Зміст
- Початок історії
- Графіка: подвійний меч
- Партійний трюк:
- Звук насолоди
- Насолоджується вмістом. Зазвичай.
- Велике питання: чи я насолоджувався цим?
- Вердикт Джея
Доля: Слово одне говорить про душу. Це піднімає питання про те, хто ми є і ким ми хочемо стати. Вона прагне примусити нас досягти чогось більше, ніж ми самі.
Це те, що розробник Bungie має намір створити зі своєю влучно названою грою Доля. Однак, хороші люди, які створили свою Halo франчайзинг мав трохи інший сенс, коли вони використовували це слово.
Коли вони сказали "Доля - це ваша історія; Ви його виготовляєте і володієте ним. Використовуйте його добре. Бути хоробрим." ми могли тільки відчувати, що світ був би повним метафізичним зростанням і зміною навколишнього світу. Всесвіт буде покладатися на нас, щоб змінити долю всіх речей.
Це не так.
Початок історії
Доля сприймається як перший у своєму роді, і таким чином може бути правдою. Перший, хто намагається принести досвід одного гравця з драматичною історією, оточеною елементами MMO.
Ну хоч що є історії.
Гра починається, даючи вам те, що має стати початком чудової історії, але досить швидко залишає її в пилу.
Коли вони сказали "Доля - це ваша історія; Ви його виготовляєте і володієте ним. Використовуйте його добре. Бути хоробрим." ми могли тільки відчувати, що світ був би повним метафізичним зростанням і зміною навколишнього світу. Всесвіт буде покладатися на нас, щоб змінити долю всіх речей. Це не так.
Гра показує нам, як все почалося, мандрівник відкритий на Марсі в наш час. Звідси оповідач починає розповідати нам, як це відкриття було найкращим і найгіршим для людського роду. Він приніс технологічний прогрес, послав нас до зірок, щоб колонізувати планети, і розширив нашу тривалість життя, однак на зворотному боці монети. Мандрівника полювали на щось, що тільки називалося Темрявою, яка принесла на руйнування, прагнучи знищити нас.
Звучить як основа для цікавої історії, чи не так? Єдина проблема полягає в тому, що гра досить скоро відмовиться від загрози Темряви, згадавши про інші чотири фракції ворогів, що працюють від цього таємничого ворога, який загрожує і Землі, і планетам за її межами.
Історія розповідається в оповіданні, коли місії завантажуються. Таким чином, поки ви подорожуєте в кожному місці, ви отримуєте можливість дивитися на вершину планети або на боки основи поля, ви отримаєте, щоб слухати деякі місії чутливого діалогу.
Ці діалоги, в основному, здійснюються через монотонні стилі вашого примари, історії пояснюють минуле ворогів або йдуть в подробиці про те, наскільки потужними є ці вороги. Іноді вони навіть згадують, наскільки обмежене виживання. Це може іноді давати уявлення про те, як ваша місія допоможе боротися проти Темряви, але більшість часу він відчуває, як це насправді не додає до історії.
Принаймні, так я відчував.
До кінця кампанії, я відчував себе загубленим і досить розчарованим, тому що це просто вид падіння після не пояснюючи нічого взагалі. Звичайно, ви напевно нанесли руйнівний удар ворогу, але я дійсно відчував, що вони не розвинули цю величезну історію, яку вони вишикували. Я був у втраті того, що сталося навколо мене, коли завершилася остаточна місія, і вони створювали для розширеного всесвіту, ймовірно, в більш пізньому DLC.
Моя тверда позиція полягає в тому, що історія спочатку буде головним фокусом, а MMO / Multiplayer прийде другорядним. Це стало протилежним тому, що сталося. Історія була настільки невідповідною, я все ще відчуваю, що я пропустив щось важливе, і я грав через кожну місію і перезапустив гру!
Ця історія навіть не пояснює деякі ключові моменти, залишаючи гравців сліпими і схопившись за соломку. Ви зобов'язані перейти на веб-сайт компанії Bungie і переглянути переглянуті вами карти Grimoire, які розповідають історію, в якій вони відмовляються.
Історія: 2
Я був у втраті того, що сталося навколо мене, коли завершилася остаточна місіяЯ насолоджувався частинами, які я зрозумів на початку, він відчував, що він дійсно мав гарну передумову. Невдовзі вона виявилася недостатньою для того, щоб розробити долю світу, і дав нам те, що було дуже роз'єднаним. Це змусило вас залишити ігровий світ і відвідати їх сайт, щоб прочитати історію. Чому б ви змусили гравця вийти з гри просто щоб дізнатися більше про нього, особливо якщо це щось таке слід бути в самій грі?
