Oscura & colon; Огляд втраченого світла

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 28 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Oscura & colon; Огляд втраченого світла - Гри
Oscura & colon; Огляд втраченого світла - Гри

Зміст

Оскура: Загублене світло це 2D-головоломка-платформер від розробника Surprise Attack. Як завзятий Лімб вентилятор, я був радий бачити інший платформер з подібною механікою і візуальними темами. Та для найбільшої частини, Сюрприз Атака дійсно доставила. Ця гра пропонує непоганий загальний досвід, який дуже приємно завантажувати. Але кілька невеликих питань зробили цю платформер трохи більше розчаруванням, ніж більшість.


Все почалося, тому що ви закрутили

Ваш аватар для цієї випадкової авантюри - це Оскура, маяк, який схожий на тінь Добі. У відкритті ролик, ви стаєте на блискучий артефакт (називається Aurora Stone), що ви просто мав торкнутися. Але ваша цікавість має ціну - камінь Аврори руйнується, посилаючи шматки по дріфлендам і занурюючи весь світ у темряву. Таким чином, ви повинні виходити через декілька різних земель, щоб знайти всіх їх, перш ніж погані в темряві зробити.

Але є ваша срібна підкладка для вашої катастрофічної помилки. Під час аварії ваша рука набувається світиться вогнем, що дає вам можливість володіти певними повноваженнями над навколишнім середовищем; Ви можете підірвати або підірвати гравітацію. Але про це ми поговоримо трохи пізніше.

Як і більшість платформерів, ця історія не є зіркою шоу. Ви йдете в одну область, відновите деякі осколки. Перемістити в іншу, відновити деякі осколки. Ця гра пропонує трохи передісторії, щоб пролити світло на інші Оскура ігри (доступні на iPhone / iPad / Android). Ваші пошуки для відновлення світлових відбитків завершуються останньою зустріччю з Мавро, володарем тіней.


Нема чого більше сказати про історію без спойлерів. Сам розповідь, хоч і простий, добре виконується. Для курсу настільки ж важливим, наскільки йдуть сюжетні лінії платформер - достатньо, щоб зробити гру відчути себе таким, яким вона має сенс, але не настільки, що розповідь затьмарює дію.

Це місце виглядає дійсно знайомим

Ви, напевно, вже думали про це, але я буду говорити про це: Оскура виглядає як багато Лімб- темні силуети на тлі світліше. Але Оскура трохи більш барвистим. Відкриті ролики чудово оформлені, з великою кількістю яскравих відтінків, які контрастують з усіма тінями. Подумайте про те, як CandyLand зустрічається з маніакальною половиною Дрочучих островів Старших Сувоїв.

Багато чого з цього кольору зникає після вашої невдачі, але це не є монохромним Лімб робить. Серед тіней кожного рівня є сплески кольору. Рівні мають витончені фонові відтінки, що перекриваються світяться перемикачами, червоними ворожими очима і помаранчевими басейнами кислоти. Ви також освітлюєте темряву блискучими червоними / блакитними / зеленими / жовтими, коли активуєте здібності. Контраст працює дуже добре і робить гру настільки приємною для перегляду, як і для гри.


Я тільки бажаю це звучало як прохолодний як це дивилося

Я справді копав музику, коли почав грати. Здавалося, це відповідало естетиці гри і було достатньо помітним, щоб мій мозок міг танцювати під час гри. Але це тривало так довго. Різниці між рівнями звуку мало. Навіть коли я переїхав на зовсім інший регіон на карті, який, здавалося, мав трохи іншу візуальну тему, фонова музика залишилася майже такою ж.

До того часу, як я пройшов перші п'ять рівнів, я повністю вимкнув гру, щоб слухати подкаст, поки я грав.

Деякі варіанти дизайну великі, деякі зненацька

Що стосується платформерів, Оскура досить важко. Це не найважче, що я коли-небудь грав, але це дуже великий крок уперед Лімб. Деякі з головоломок брали багато розумової сили, яку я завжди шукаю в платформі. Немає нічого веселого, якщо все очевидно.

