийняття Білого дому буде неможливою місією, але в сюжетній лінії Відділ 2Президент, віце-президент і міністр оборони мертві або відсутні, і як агенти відділу, гравці беруть контроль над усіма підрозділами, що захищають ДК.
Ви можете бути здивовані, що, незважаючи на псевдо Олімп впав сценарій, Ubisoft дуже серйозно ставиться до справжності.
"Ми хочемо, щоб Вашингтон почував себе максимально реалістичним"
На події в Берліні Карлсон пояснює, що команди Ubisoft використовували дані ГІС для відновлення урядового району Вашингтона ДК майже 1: 1.
"Це дані GPS, які використовуються Google Maps, наприклад," - говорить він. "Це дозволяє нам точно знати, як довго та широкі вулиці знаходяться в DC, наскільки велика кожна будівля, довжина комплексу Білого дому з його численними воротами".
І він правий: якщо ви коли-небудь були у Вашингтоні, ви можете навіть знайти піцерії та кав'ярні на тих самих позиціях, просто з різними назвами на Пенсильванському авеню. Ubisoft також пройшов багато кропітких досліджень з його TD2 консультанти, деякі з яких є екс-військовими чи колишніми урядовими агентами з організацій, яких вони не розголошують.
Використання експертів відіграє роль в екологічному оповіданні гри, як, наприклад, проходження через морську піхоту біля бази Ендрюса, всього десять миль на південний схід від Білого дому.
Знаючи це Морський завжди подорожує в групі з трьох Морських Королів або Білі яструби що регулярно міняють позиції в повітрі, щоб заплутати потенційних зловмисників і захистити президента, Ubisoft створив реалістичний сценарій в Росії Відділ 2: Агенти відділу, які керують ДК, не можуть знайти президента, для чого готують реальні агенти.
Ми не розповімо вам всю історію, що саме відбулося. Багато чого з них буде грати у вашому розумі. Ви можете відстежувати інформацію за допомогою записів і розмов, але вона в основному базується на екологічному розповіді.
Цей цікавий творчий вибір відіграє роль мети Ubisoft Відділ 2 з відчуттям хаосу і реалізму.
Ubisoft також використовував знання, надані його радниками для побудови фортеці, що бачилася навколо Білого дому, використовуваного в якості бази для роботи JTF (Спільна робоча група), CERA (версія Ubisoft FEMA) і агенти відділу.
У грі ці сили побудували масову стіну безпеки навколо з'єднання, і всі точки входу захищені сталевим клітиною. Гравці повинні пройти одну ворота та іншу, щоб отримати доступ до землі Білого дому.
Саме так консультанти Ubisoft вважають, що військові забезпечать найбільш престижну будівлю в облоговій ситуації. Вони навіть взяли до уваги, звідки прибудуть військові частини, звідки вони полетять, і звідки вороги їх перехоплюють.
Однак, оскільки Ubisoft хоче зосередитися на наземних боях і не ступає тією ж землею, що і Поле бою франшизи, Ubisoft приймає тонну творчої свободи і тут.
Незважаючи на весь реалізм, Ubisoft створив в Росії Відділ 2Захист Білого дому в реальному світі містив би в першу чергу оборону танків M1 Abrams і Bradley.
Армія, що складається переважно з сухопутних військ, вертольотів і безпілотних літальних апаратів, матиме важкий час для облоги Білого дому протягом декількох днів, враховуючи те, що винищувачі F16 і F35 вийдуть на місце протягом декількох хвилин. І є більше, ніж дві тисячі солдатів, що дислокуються як Ендрюс, не кажучи вже про Пентагон і Секретну службу.
Військова логістика може бути фантазією, але атмосфера приголомшлива
Атмосфера Росії Відділ 2 все ще чудово працює, тому що Ubisoft вдалося захопити D.C. таким чином, що відчуває себе реальним. Так багато будівель є правильними, їхні розміри правильні, спосіб парків структурований реалістично, і навіть вулиці точні і широкі.
Ви гуляєте через Lincoln Меморіал та це відчуває реальний; те ж саме можна сказати і про Капітолій. Карлсон каже: "Ми використали всі дані GPS, щоб відновити точний відбиток Вашингтонського ДК. Кожна лавка в парку, кожен світлий полюс сидить там, де вона знаходиться, насправді".
Крім того, D.C. відчуває себе набагато більше, як зона війни, ніж Нью-Йорк Відділ 1. Хоча це місто було захоплено дуже докладно, Ubisoft забув покласти над містом реальний сценарій війни. Озираючись назад, це було майже незрозуміло, що лише пару сотень солдатів залишилися захищати Нью-Йорк; не було навіть цілого взводу, щоб захистити ключові позиції від хвиль і хвиль ворогів.