Графіка: подвійний меч
Я хочу бути справедливим щодо цього: Доля це гарна гра, принаймні на поверхні.
Вирізані сцени прекрасні, навіть на PS3 ви можете бачити, наскільки далеко гра висуває рівень графічного виводу. Відкриття виступає як найкраще виглядає, на мій погляд, але потім знову можна розрахувати їх кількість з одного боку.
Ігрові світи завалені приголомшливою сумішшю металевих відтінків і неонового освітлення. Це виявляє блиск в полірованих металах броня символів і шматочків сміття, які ще не впали. Це висвітлює тільки як погані dilapidated будинки та іржавіють автомобілі. Суміш майбутньої зустрічі з минулим, яка може бути дуже красивою.
Дивлячись на відстань, коли ви вперше приземлитеся на планету, ви в захваті від того, що ви бачите. Це є розкішне у безплідній планеті сорт шляху. Як історик, що досліджує втрачені цивілізації минулих років.
Броня символів встановлює тон війни, використовуючи ті ж металеві / футуристичні теми. Стиль не такий блочний і важкий, як інший герой Bungie, Master Chief, всі вони виглядають тонким, але міцним. Вони дійсно зображують захист, навіть якщо гра дійсно не примушує вас відчувати себе таким.
Ось тут і відбуваються ікота. У той час як графіка виглядає красиво, вони приховують шматочки прямо під поверхнею. Під час гри навколо гри, я помітив, що деякі технічні проблеми продовжували виникати і дійсно зламав потік гри для мене.
Я згадав, що броня виглядає чудово, ну є також проблема, що ховається під бронею. Обличчя вашого аватара виглядає чудово, навіть до того, як ви зробите власну роботу над дизайном. Особи персонажа приховані шоломом під час місії і видно тільки, коли ви знаходитесь на башті. Звичайно, ви не можете побачити персонажа під час місії, перебуваючи в першій особі, але інші гравці могли б. Все, що ти зробила на початку, повністю потрапляє у відхід, як ніхто не буде коли-небудь побачити його.
Ви можете сказати, що вони будуть у башті, але коли ніхто навколо не зосереджений на вашому обличчі, але на зборах квестів або танцях на вершині різних будівель, ви не отримаєте грітися у вашій важкій роботі. Це відходи великої графічної потужності серед інших погано зроблених питань.
Світи виглядають захоплюючими, в цьому немає сумнівів. Однак дрібні деталі того, що сидить на планетах, дуже помилкові. Дивлячись на рослини і дерева, вони виглядають так, ніби їм не зроблено жодної текстури. Деякі з них навіть виявилися пікселізованими до того, що визнають їх як рослинний світ.
Хоча деякі з вас, ймовірно, не дають пролітати про цей недолік дизайну, оскільки ви так зайняті стрільбою, ви не могли б помітити. Тоді стає питання, як я це помітив, коли робив те ж саме?
Хоча я один, щоб вдарити ворога всім, що я маю, у мене також є тенденція досліджувати навколишнє середовище. Я беру у всьому, що розробники дали нам і побачити, скільки роботи вони зробили. Іноді здається, що вони затушують певні речі, тому що їх ніхто не шукає.
Іншою проблемою, яку я помітив, були тіньові ефекти. Коли на відкритих ділянках, де сонце кидає тіні, вони стають гладкими, прозорими і добре зробленими. Однак, коли ви знаходитесь в закритому просторі, це блокований і дійсно не нагадує будь-яку тінь, яку я коли-небудь бачив.
Іншою проблемою тіні є щось більше, ніж система контролю системи, я дам сценарій нижче:
Коли ви стоїте поруч з водою, або навіть підбігаєте до неї, є предмети, що висять зі скелі або навіть можуть бути поруч з водою. Об'єкт відкидає a величезний тінь проти водойми. Не маленька, стандартна тінь на воді, яка розташована поруч, а вода, яка знаходиться на відстані багатьох кілометрів від вас. Розмір відлитої тіні однаковий незалежно від відстані, ніяк не зменшується. Літаки проводів, що висять з боку скелі в Старій Росії, повинні НЕ кидають таку величезну тінь, особливо коли сонце знаходиться в протилежному напрямку.
