Зміст
- На початку моменту демонстрації ясно, що щось не працює.
- Загальний бій був досить стандартним випробуванням виживання-жахів третьої особи.
- Survival-horror - це жорсткий продаж.
Досить рідко входити в ситуацію, коли демонстрація настільки непомітна, що важко вводити словами; це один з тих часів. Зло всередині це майбутня гра з жахом виживання, від Resident Evil всім зіркою Shinji Mikami - і якщо демо PAX East є будь-яким індикатором, гра не може зробити багато сплеску.
Не було жодного легітимного фону для екранованих кадрів, тому особливості, як у грі сцена відбувається, і мотивація Себастьяна (головного героя) повністю виключена. Ефірний шлях першої половини демо починається під час того, що я припускаю, наближається до початку гри.
Ми спостерігаємо, як будівлі розсипаються в місті. Зрештою, наш головний герой починає рухатися через руйнується місто-scape до хто-знає-де. Зіткнувшись з деякими сценаріями, Себастьян впадає в зомбі. Одним з цікавих аспектів геймплея є те, що зомбі тіла повинні бути спалені. Джентльмен, який грає на демо, не сказав, чому, але я припускаю, що в іншому випадку вони будуть весна прямо, голодний на закуску (a.k.a. деякі мізки). Бойовий вигляд був досить простим, незважаючи на палаючі шматки трупів, що само по собі не є проблемою.
На початку моменту демонстрації ясно, що щось не працює.
Себастьян просто продовжує ходити. Це так, ніби він не має ніякого відношення до свого життя - чому ж ми повинні?Місто, що руйнується, хоча і не особливо красиве, все ще холодне. І хоча ви або я реагували б з криками, сутичками і відчайдушними захопленнями за тверду землю, Себастьян просто продовжує ходити. Це так, ніби він не має ніякого відношення до свого життя - чому ж ми повинні?
Зрештою, Себастьян помирає, і починається друга частина демо. У другій частині ми опиняємося в основному виробництві притулку / в'язниці / жахів, в якому я очікую, що більшість гри відбудеться. Незабаром після початку ми стикаємося з більш уявними ворогами, побаченими на трейлерах.
Незграбний м'ясник, що шукає ворога з головою, повністю укладеною в якусь металеву коробку. Використання декількох раундів з будь-якої вогнепальної зброї призводить до того, що клітка, подібна до клітки монстра, вибухне в хмарі пульпи. Знову ж таки, нічого надто нового в бойовому порядку, хоча здається, що ці вороги будуть упакувати більше удару і візьмуть більше куль, що й вищезгадані зомбі. Знову ж таки, навіть коли масові монстри-м'ясники матеріалізуються з туману, що нагадує підлогу, Себастьян залишається стоїчним і неспокійним. Знову: якщо йому це не важливо, чому ми повинні?
** Це схоже на мене, перш ніж я отримав каву - Чи не так? Я правий? Де збираються всі? **Загальний бій був досить стандартним випробуванням виживання-жахів третьої особи.
Щоб накинути трохи більше на купу, візуальні ефекти виглядали так, ніби вони народилися в середині життєвого циклу Xbox 360. Тепер банальна дія пробачена; Я б навіть пробачив менше полірованих візуальних ефектів. Пекло, навіть агресивне уповільнення (без видимої причини) може бути виправдане дійсно солідним, творчим ігровим дизайном. На жаль, я не впевнений, що це буде.
Питання з Зло всередині мабуть, виникає в районах навколо прийнятних компонентів гри. А саме з дизайном (відсутність особистості Себастьяна).
Ця проблема часто виникає у японських розробників останнім часом: Багато хто, як правило, спираються на старі методики дизайну.
З демонстрації все здавалося просто - майже сітчастим. Дизайн взагалі повторив дуже "зайти сюди, зробити це" ауру з часів PlayStation 2 ігор. З точки зору напрямку я ніколи не помітив камеру або налаштування, щоб додати до "жаху", обіцяного дуже добре виробленими трейлерами. Насправді, я не був навіть віддалено наляканий під час будь-якого демо; Мені було нудно.
**Чи можу я знову зробити цей жарт з кавою? Чи буде це ще смішно? **Survival-horror - це жорсткий продаж.
Це дійсно важко залякати людей, і з минулого покоління я можу лише назвати кілька назв, які були легітимно страшні. Evil Within пообіцяв багато, оскільки він був оголошений, і якщо це демо будь-який ознака, що він впаде на узбіччі, на вершині купу ігор, які намагалися, і не вдалося, захопити жах.
Зло всередині очікується випуск у серпні, який ще кілька місяців. Враховуючи подальшу оптимізацію та маніпулювання, дуже помітні проблеми з кадровою системою можуть бути виключені, як і відсутність невизначеності у дії. При цьому, якщо демонстрація є будь-яким реальним показником кінцевого продукту, може бути занадто пізно Зло всередині.
Звук у коментарях внизу і дайте нам знати, що гра тримала вас спати вночі, перевіряючи тіні для gremlins і whatnot.