Тепер у D.C. це те, що ви згоріли Humvees і MRAP буквально всюди. Якщо ви уважніше подивитеся, ви навіть можете знайти знищені броньовані позашляхові конвої в урядовому районі.
Беручи речі далі, скрізь є десятки збитих вертольотів: чорні яструби, апачі, чинуки. Деякі з них лежали зім'яті на вулицях, деякі з них все ще можуть бути введені і утримувати потужну і корисну зброю.
Де, наприклад, Службовий обов'язок: Modern Warfare 2 показує, як вторгнення виглядає в режимі реального часу, Відділ 2 це все про наслідки. Кожна вулиця завалена машинами швидкої допомоги і поліцейськими машинами, Капітолієм, Парком і Митрополитом. Багато з них порожні, а в деяких - мертві.
Поки перша гра була про сніг, Відділ 2 грає влітку. Є дощ, але в основному жарко. Частини міста були затоплені, і скрізь є багато зелені, захоплюючи місто.
- Коли я в серпні вперше поїхав до Вашингтона, я був здивований, - згадує Карлсон. Якщо ніхто не піклується про місто, природа прийме досить швидко.
Постріли вистрілили: чому пістолети звучать набагато більш реалістично в іграх зараз
Зброя звучала дивно в іграх. Іноді вони не були достатньо бурхливими, і коли вони використовувалися з супресорами, вони часто були занадто тихими. Щоб виправити це в своїх іграх, Ubisoft придбав Red Storm Entertainment, студію, побудовану Дугом Літтлжонсом, колишнім капітаном SAS (Спеціальна авіаційна служба), найбільш елітної військової частини у Сполученому Королівстві.
Littlejohns переїхав до Cary, Північна Кароліна, щоб побудувати студію, присвячену розробці більш точних тактичних стрільців, таких як старі Rainbow Six ігри, ті, де гравці могли заздалегідь спланувати кожен крок - і почути, що таке зброя дійсно звучить.
Отже, для Відділ 2, Massive Entertainment і Red Storm вирішили об'єднатися з легендарними Pinewood Studios, які відповідають за епічний дизайн звуку, знайдений у всіх Зоряні війни і Місія неможлива фільми.
Отже, хоча Ubisoft міг би мати простих найманих екс-спецслужб, щоб зрозуміти, як вони працюватимуть у DC, вони пройшли додаткову милю, щоб також дозволити їм стріляти з гармат на певних наборах студій у Pinewood, щоб отримати точне уявлення про те, як змінюється реверберація та ехо вузька вулиця до великої.
Аудіорежисер Саймон Кудрявстєв пояснює у відео, показаному на події, як вони досягли цього:
Вони використовували в цілому 65 мікрофонів, розташованих у всіх місцях для запису пострілів снайперських рушниць довгокаліберних, штурмових гвинтівок, LMG, Shotguns, MP та їх точної реверберації. Кожен пістолет має дуже знаковий, унікальний звук, який ми хочемо зобразити в грі.
Щоб отримати ще більш автентичний звук, важливі частини урядових будівель були переобладнані і розстріляні. Наприклад, мармур, який використовується в будівлі Капітолію США, має особливу реверберацію, якої не мають інші будівлі. Отже, коли ви знімаєте стіни цієї конкретної будівлі Відділ 2, Ви почуєте дуже специфічний звук, залежно від більш ніж 50 видів зброї. І це навіть включає в себе конкретні вкладення для кожного пістолета.
"Це [частина] була важлива для нас, тому що супресори просто не такі тихі [як] більшість ігор зробили їх".
Окрім кулі, що відскакують від об'єктів і живуть у стінах, гравці почують, як наближаються вертольоти, стукіт по стопах над дерев'яними панелями, і реверберація голосів у довгих залах і будівлях, як і в реальному житті.
- Коли ви йдете по вулицях Вашингтона, це дає вам відчуття сили Відділ 2. Країна відчуває себе дуже вразливою, і ми хочемо, щоб ви відчули це. Всі ті отвори кулі в позашляховиках, які, можливо, належать уряду, може бути, навіть Білий дім. Сміття на вулицях вигоріло військові конвої.
Це гра, це явно. Стріляюча частина повинна бути тактичною і веселою. Але ми хочемо, щоб Вашингтон, округ Колумбія, почувався якомога реальнішим », - підсумовує директор гри.
---
Відділ 2 зараз немає. Враховуючи увагу студії до деталей, a 40-годинна кампанія, і надійний план після запуску, Відділ 2 виглядає, щоб прийняти те, що зробив оригінальну гру на наступний рівень.
Наш огляд гри зараз триває. До тих пір, не забудьте відправитися до нашого закриті бета-покази щоб побачити, що ми думаємо про останній шутер від третьої особи Ubisoft до цих пір.