У той час як графіка виглядає красиво, вони приховують шматочки прямо під поверхнею. Під час гри навколо гри, я помітив, що деякі технічні проблеми продовжували виникати і дійсно зламав потік гри для мене.Не тільки випадкові об'єкти в цьому районі викликають його, тінь фундаменту карти, будівельні блоки, які використовували дизайнери для побудови карти, теж кидає величезні тіні. Це не повинно бути навіть річчю, як може щось, що ми не бачимо, навіть кине тінь? Він навіть зберігається, щоб рухатися вгору і вниз незграбно з вами, коли ви стрибаєте.
Партійний трюк:
Витягніть пістолет зі скляною / голографічною рамкою. Наведіть його на воду і подивіться, як змінюється відображення у воді. Якщо ви бачите або верхню половину сфери дії, або навіть більшу його частину, ви виграєте приз. Якщо ви помітили, що відображення все ще гігантське з далекого боку, ви повинні взяти напій, щоб відсвяткувати. Я спробував його з Rocket Launcher останнього, це було ... trippy сказати найменше.
Я не чув, як багато інших говорять про подібні питання, і мене покарали інші гравці за відрахування за такі речі. У їхніх очах, це дрібні деталі, які не мають значення, але так я завжди був. Якщо в грі є помітні недоліки, як це, і я можу їх знайти, то чому б не відрахувати? Це відволікає від занурення в гру.
Графіка: 5
Поки пейзажі, обладунки і планети дивитися дивно, світ розбитий. З проблемами з графічними тінями, віддзеркаленнями у воді, які є смішно негабаритними, і низькою якістю дизайну на частинах навколишнього середовища, я відчуваю, що гра могла б бути більш ретельно опрацьована. Її можна було б виправити за допомогою багатьох оновлень, які вони мали, але ці проблеми зберігалися. Це залишає мені нездатний по-справжньому зануритися у Доля. Назвіть мене прискіпливим, але я називаю гру, як я її бачу.
Звук насолоди
Багато ігор намагаються інкапсулювати настрій гравця в звукових доріжках. Деякі насправді не піднімаються до події, а інші можуть перетворити ваше відношення лише на одну музичну партитуру. Bungie здійснив цей подвиг з тим самим композитором, який працював на Halo Франчайзинг, Мартін О'Доннелл.
У битв є моменти, в яких музика надихає боротьбу через складні ситуації, але вони можуть змінюватися за секунду. Коли з'являється новий ворог, можливо, воїн з високим рейтингом, тон змінюється надзвичайно і ставить вас на край свого місця. Удари інтенсивні, з бурхливими тонами і нижчими, більш швидкими тонами іноді відображають удар вашого серця в ці моменти.
Музична партитура також має відверті тони, які викликають симпатію і призначені для залучення ваших емоцій до історії. Єдина сторона в тому, що історія не тягне вас достатньо, щоб посилити цей ефект.
Окрім музичних партитур, звук у грі дійсно змушує вас відчувати себе частиною живого, дихаючого світу. Вороги повзають по стінах, вогонь з пістолетом пролітає повз вашого голови, птахи розкидаються від хвилювання, все це притягує вас. Це тільки в перші 15 хвилин гри.
Ми не можемо забути Голос Талант, який брав участь у цьому титулі, який, коли я подивився ближче, у цій грі було багато важких нападників і актрис.
Натан Філліон (Firefly, Castle) Пітер Дінклейдж (гра престолів), Білл Найгі (гаряча пухка, пірати Карибського моря 3), Лорен Кохан (The Walking Dead) - лише деякі з більших імен, прикріплених до цієї гри.
Cayde-6 Мисливець Авангард, озвучений Nathan Fillion
Багато людей обдурили Дінклаге за його роль як Примара, монотонного робота-компаньйона, і я зазвичай не погоджуюся з громадською думкою, але цього разу я вважаю, що він не діє з його боку. Хоча хто знає, що це було напрямком з боку розробників ігор або самого Dinklage, що набридає діалогу.
Крім того, що зморшки в озвучуючому екіпажі, Доля дійсно вразив мене на звук, тільки те, що дійсно вразило мене неправильно історія / незначні елементи геймплея не синхронізувати з ним.
Звук: 8
Звук був чудовим, одним з найкращих речей, які я відчуваю, що я можу відібрати від гри. Я не знаю, чому вони не могли налаштувати свою роботу так само, як це робили в цьому відділі.
Насолоджується вмістом. Зазвичай.