Майже кожний рівень був фантастично розроблений, наскільки реальні перешкоди йдуть. Кожен рівень поступово ставав все важче, чим ближче ви доходили до кінця, і кілька головоломок вимагали швидкого мислення та гарного часу для очищення.

Ці здібності дійсно відрізняли цю гру від подібних назв, які я грав. Ваші здібності змінюються від рівня до рівня, і ви повинні знайти і захопити їх десь на рівні, перш ніж ви зможете їх використовувати.Ви тільки збираєте дві здібності на рівні, але комбінації стратегічно розроблені, щоб дати вам найкращий постріл при очищенні. Ці здібності дозволяють уповільнювати час, підривати стіни, матеріалізувати невидимі платформи або навіть ходити по стелі. Вони також мають дуже короткий таймер, який змушує вас бути трохи більш проникливим з їх використанням.

Але використання цих здібностей іноді було трохи проблематичним. Як тільки здатність була активною, мій рух дійсно постраждав. Я не міг зробити таких же стрибків і стрибків, які я, як правило, міг би зробити. Оскільки пізніші рівні рівнів були залежні від точного часу / руху та використання здібностей, це покарання руху стало досить розчарувальним - особливо тому, що навчальні етапи гри ніколи не згадували про покарання руху, що змушує мене запитати, чи це було навмисно чи ні.

Не зрозумійте мене неправильно: не гнучкою області в грі були тонни весело грати. Добрі місця були фантастичними, але погані були роздратування.

Можливо, це було б менш помітно, якби я зміг змінити прив'язки клавіш (утримуючи простір під час спроби переміщення між WASD важче, ніж звуки), але це також не було можливим. Звичайно, я міг би використати дві руки, щоб виправити це, але це призвело до того, що обидві руки були незручно переповнені на моїй клавіатурі.

Ця помилка пов'язана з моєю найбільшою проблемою з дизайном рівня гри. Там було багато областей де гра відчувала відверте glitchy. Виявлення зіткнень було часом повсюди, що зробило деякі з приурочених головоломок та закритих кварталів дуже важко пройти.

Там було декілька місць де навіть якщо мій timing був flawless, я повинен був кинути це вікно та покладаюся на сліпої удачі дістатися до іншої сторони головоломки живий. Ragequits були частими у цих областях, так сильно так що я дивувався якщо можливо я тільки робив щось неправильний. Але після того, як кілька друзів спробували його і прочитали деякі відгуки користувачів на Steam, схоже, що я не єдиний, хто мав ці проблеми.

Перевірте, будь ласка?

Контрольно-пропускні пункти були ще одним проблемним елементом, який лише додав розчарування, викликане непослідовним виявленням зіткнень. Вони, як правило, добре розташовані, але іноді відстань просто не мала сенсу. Іноді два контрольно-пропускні пункти дійсно близькі разом, лише кілька стрибків і жодних головоломок, що не розділяють їх. Але тоді були б довгі розтяжки з декількома складними головоломками і ніяким контрольно-пропускним пунктом у поле зору - навіть якщо було місце для одного. На жаль, ці оголені місця часто були такими самими областями, що мали плямисті виявлення зіткнень. Не хороший мікс.

Можна собі уявити моє роздратування.

Не зрозумійте мене неправильно: не гнучкою області в грі були тонни весело грати. Добрі місця були фантастичними, але погані були роздратування. Божевільний князь Дедрік Шеогорат може бути задоволений, але решта нас схожа на трохи більшу стабільність.

Загалом

Незважаючи на свої помилки, Оскура: Загублене світло це твердий і приємний платформер. Для учасників швидкісних перегонів і спеціалістів із завершенням існує велика кількість повторних показників, які більше, ніж компенсують його недоліки. У областях, які працюють гладко, геймплей фантастичний. Його рівні естетично приємні, а головоломки - складні.

Оскура просто потрібно трохи додаткового полірування перед випуском. Це, безумовно, варто перевірити, і доступно за $ 9.99 на Steam.

[Примітка: автор цієї статті отримав копію гри для цілей рецензування.]

Наш рейтинг 7 Oscura: Lost Light це гра, яка так само весело грати, як і на неї. Але кілька постійних помилок не дозволяють їй досягти свого повного потенціалу. Переглянуто: PC Що означають наші рейтинги