Вибір гравця в іграх краще, ніж ви думаєте

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 20 Березень 2021
Дата Оновлення: 21 Грудень 2024
Anonim
ПЕРВЫЙ ОПЫТ И ПЕРВЫЕ ТРУДНОСТИ - SnowRunner
Відеоролик: ПЕРВЫЙ ОПЫТ И ПЕРВЫЕ ТРУДНОСТИ - SnowRunner

Вибір гравця завжди був особливістю у відеоіграх, навіть починаючи з деяких ранніх ігор, про які можна подумати Pac-Man і Космічні загарбники.


Хоча ви переміщуєте свій маленький космічний корабель і ваш маленький пелет їдять краплі ліворуч або праворуч, не може бути те, що ви думаєте, коли ви чуєте вибір терміну гравець, це вибір, тим не менш, і ця унікальна особливість, що ігри над іншими розважальними середовищами є одним речей що веде нашу промисловість з початку. Вибір є невід'ємною частиною відеоігор. Необхідною умовою для входу гравця і того самого факту, що без вибору гравця, події гри не відбудуться, є вирішальним для того, що робить відеоігри таким унікальним досвідом.

Таку гру, яку ви, напевно, думаєте, коли почуєте цей термін, є такі ігри, як Mass Effect, BioShock, Відьмак і, звичайно, ігри Telltale. Вибір у цих іграх часто піддається критиці, оскільки вони взагалі не є вибором, а пропонують ілюзію вибору. Mass Effect це, мабуть, один з найкращих прикладів цього. Проте, це ставлення, яке ніколи не сиділо зі мною, і це, здається, відбувається від людей, які принципово неправильно розуміють відеоігри і дійсно розповіді.


У університеті я написав дисертацію про інтерактивне розповідання, і, хоча я, очевидно, не збираюся читати лекцію про вибір гравця, я хотів би пояснити, чому критика «ілюзії вибору» просто невірна.

Ілюзія чи ні, це ще моральна дилема

Перш за все, дуже очевидний захист: Хоча ігри потребують взаємодії з гравцями і тому пропонують різні рівні вибору гравця, NPC, середовище та системи, з якими ви взаємодієте, є лише запрограмованим штучним інтелектом наприкінці дня. Ви не можете кодувати всі можливі результати для будь-якої можливої ​​ситуації. Для цього знадобиться нескінченне число сценаріїв, діалогів і кодів. Все обмежено, і кожна історія в кінцевому підсумку буде обмежена в тому, скільки кінців вона може досягти і скільки маршрутів вона може прийняти, щоб дістатися до цих закінчень.

Очікувати щось більше, ніж кілька шляхів для досягнення одного з числа закінчень, не є розумним. Я думаю, що більшість недоброзичливців розуміють це здебільшого. Основна скарга, здається, приходить у вигляді відчуття того, що рішення, які ви прийняли, які ви вважали важливими в той час, насправді не вплинули на те, що сталося зрештою.


Основна скарга, здається, приходить у вигляді відчуття того, що рішення, які ви прийняли, які ви вважали важливими в той час, насправді не вплинули на те, що сталося зрештою.

Я ніколи не любив це. По-перше, той факт, що ви знаєте рівень впливу, який ваш вибір мав, означає, що ви чітко шукали всі вибори і закінчення в Інтернеті (або, можливо, грали в гру величезну кількість разів) - розкіш, який у вас немає реальне життя, а не дія, яку розробникам доводиться брати до уваги. Якщо ви хочете зазирнути за завісу в лялькові струни, ніж робити, але ви не можете скаржитися на те, що ви бачите. Якщо рішення було важко зробити в той час, то це те, що мало значення. Це було важливо для вас, це вплинуло на вашу історію, і він відчуває, як це мало значення.

Якщо вам подобається їсти бутерброд, який без знання вам містив шпинат, і ви ненавидите шпинат, це означало б, що сендвіч був зворотньо неприйнятний після того, як ви виявили, що в ньому був шпинат. Звичайно це woudn't, ви насолоджувалися бутерброд, коли ви з'їли його, і це те, що має значення. Те ж саме стосується і вибору гравців у іграх.

Той факт, що вибір був ілюзією, не змінює того факту, що ефект, який він чинив на вас, був реальним. Весь досвід гри - це ілюзія. Ви можете опинитися в тому ж місці, що й інші гравці, але ви потрапили туди іншим способом. Життя - це подорож, а не призначення - те ж саме стосується інтерактивної історії. Якщо ви робите вибір на всьому протязі Mass Effect трилогія мала значення, щоб ви, якщо ви будували стосунки, знаходили романтику, робили ворогів, втрачали друзів, підробляли союзи і стали Шепардом, яким ви хотіли бути, що був досвід! Щоб закінчити гру, перейдіть в Інтернет і дізнайтеся, що інші кінцівки, які ви навіть не отримали, дуже схожі на ту, яку ви отримали, - це повна образа того, що вам дав гра.

Мені дуже подобається, коли ігри мають один кінець після надання мені багато вибору в усьому. Це дає відчуття марності подіям гри, які можуть бути досить потужним інструментом в оповіданні.

Mass Effect запропонував можливість вибору варіантів діалогу від початку до кінця. Ви можете врятувати життя своїх товаришів або побачити їх загибелі. Деякі символи можуть бути в будь-якому випадку від однієї до всіх трьох ігор залежно від ваших дій. Величезні частини гри та те, як вони грали, цілком залежали від гравця. Більше половини фактичної гри було необов'язковим.

Чи чекали кінця, перш ніж вирішили, чи подобається вам вибір гравця?

Вам дійсно потрібен цілком унікальний кінець (який, до речі, не може бути досягнутий у процесі розробки гри) для того, щоб щось означало? Чи чекали кінця, перш ніж вирішили, чи подобається вам вибір гравця? Якби це означало щось на той час, і змусило вас відчути щось, то це було реально. Закінчення цього не змінює. Вибір гравця, який генерує закінчення, навіть не є точкою механіка. Мова йде про мораль, розвиток характеру та рольові ігри.

Telltale пропонують деякі з кращих виборів, що керуються вибором

Ігри Telltale в кінцевому рахунку можуть закінчитися лише одним способом з невеликими варіаціями, але способи, якими ви потрапляєте, повністю відрізняються від гравця до гравця. Крім того, ігри використовують розумного механіка, який повідомляє вам, коли персонажі звертають особливу увагу на одне з ваших дій. Реально це не робить абсолютно нічого в грі, але це все ще дуже приємний механік розповіді, коли я не впевнений, що сказати маленькій дівчині, яка запитує мене про моє тіньове минуле, і після того, як я розмовляю, гра повідомляє мені: “Клементіна це запам'ятає. "

Незважаючи на те, що вибір діалогу насправді означає щось для тих і нулів, які складають гру, це мало для мене і для моєї історії.

Наприкінці дня, аргумент "що wasn''t правильний вибір, я тільки подумав це був" тримає абсолютно ніяку вагу будь що. Якщо ви вивчите що-небудь, що вам подобається занадто близько, ви виявите, що це було не так велика, як ви думали, що це було. Не руйнуйте магію для себе. Ніколи не забувайте, пояснюючи історію, це дуже схоже на розсічення жаби. Ніхто насправді не зацікавлений, і жаба вмирає.