Можливо, ви ще недавно прочитали мій Рецензія на прогрес, і як я потрапив до цього Доля Почувався люблю це являло собою MMO намагаються тяжкий приховати цей факт. Ну, ні для кого не дивно, я можу засвідчити, що зміст гри в першу чергу орієнтований на елементи MMO і навіть має їх злиття в головну історію.
Як правило, Bungie надає геймерам важку кампанію, що дає вам рівний обсяг мультиплеєрного контенту, щоб тримати вас знову. Багато гравців просто застрягли за мультиплеером, але знайшли задоволення в кампанії. Цього разу формула значно змінилася.
Доля це відкритий світ, багатокористувацький досвід, тобто більше ніж один гравець може бути присутнім на планеті або на місії одночасно. З урахуванням системи, на якій ви граєте, буде визначено, до якого сервера приєднано. Це може змінити кількість гравців, які заповнюють ваші світи. У мене на PS3, кількість людей було ніщо в порівнянні з іншими серверами я чув про PS4 або Xbox One, але була пристойною сумою.
Це знімає з сольного аспекту кампанії, яка може працювати з багатокористувацької ідеєю гри, але залишає соло історію трохи менш захоплюючою.
Занурення, безумовно, втрачено, коли ви працюєте через місію, і ви бачите іншого гравця, який просто займається виробництвом однієї з численних областей. Частина гри полягає в тому, щоб набути досвіду і боротися за прогрес, але якщо є гравець, який тільки що сидить на корточках, він позбавляє людей цього досвіду.
Історія місії на 20, 5 для кожної планети і працює на 16 годин загального ігрового процесу. Це просто проходить і грає історію, ігноруючи щедрості і додаткові багатокористувацькі битви. Це повинно звучати досить добре для сольної кампанії, але місії дійсно не пропонують нічого іншого, ніж один одного. Пробігаючи по тих же територіях, виймаючи випадкових ворогів по дорозі (що так є прогресія), і, нарешті, добираючись до нової кімнати, де ви берете боса.
Промийте і повторіть, і у вас є всі місії історії в горіховій оболонці.
Існують моменти "Захисти цю область" в деяких з них, які потім переходять до вас в кут, щоб відбити хвилю за хвилею ворогів. Місії дуже повторюються, він відчував себе як справа копіювати і вставляти. Хоча бойових дій було достатньо, щоб тримати мене цікаво, це не означає, що я не хочу різноманітності, коли я граю.
Окрім цих місій, увага зосереджена на багатокористувацьких заходах, The Crucible, повторних місіях Strike і Raid. Ці елементи, здається, намалювали основний акцент, з геймплеєм "захоплення точок" і "вільними для всіх" битвами, які забирають більшість людей, намагаючись отримати досвід і отримати нову зброю. Це все добре і добре, якщо Bungie зберігав все це окремо від кампанії.
Ці місії взагалі не змінюються, вони продовжують обертатися навколо тієї самої історії, того ж останнього боса, просто важче ворогів в залежності від складності ви вибрали.Це не так. Доля включає в себе багатокористувацькі місії "Strike" в рівняння (як згадувалося вище), де команда пожежників падає на планети замість того, щоб бути на арені, і відправляє їх на місію, яка також була зроблена як частина головної історії. Ці місії взагалі не змінюються, вони продовжують обертатися навколо тієї самої історії, того ж останнього боса, просто важче ворогів в залежності від складності ви вибрали.
Це тільки вторгається на стиль соло гравців, змушуючи багатокористувацький досвід на них в місії, яка необхідна, щоб отримати інформацію про головну історію. Вона намагається зламати стільниковий мультиплеер і одного гравця, що є чудовою ідеєю для деяких людей, але насправді не те, що кожен бажає.
Ці багатокористувацькі елементи можуть додати можливість відтворення, з точки зору вирівнювання (або вирівнювання броні після натискання на позначку рівня 20), збору нових / кращих областей і зброї, збору колекційних матеріалів для оновлень і карт на основі Grimoire .
Це може стати дуже повторюваним з огляду на обмежений доступний вміст.
Вміст: 7
Звичайно, в ньому є багато речей, які дозволять вам повертатися більше, це просто не має достатньо різноманітності, щоб зробити його гідним досвідом на даний момент. Злиття між MMO і Campaign залишило мене трохи роздратованим, це просто не моя чашка чаю примушується в MMO досвід, але я знаю багато людей, які б насолоджувалися цим. З щедротами, додатковими ударами і рейдом, Доля достатньо для тих, хто любить повертатися.
