Натисніть X, щоб пробачити & двокрапку; у сучасному ігорному бізнесі представлений виклад різних варіантів вибору та наслідки

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата Створення: 21 Вересень 2021
Дата Оновлення: 13 Грудень 2024
Anonim
Натисніть X, щоб пробачити & двокрапку; у сучасному ігорному бізнесі представлений виклад різних варіантів вибору та наслідки - Гри
Натисніть X, щоб пробачити & двокрапку; у сучасному ігорному бізнесі представлений виклад різних варіантів вибору та наслідки - Гри

Зміст

Одним із способів, в якому ігри сильно розходяться з іншими формами розваг, є здатність гравця змінити результат. Якщо ви не читаєте книгу "вибирайте свою власну пригода", роман завжди буде мати той же кінець кожного разу, коли ви прочитаєте. Не має значення, скільки разів ви дивитеся The Departed, Лео все одно візьме кулю в голову в ліфті.


У той час, коли настільні рольові ігри, мабуть, мають найширший набір чистих можливостей і результатів, цифрові комп'ютери, консолі та мобільні заголовки приходять на другий план. Очевидно, що не кожна гра має розгалужені шляхи - стрільці, наприклад, зазвичай встановлюються в камені з точки зору історії - але є ігри, де вибір, який ви робите, дійсно має значення і впливають на результат сюжету.

Оригінальний Лицарі старої республіки приходить на думку, зокрема, з однією сценкою. Сильний дощ і Відьмак 2 також було багато вибору, що призвело до чітких змін. Ті ігри, які дозволяють вирішити, як розгортається історія, як правило, найбільш задовольняють, не кажучи вже про те, що вони забезпечують цінність відтворення, коли ви хочете відразу почати знову і отримати інший кінець.

На жаль, у багатьох іграх сучасної епохи, вибір може здатися наслідком, але вони в кінцевому підсумку приймають вас до такого ж висновку, і тільки пропонують поверхневий вигляд вибору. Озираючись на декілька останніх видань, які зосереджувалися на виборі, ви можете побачити дуже чіткі відмінності у філософії дизайну гри з різними методами забезпечення наслідків вибору гравця.


Він повинен йти само собою будуть спойлери для цих ігор, тому читайте на свій страх і ризик!

SOMA

Цей чудовий запис жаху - названий одним з наших улюблених ігор жахів 2015 року - підкидає головний ключ до творів, повністю знищуючи мій аргумент прямо з ладу. Вибір, який ви робите SOMA абсолютно не має значення в будь-якому відчутному шляху до результату гри.

Такий вибір все ще є надзвичайно ефективним, коли ви уважно розглядаєте ваші варіанти та залишатимете на вас довге враження після того, як кредити зростуть. Фрикційні ігри взяли дуже цікавий підхід до питання вибору, відбираючи множинні закінчення на користь спроби змінити точку зору гравця.

Зростаючі наслідки з подальшим вибором

Тут застосовується поступовий підхід, що робить кожний вибір більш морально сірим. У проханні після першого прибуття на станцію PATHOS-II, гра вимагає, щоб ви “вбили” робота, який вважає, що він є людиною, щоб продовжити наступний сегмент. Наступного разу, однак, вибір залежить тільки від вас, з можливістю вимкнути робота або залишити його увімкненим.


Що відрізняє життя від неживого?

Цей вибір стає більш темним і складним з часом - один робот, наприклад, застряг у заплутаному цифровому пеклі, у якого немає шансів втекти. Чи правильно це зробити, щоб врятувати цього робота, або це має значення, оскільки це не людина? Остаточний запис у цій серії будівельних виборів тоді ставить вас перед вбивством одного, що залишається фактичним людиною плоті і крові у всьому світі.

Вибір гравця Vs. Вибір символів

Інший варіант з декількома варіантами без змін в геймплеї представлений у вигляді опитування компанії невдовзі після того, як головний герой Саймон дізнається, що він насправді не є людиною.

Замість того, щоб впливати на закінчення, цей тест призначений для того, щоб змусити гравця розглянути, чи варто життя людини. Цей тест потім пізніше приймається копією Симона, який безпечно на борту ковчегу в цифровому раю. Хоча закінчення не змінюється, це гарна ставка, що ви збираєтеся вибрати різні відповіді, як Едем-Саймон, ніж захоплений під водою Саймон.

Ось де SOMA доставляє на вибір і на передній план наслідків: це змусило мене фактично поставити питання про те, що являє собою «людське» життя. Якщо я копію копії в робототехнічному костюмі - або навіть населяю тіло м'яса і крові, вкрадене з мертвої людини - чи я людина? Чи існує цифрове існування всередині супутника, що плаває у зірках дійсно «людської» життя взагалі?

