Кондиціонування оператора та двокрапка; Чому ігри дають вам Crappy елементи

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата Створення: 6 Березень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
Кондиціонування оператора та двокрапка; Чому ігри дають вам Crappy елементи - Гри
Кондиціонування оператора та двокрапка; Чому ігри дають вам Crappy елементи - Гри

Зміст

Якщо ви коли-небудь грали в РПГ, ви знаєте, що боротьба з ранніх ігрових зубців. Ми всі були там - розмахуючи нашим лайновим мечем, який навряд чи достатньо гострим, щоб прорізати вершкове масло, зв'язавши цілий низькоякісний броня, щоб сильний вітер не вивів нас. Але коли ми просуваємося до більш пізньої гри, ці предмети мало що нам не потрібні - але ми продовжуємо збирати їх у вигляді нагород для квесту або грабувати з наших ворогів-убивців.


Але чому це так? Чому розробники ігор нагороджують нас низькою якістю на всіх рівнях? Ми наполегливо працювали над нашими пошуками, так чому ж ми отримуємо грабунок, який знаходиться нижче нас?

Виявляється, це все про психологію.

Наука, що стоїть за малими і частими нагородами

Вірте чи ні, насправді існує метод, спрямований на безумство, що загрожує отримувати невеликі, часті нагороди, коли ми виконуємо прості завдання в іграх, які ми граємо. Наука, що стоїть на користь безглуздих, повторюваних завдань, корениться в психології поведінки людини - особливо в області підкріплення за допомогою винагород і покарань.

Перш ніж занурюватись, дозвольте мені пояснити, що коли я говорю "безглузді, повторювані завдання", я маю на увазі "шліфувати", що ми пов'язуємо з РПГ - особливо сканерів підземелля, як Diablo серії. Ми, гравці беруть квести, вбиваємо поганих, топаємо боса і збираємо винагороду. Потім ми промиваємо і повторюємо, поки не досягнемо кінцевої мети ... якою б не була.


Для деяких гравців грайнд є досить приємним аспектом, щоб тримати їх мотивованими до гри. Для більшості гравців, хоча, це грабунок, який тримає їх slogging, підземелля після підземелля. Багатство може прийти в багатьох формах - від зброї і броні, аж до дрібничок і повсякденного різного сміття, яке ви продаєте найближчому трейдеру. Важлива річ у тому, що він є багатим і часто дається.

Якщо ви коли-небудь дізналися багато про психологію, це може здатися неясно знайомим. Це тому, що це просто ігрова версія того, що відомо як кондиціонер оперантів, психологічна теорія, яка працює як з ідеєю зміцнення і покарання, як засобу навчання нам уроків.

Кондиціонування оператора, концепція, заснована психологом Б. Ф. Скіннером, ґрунтується на двох простих принципах: поведінка може бути винагороджена позитивними або негативними засобами, або поведінка може бути ослаблена і припинена покараннями.

Ігри підкрадача гусеничні винагороджують вас за відправлення поганих в підземеллі, маючи їх падіння граблі. Це позитивне підкріплення, яке має на меті стимулювати вас продовжувати придушувати орди ворогів під надісланою вами поштою рукавичками в підземеллях. Є також покарання за вашу погану поведінку, яку ми можемо побачити в таких іграх Темні душі - де, якщо ви вб'єте одного з ковалів, як, наприклад, Андре, він залишиться мертвим, і ви не зможете отримати його послуги для решти проходу.


У цей момент, ви можете бути здивовані, що все це має відношення до crappy бабло? Ну, відповідь досить багато, насправді.

"Фізичний" лут, незалежно від його якості, є те, що ви можете бачити і взаємодіяти, на відміну від нагороди точок досвіду або валюти - які відчувають себе більше як просто цифри, але мають значення в своїх власних правах. Часте винагороду за цими основними елементами допомагає надавати гравцеві стимул від простого обґрунтування того, що в кінці підземелля або квесту їм буде більше винагороди.

Чудовим прикладом цього є перший справжній квест у Росії Skyrim, який приймає гравця на підземеллі повзати через Bleak Falls Барроу. Гравець керує курганом, у той час як воюючи з жителями кургану, з метою відновлення планшета Dragonstone для продовження основного квесту. По дорозі гравець може грабувати тіла своїх убитих ворогів і знайти кілька скриньок, повних ласощів, але все це завершується в босовій кімнаті з нагородою зачарованої зброї на підземеллі і 2 скринях (1 на відкритому повітрі, інший трохи прихований) з ще кращими скарбами всередині.

Психологічно це зміцнює кілька основних ігрових концепцій:

  1. Сканування Dungeon - це хороший спосіб отримати досвід, гроші та предмети.
  2. Наприкінці підземелля ви можете розраховувати на те, що ви знайдете групу винагороди.
  3. Підземелля, як правило, мають боса або міні-боса з високою якістю передач.

З урахуванням цих концепцій, гравець буде шукати більше підземель, щоб вивчити і взяти на себе більше квестів, знаючи, що це, як правило, найбільш ефективний спосіб для них, щоб збільшити рівень і багатство. Ось де зустрічається психологія; Найбільш логічне міркування для частого падіння низького рівня видобутку полягає в тому, що воно багато, дешево і не розбалансує гру.

У типових рейдерських атаках Fallout 4Я буду захищати своє поселення від хвилі 3-5 рейдерів. Це щонайменше 3-5 видів зброї і невелика кількість предметів броні, як нагорода за успішний захист. Одна з типових механік цих ігор полягає в тому, що вони, як правило, мають певну структуру, що робить навіть найвідповідальніший предмет переробки. Тільки це дає гравцеві підставу взяти більше сміття в надії, що він може бути використаний для розробки пізніше, або, принаймні, коштує готівки в довгостроковій перспективі.

Цей психологічний аспект ігрового дизайну особливо цікавий мені як інді-розробнику, тому що це партія геймплея, на яку я не замислювався, поки не почав проводити дослідження для моєї власної розробки ігор. Але, знаючи, що оперантні фактори кондиціонування в тому, як інвестовані гравці потрапляють у гру, безумовно буде корисним, коли йдеться про розробку цікавого досвіду.

Постійна винагорода низького рівня видобутку виконує ряд цілей. Крім того, що є стимулом для гравців, щоб перемолоти свій шлях через підземелля, або нагороду за завершення квестів, або цінну торгівлю / розробку товару, низький рівень видобутку служить іншої мети. Це спосіб, яким розробники можуть задовольнити психологічну тягу, яку гравці отримують в іграх, які вони грають - засіб досягнення цього відчуття задоволеності і досягнення, оскільки вони наближаються до своєї мети..

Натисніть, щоб збільшити