Велике питання: чи я насолоджувався цим?
Моє задоволення від гри було змішаним.
Як я вже заявив у своєму Вміст Оцінка про те, щоб бути примусовою до ситуації з MMO, не додала до мого задоволення. Я насолоджуюся гарним сольним відтворенням гри, це дозволяє мені зосередитися і досліджувати самостійно. Якщо на екрані з'являться імена гравців, або якщо люди поспішають і атакують групу, з якою я борюся, то це просто забрало.
Я знав, що входив, Доля збирався включити елемент MMO. Я грав у бета-версії, і я знав, що гравці можуть приєднатися, і було багато елементів для мультиплеєрів, але я не розумів, наскільки це змінить мій досвід.
Доля могло бути добре, це надто flawed для мене щоб сказати це хоч. Я не можу сказати, що це жахлива гра, тому що я не в цьому жанрі гри, але я можу вказати на недоліки в системі, оскільки я прийшов як зовнішня сторона. Якби MMO ігри були моєю чашкою чаю, я б, мабуть, пропустив би кілька цих питань, але все одно пішов би на головні.
Мені подобалося грати з різними видами зброї і класів. Хоча кількість гармат не конкурувало з такою Прикордонні території серії, я все ще можу сказати, що мені було весело грати. Хоча система Loot здавалася нерівномірною, гармати мають вимоги до рівня вимог, що має сенс. Проблема полягає в тому, що, коли ви бачите, що рівень броні рівня 2 або 5 є слабкішим, ніж ваш рівень одного броні, ви дійсно повинні дивуватися, чому система працює так. Даючи вам незвичайний пункт, і він слабший, ніж вам потрібно, виграшний досвід виграє трохи менш приємно.
Ця історія, можливо, не наштовхнула мене, але геймплей робив, хоча він був повторюваний, як і все пекло. За виживанням було трохи стратегії, і рішення зробити певні зони, де ви не можете відродити, поклали глазур на торт. Перемикання зброї, змішування в гранатах і ухилення від тактики величезних босів було весело. Роздратування часом, але весело.
Доля могло бути добре, це надто flawed для мене щоб сказати це хоч. Я не можу сказати, що це жахлива гра, тому що я не в цьому жанрі гри, але я можу вказати на недоліки в системі, оскільки я прийшов як зовнішня сторона.Я не можу сказати, що мав теж Багато утіхи, але я міг уявити сценарії де я би.
Тепер, якби вони зробили космічні кораблі більше, ніж просто подорожувати, і, можливо, було кілька боїв у космосі як багатокористувацький варіант, я б все це закінчив.
Задоволення: 6
Так, я знаю, я повинен бути в таких іграх. Я не можу сказати, що мені це не сподобалося, тому що це була б брехня. Я дуже дратувався про цю гру і занурення не було. Існує багато чого, що потрібно Bungie виправити, перш ніж я спробую зіграти його знову. Я дійсно мав всю утіху я міг з це у одному play-через.
Вердикт Джея
Доля це недосконала гра. На поверхні це виглядає красиво, звучить чудово, і є якийсь вибір в тому, що ви можете зробити з грою. Після того, як ви подивитеся глибше, ви побачите шрами гри, які ніколи не зажили. Ви починаєте відчувати себе втраченим у морі історії, яка могла б бути відточена до кращого оповідання.
Для неї є деякі чудові речі, якщо ви правильна людина. Якщо ви не тоді, ви ризикуєте занудьгувати, відчуваючи засмученість і пробігти через жаль зібрання титулу. Ви можете насолоджуватися цим і не любити його в той же час, я ніколи не думав, що це можливо, але я навчився на важкому шляху, це так.
Всього: 5
Я не можу сказати, що я рекомендую це багатьом. Я завжди кажу, що гра варто спробувати всім. Я просто говорю про свій досвід, а також про недоліки, які я знаю, що і інші відчули. У мене немає ніякої реальної необхідності бити Bungie або Доля, ідея мала потенціал, але не досягла позначки. Вони мають більше DLC прибуття починаюче у грудні але я не думаю я буду sticking навколо побачити якщо це покращилося.
Наразі доля доступна на PS3, PS4, Xbox One і Xbox 360.
Наш рейтинг 5 Destiny Beautiful, але Flawed, я переглядаю тільки те, що Bungie зробив неправильно, і якщо це було весело в моєму огляді.