На зворотному боці цієї монети дійсно живуть люди, пошкоджені жахливими ВАУ? Вони є технічно людськими, а їхні серця накачують кров, але поза тим вони майже не існують. Вибір, щоб вимкнути WAU або залишити його активним, нічого не робить для закінчення гри, але це змусить вас замислитися про наслідки вашого рішення - невже залишилися бездумні зомбі, що живляться ВАУ, як "життя?"

Чи є копія першого копію Симона ще меншою людиною?

Telltale's Гра престолів

На протилежному кінці спектра є будь-яка дана гра Telltale, яка завантажується постійними виборами, які будуть мати різний вплив на більш пізні сегменти історії. На жаль, ці наслідки не мають майже однакового впливу - ні на точку зору гравця, ні на результат історії гри.

Після того, як вершина вибору на основі ігор, Telltale репутація взяла хіт останнім часом через велику кількість ліцензованих ігор отримати churned з використанням дуже схожих механіки, до точки стає формулі. Малоймовірно, що смуга буде зруйнована будь-яким помітним чином з майбутнім Бетмен назва.

Це не завжди було так. Перший сезон Росії Ходячі мерці дійсно привернув увагу всіх і вдалося вразити всі потрібні ноти: геймплей, емоційний зв'язок і навіть вибір і механік наслідків. У жалюгідному спаді, останні ігри стали на диво поверхневими на фронті вибору, з Гра престолів особливо страждає від цього питання.

Ілюзія вибору

Я знав, що речі не пройшли добре з першого епізоду (і насправді засміялися голосно), коли знайоме "він пам'ятає, що" повідомлення вискочив в кутку екрану всього за кілька секунд, перш ніж Грегор Форрестер зустрів свою остаточну смерть. Гарна річ я вибрав що особливий діалог вибір, huh? Я маю на увазі, що Грегор пам'ятав мої слова за всі 20 секунд!

Серйозно?!?

Речі досягли абсурдної точки, де я фактично почав вибирати найбільш антагоністичні, дратівливі та шкідливі варіанти діалогу, оскільки я знав, що це не має значення: ми потрапимо в те ж саме місце незалежно від того, як я грав який-небудь з цих символів.

Там один помітний пункт у оповіданні де це не опрацьовує але, призводячи до більшості Forresters отримуючого різаного або заповненого з стрілами у обiді. Telltale ще ніколи не мали посміхатися на переходах з цієї позиції.

Під час моїх просвітниць з'явилися лише два вибору: кого ви змушуєте стати зрадником через свої дії, і якого брата ви збережете в кінці п'ятого епізоду. Перша в моїй персоні не виправдала мене на сюжетному фронті (причини цього не мали особливого сенсу для цього персонажа), але останній зумів міцно привернути мою увагу. Цей вибір фактично змінив події та діалог у фіналі, зробивши цей сегмент доцільним пройти вдруге.

Незважаючи на деякий викуп у цій області на закінчення, загальний я повинен сказати я погоджуюсь з нещодавньою статтею висновок що Telltale тільки просто потребує взяти перерву. Щоб відновити колишню славу, настав час оновити формулу і повернутися, коли вони знову отримали щось нове.

Єдиний вибір у цьому сезоні мав значення

Життя дивне

Цей несподіваний хіт перетворився на кілька виборів «Гра року» наших співробітників і співавторів, і це не без підстав. Взявши за ідею гра в стилі діалогу Telltale, Dontnod Entertainment працювала головним механіком подорожі в часі безпосередньо в історію для дуже задовольняючого поєднання стилю і змісту.

Хоча деякі з наслідків для вибору не були особливо далекосяжними (і існує незвичайна кількість разів, коли ви врятували дівчину від попадання літаючих об'єктів), інші мають дуже широкий вплив на багато різних аспектів цієї історії. Наслідки вибору, наприклад, звітування про загрозу зброї Натана, підписання клопотання про вчителя та інші, будуть робити помітні зміни в більшості епізодів сезону 1.

Визначення вибору

Крім великих середовищ і більш глибоких записів журналу, в один бік Життя дивне відрізняє себе в тому, наскільки гра ставить вас на роль головного героя. Кожна остання подробиця життя дівчинки-підлітка викладена тут, з підйомами і падіннями і кожним маленьким нюансом. Значна кількість часу витрачається лише на те, щоб відчути її оточення і дізнатися про свої думки. Є справді незручні моменти, представлені поряд з піднімальними, веселими і пригнічуючими - подібно до самого життя.

На відміну від багатьох ліцензованих ігор у Telltale, які ставлять вас у ролі, які важко ідентифікувати особисто, ви відчуєте, що ви Макс Колфілд, тому вибір стає більш особистим. Гра змушує вас вкладатись у ці персонажі та їхню боротьбу.

Успішне запобігання вбивства Кейт, наприклад, вимагає, щоб ви пам'ятали щось записане в Біблії в її кімнаті. Якщо ви не пам'ятаєте цю інформацію, Кейт може померти і - навіть більш критично - гра дозволить вам йти вперед з цим наслідком.

Ця людина буде штовхати вас прямо в почуттях, незалежно від того, який вибір ви робите

Fallout 4

Довгоочікувана, але безумовно недосконала гра, Fallout 4 багато іншого слідує за іншими серіями Бетесди, коли мова йде про вибір і фактичні наслідки, з деяким хорошим розповіддю поряд з великою кількістю персонажів і місць, про які ви, напевно, не будете турбуватися.

Один сегмент, який застряг зі мною, фізично подорожував через спогади про людину, яку ви нещодавно вбили. У кожному номері, знайденому в його нервових шляхах, можна дізнатися більше про те, чому він став найманцем, тому що він був дуже поганою рукою в житті.

Тепер переживайте страшне дитинство хлопця, якого ви тільки що вбили!

Хоча це був чудовий спосіб змусити вас переосмислити те, що ви зробили, чесно кажучи, не так багато на шляху фактичного вибору, що матиме великі наслідки в Fallout 4.

Сторона A або сторона B?

Головним вибором, звичайно, є те, в яку з чотирьох фракцій приєднатися, що призводить до дещо іншому тексту в кінцевій сцені.

Через геймплейний стиль цього відкритого світу Fallout Вхід, ви, ймовірно, в кінцевому підсумку завершення більшості бічних квестів для кожної з інших трьох фракцій, перш ніж перейти вибір скелі і повністю узгодження з одним зокрема. Коли ви граєте таким чином, ви насправді не пропускаєте занадто багато, коли ви робите цей не такий доленосний вибір.

Де вибір фракції, здається, дійсно змушує людей мотивувати і мати сильну думку, так чи інакше, в тому, як він впливає на ваших співрозмовників. Ви дійсно хочете приєднатися до ненависницького Brotherhood Of Steel за рахунок того, що ніколи не дивовижний Нік Валентина?

Звичайно, я підпишусь з фракцією, що ненавидить синт!

Лінія життя

Ця крихітна мобільна гра, і лише текстова на цьому, насправді має один з кращих виборів і наслідків навколо. Він також поєднується з нетрадиційним механіком: змушує вас чекати реального часу для наступної передачі в грі.

Хоча деякі з варіантів розгалуження є легковажними, багато хто повністю змінить результат гри і визначить, наскільки близько до повного матеріалу ви отримаєте. Цілком можливо, щоб дізнатися НІЧО про те, чому Тейлор зазнав аварії або що насправді відбувається, і гра дає вам змогу закінчити її таким чином (для повного припинення того, як отримати кожен кінець, ознайомтеся з нашим керівництвом тут).

Є кінцівки, які допоможуть вам далі в непарних науково-фантастичних / елементах жахів, що відбуваються у фоновому режимі, не вивчаючи повну правду, і це те, що часто відсутня в іграх на основі вибору. Дайте мені можливість, щоб кожна людина померла, а потім або змусила мене почати знову і йти по іншому шляху, або - ще краще - нехай історія продовжиться в зовсім іншому напрямку.

Ваш вибір визначає, чи живе Тейлор або вмирає

Незалежно від того, чи подавати поверхневий вибір унікальним способом або фактично забезпечувати наслідки для дій, це схоже на інді-ігри та унікальні, нові франшизи, які справді вбивають її в ці дні.

Більш відомі розробники та створені серії, як правило, відстають від цього аспекту, а великі бюджетні назви - як Сильний дощ тільки здається, що прийшов один раз у синій місяць (хоча розробник Quantic Dream нещодавно оголосив Детройт: Станьте людиною розробляється для PS4). Було б приємно бачити в майбутньому розробників усіх розмірів, які мислили б поза коробкою, так що ми зможемо отримати більш революційні назви Життя дивне і менш формулістичні Гра престолів.

Що, на вашу думку, найкраща гра з точки зору вибору з фактичними наслідками, і що ви хотіли б побачити зміни щодо ігор на основі вибору в найближчому майбутньому?